esmaspäev, 31. oktoober 2011

Uus SSX ja Harmony - kasutajapärane dünaamiline heliriba.

Lumelaua saavad meist alla vähesed, ma usun. Tegelikult on mul alati olnud kahtlusi ses osas, kas ma üldse lumelaual püsida suudangi, enam siis veel mäest alla sööstes ja samal ajal muusikat kuulates. SSX on järgmisel aastal ilmuv lumelauakihutamine, mis eeldab ehtsate skillide asemel puldiga toimetulemise oskust. Oskus seegi. Ja muusikaga on sel korral nii, et mäng kasutab Harmony nimelist tehnoloogiat, mis miksib su kasutajapärast helitausta vastavalt toimuvale ning tempole. Destructoid kirjeldab seda sellisena, et mõnelt ultrarambilt sekunditeks õhku tõustes krutib mäng taustahelid (tuule vihina ning metsamüha) üles ning summutab muusika. Ilmselt mitte ainult seda. Nii mängu Xbox 360-e kui Playstation 3-e versioonid toetavad kasutajapoolset heliriba ning EA sõnul ei jää Harmony ainult SSX-i najale passima. Ilmselt on see ennast testimise käigus tõestanud, nii et seda saaks teisteski mängudes kasutada.


Resident Evil Chronicles HD Selection


Capcom kuulutas välja RE saaga rööbastel peatükkide Umbrella Chronicles ning Darkside Chronicles (varem ilmavalgust näinud Wii pardal) Playstation 3-e HD komplekti, mida saab mängida ka Move kontrolleri abil teatab Andriasang. Hetkel on saajamaaks vaid Jaapan, hinna ning väljalaskekuupäeva osas pole infot jagatud. Jääb üle vaid loota, et need kaks üle keskmise head on-rails shooterit, mis peegeldavad ellujäämisõudukaklassikust sarja võtmehetki, siiski ka läänes kandepinna leiavad.

ARVUSTUS! Ratchet and Clank: All 4 One - üks ühe, kõik kõigi eest!


Kui hakatuseks mängu tegija Insomniaci portfoolio kallale minna, paistab selgelt kätte, et nad teevad meelsamini värvikirevaid, peresõbralikke mänge. Hiljuti arvustatud Resistance 3 on pigem erand Ratcheti ning Spyro sarjade vahel. Nende viimane Ratcheti teemaline koostööplatvormer All 4 One on nende meelest aga nii õnnestunud, et see tundub olevat pakkunud vundamendi järgmisel aastal ilmuvale, samuti nelja mänguri koostööd eeldavale märulile Overstrike, millega Insomniac ajaloos esimest korda multiplatvormseks läheb.

Aga sündmustest ette ruttamata, enne seda oli ja on Ratchet and Clank: All 4 One. Mäng, mis toob tagasi sümpaatse lombaksi ning tema robotist nutisemu, lisaks liituvad duoga ultrapahalane doktor Nefarious ning alati retoorikat loopiv, üliemotsionaalne superkangelane kapten Qwark. Nagu ikka neis lugudes, kasvab pisemast müsteeriumist välja suurem, mis viib lõpuks kellegi plaanini universum enda tahtele allutada. Antud juhul satuvad meie kangelased planeedile kadunud professori ning tema erivõimeid buustiva lemmiklooma jälgi ajama. Sel korral erinevate planeetide vahel ei seigelda, lõpuosas vahetatakse, tõsi küll, taevakeha. See ei tähenda muidugi, et keskkonnad kuidagi vähem huvitavad oleks, need ei lange isegi mingisse kindlasse nähtud kategooriasse, nagu nt tühipaljas kõrb, mets või linn. Siin ja seal leidub ikka mõni nihe ning huvitav element, mis tasemed omanäoliseks muudab. 

