neljapäev, 27. oktoober 2011

Milline on parim osa mänguretrost?

Ennemuiste oli muld viljakam, taevas sügavam, tähed sirasid, nii et silmad neid vahtides vett jooksma hakkasid, mõte lõikas paremini. Vanasti oli kõik parem. Justkui. Isegi mängud olid paremad. Eks ju? Täielik jama! 

Lugematu hulk kordi olen ma vanu ja häid uuesti enda jaoks käima tõmmata proovinud, aga sidescrollerid pole enam need, mis varem ja isegi esimese Playstationi ületamatuna tunduvad löökmängud tunduvad täna lihtsalt ühe lülina arenguketis. Vajaliku lülina, mõnusa nostalgialülina, las-ma-korraks-käivitan-su-lülina, aga üpris harva meeldiva ning kannustava mängulülina. Tirisin hiljuti Playstationil käima Tomb Raider 2-e ja ehmatasin lausa. Ei, mu teleriga polnud midagi korrast ära. Pilt oli tõepoolest selline ujuvate tekstuurilatakate ning üksteisest eristumatute polügoonide segapuder (sellele ei eelnenud hoiatust, et mul võib süda pahaks minna, mis peaaegu juhtus). Ka mu kontroller töötas korralikult, aga Lara juhtimine oli selle abil peaaegu võimatu. Jõudis kohale see, kui palju vaeva omal ajal nägema pidi, selleks, et kogu see, tollal veel eliiti kuuluv segadus lõpuni mängida. Iga äärele astumine ning hüppeks joondamine eeldas salvestamist, iga pikema lõigu läbimine eeldas kohe kindlasti salvestamist, mida kauem sellega viivitatud sai, seda tõenäolisemaks muutus pika tee taasläbimine. Ma üritasin ust avada, see nõudis võtme lukuauku pistmiseks luku ette seismist, peaaegu millimeetri täpsusega. Ühes esimestest lõksudest jääb kaamera kiirel põgenemisel veidralt õhku rippuma, lüües suunanupud nihkesse. Vastu seina, ogade otsa, vales suunas - ainult mitte otse, ohutusse kohta. Neljandal katsel tormasin lõpuks ogade vahelt läbi, ainult selleks, et mõned hetked hiljem veidra kaameranurga tõttu taas hukka saada. Vahetevahel ei ole võimalik isegi mitte salvestada. Mingite kiirete hüpete, jooksude ning trikkide vahepeal. Need on hullumeelsed hetked. Millimeeter eksimust ja su alter ego jalad tolgerdavad verepikslite vahelt läbi ventilaatorilabade nagu kaks halvasti modelleeritud kanakoiba. Lara oigab surres kimedalt, süüdistavalt ning sa alustad taas.

Alles on vaid see soe tunne, mis kunagi mängusessiooni kandis, sest seda innustasid tol korral kogenematus ning huvitav maailm. Täna on Tomb Raider 2 talutavalt kole ning talutavuse piirilt eksinuna halvasti juhitav. Selle võitlusmehaanika on katse eksituse meetodil lahmimine, selle esemetejaotus omane pigem survival horrorile, sest laskemoona ja ravipakikesi jagatakse harva. See ei ole andestamatus selle sõna heas tähenduses, see on brutaalne ellujäämiskadalipp, mis võitleb kõigi aastate jooksul tekkinud parandustega ning kaotab paratamatult. Muusika, muide, on see killuke, mis ei ole eriti aegunud. Tomb Raider suvatses meloodiad mängu tuua siis, kui midagi eriti dramaatilist juhtus ja selline lähenemine töötab ka täna. Õhkkond on endiselt potentsiaalist tiine, seda tajub eriti hauakambrites ja loodusse jõudes. Üllatuselement on alles. Salapära.

Selle põhjal ehk ei tundugi väga vastuoluline, et Tomb Raider 2 meeldib mulle endiselt. Meeldib mälestus selle mängmise ajast, meeldib tollal mängimise käigus saadud energialaeng ning teave, meeldib see, et mul ei ole selles sarjas tühimikke. Lihtsalt tänaseks on valdav arhailisus liig mis liig. Rohkem ma seda ilmselt ei läbi, sel kujul mitte. Ja see mõtisklus ei räägigi vaid Tomb Raiderist. Halvasti vananenud mänguvara kohtab pidevalt. Vahepeal ma ostan seda (ma ei õpi kunagi!), vahepeal võtan riiulist ning suur rõõm on avastada mõni selline vana lemmik, mis isegi täna läbimist kannatab.

Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar

Avalda julgelt arvamust!