 
Veel väga oluline - Insomniac oskab elavaid maailmu ehitada. See tähendab suurel hulgal taustaliikumist, erinevaid efekte ning laia vaatevälja. Nigelamad ei ole lood ka värvikate situatsioonidega, millesse meie kangelased satuvad. Tasemedisain ning olud varieeruvad, olgu siis tegu pimeduses järelveetava valgusallika tarimisega, teades, et valguse kustumisel sind silmapilkselt nahka pistetakse või vanades kavandusšahtides seljaskantava lennumootoriga gravitatsiooni eirates tõusmise-laskumisega, põigeldes kümnete lõiketerade ning laserseinte eest, sööstes ühest šahtist klaas-seinu purustades teise, üha uuesti ja uuesti. Siin on meeldiv rütm ja dünaamika olemas. Nagu ka harjumuspärased hüppeplatvormid ning lihtsamad mõistatused, mis vaid mängu lõpuosas veidi enam higistamist nõuavad. Need eeldavad mingite esemete paigalelohistamist, teatud tegevuste ajastamist, elektrijuhteme ühendamist, kilbi abil laserkiirtega keskonna purustamist ja muud futuristlikult pöörast. Hästi tüüpiline Ratchet. Alati on arvestatud sellega, et mängureid võib maksimaalse nelja asemel vaid kaks olla. Parimatel hetkedel on All 4 One voolav, rütmiline ning kaasahaarav.




Kolmeastmeliselt täiustatavad relvad on huvitavad nagu ikka (muundur, mis morfib kurjamid sõbralikeks kodusigadeks, piksepilvede generaator), üksikud vidinad samuti, kohatavate elukate disain hingematvalt põnev ning kohati kandev, ehkki veidi leebe humoorikus jätavad mulje, et All 4 One on täiuslik platvormer, mis jääb tõest siiski kaugele. Miks siis ometi? Mitmel põhjusel. Ühismäng töötab ideaalselt kahe või kolme koostööna, kas üle interneti või meelelahutustoa diivanilt. Üksikmängu osas on abistav tehisintellekt rumalavõitu, tekitades pidevalt olukordi, kus su abistaja jääb mingisse tegevusahelasse kinni. Näiteks hakkab pidevalt spawnima seal, kus pole kandvat pinda, kukkudes surnuks, spawnides uuesti, kuni sa ta liikudes ekraani nihutades päästad. Või ta lihtsalt keeldub mingist väga vajalikust koostööliigutusest. Või ta takerdub vastaste vahele ja ei tule sulle kriitilisel hetkel appi. Selliseid vigu ei tule muidugi igal hetkel ette, aga piisavalt palju, et neid mainida tasub. 

 

Mis neljasel mängul viga on? Selle selgitamiseks peab teadma, et ekraan on pidevalt tegevustest kirev. Plahvatused, purunevad esemed, hulgaliselt vastaseid. Lisame siia neli sebivat pisitegelast ja otsekohe on enda juhitavat tegelinskit raske märgata. Piiratud ala puhul on nii päris tõenäoline, et sa oled kaoses eneselegi märkamatult üle serva astunud ja elu kaotanud. Mida kaugemale fikseeritud kaamera sõidab, seda keerulisem on segaduses orienteeruda. Veel üheks veidruseks on mängu lõpuosa. Siin kaob ootamatult balanss mõistatuste, lahingu ning platvormeri vahel, see asendatakse hoopis vastastega spämmimisega. Ja ma pean silmas sellist spämmimist, mis on areen areenilt arvestanud sinu laskemoona maksimumhulgaga. Üllataval moel pidin ma tagasi tulema (peatükke saab osade kaupa korduvalt läbida) ning veidi nodi koguma, selleks, et ühest eriti vastikust vastasseisust üldse edasi saada. See on tegelikult moment, kus jõuab kohale, et mitmekesi oleks ilmselt lihtsam. Ühes online co-op mängus juhtusin ma maksimumleveliga kaaslasele, kes paar esimest minibossi paari lasuga alistas. Kirjeldatu ei ole Insomniaci teostele omane. Pigem õhkub siit kiirustamist ning All 4 One ei haagi ennast just mänguliselt päris korralikult ülejäänud saaga külge. Eriti suur võrdlusmoment on pärl A Crack in Time, mis püsib mitmekesine ning terav lõpuminutiteni välja. Tollele isendile on mul etteheiteid vaid vastastega liialdamise osas, aga Ratcheti võitlusväljad on samas alati päris tegevusrohked olnud. 


Lisaväärtus? Mõned peidetud esemed tasemetel ja spetsiaalülikond, mis teenitakse välja salalaborites mõistatusi lahendades. Lisaks võimalus kampaania nelja erineva tegelaskujuga läbida. Fanaatikutele lisaks mängusisesed spetsiaalülesanded, mis ei ole trofeedega seotud ning eeldavad kohati päris hoolikat lähenemist. Lisaks pildi- ning filmigaleriid ja petukoodidega võimalikuks saavad trikid. Stereoskoopilise 3D tugi on samuti olemas.

Üldjoontes All 4 One niisiis töötab, töötab oma parimatel hetkedel ka hästi, aga mitte ilma tõsisemate järeleadmisteta teatud momentidel. Ostes võiks arvestada, et tegu on lastesõbraliku mänguga (lubatud vanusest 7 ja sealt edasi) ning et parima elamuse saamiseks sobib just ühistöö kahele või maksimaalselt kolmele (lapsevanemad proovigu ka). A Crack in Time loovuseni siin paraku ei jõuta ning tõsimänguri jaoks võib kogu elamus veidi pinnapealseks jääda. Arvestades, et tegu pole ka Future triloogia lüliga, on see ehk andestatav.

7/10
Mängu jagas arvustamiseks Sony.

pühapäev, 30. oktoober 2011

Järgmisel nädalal blogis


Ratchet and Clank: All 4 One. Mis see on? Loe nädala alguses ilmuvat arvustust, saad teada. Lisaks on mul läbimisel Capcomi co-op Lost Planet 2 (see maksis Euronicsis vaid 9,50 eurot ning kuulus mängude hulka, mida ma varem mingitel põhjustel läbinud ei olnud), millest saab mingil hetkel tagasivaatelugu lugeda ning üle peaks vaatama ka PSN-is ilmuva Hydrophobia, mängu, mis üritab meid erinevate vee-efektidega jahmatada. Kuidas ma selle viimasega graafikusse jõuan, sõltub selle läbimiseks kuluvast ajast, sest lõviosas püüan ma arvustatavad mängud enne loo kirjutamist vähemalt ühel korral läbi mängida (kui tegu pole just 60+ tundi kestvate rollikatega). Kunagi, ajakirja Maatriks tehes, oli see lihtsam, sest siis kulus kogu kuu aur puhtalt mänguosa tegemisele. Hetkel olen ma blogiga, nagu ilmselt lõviosa kohalikest blogijatest töö ning eraelu vahel kinni, mis tähendab seda, et aeg maksab rohkem kui kunagi varem. Ikkagi, võimalikult täpse pildi andmine on lugejate, eriti võimalike ostjate vaatenurgast kaedes aus. Nii et ma annan endast parima, isegi kui välja peaks kukkuma halvasti.

Piraadid ei maga - Modern Warfare 3 lekkis juba!

Tõsi ja kurb see on. Kelle jaoks kurb, kelle jaoks mitte. Igal juhul ulbib MW3 PC versioon piraadikanalis kirjutab Venturebeat. Activision Blizzard ei ole selle üle muidugi õnnelik, sest nad plaanivad veel sel aastal mängu müüa 20 miljonit koopiat ja iga ula peale läinud elamus tähendab üsna kindlat miinust sellest numbrist. Miinust ka loodetavast teenitavast 1,2. miljardist dollarist aastal 2011. 

Kuidas mäng siis lekkis? Nagu igavas põnevusfilmis. Ühe laohoone töötaja lihtsalt virutas selle hoolimata rangetest turvameetmetest ning sealt edasi paljunes versioon nagu viirus. Mängurid erinevates kommentaariumites arutlevad selle üle, kas leke võib olla lihtsalt hästi varjatud promotrikk. On teada, et sarnane intsident toimus ka enne Black Ops ning MW2-e reliise ning piraatlusest hoolimata ronisid müüginumbrid lakke nagu kolm Red Bulli konsumeerinud ämblikmees.


laupäev, 29. oktoober 2011

Hydrophobia Prophecy PSN-is järgmisel nädalal

Seda vesises keskkonnas toimuvat poolmärul-poolseiklust, mis peaks sisaldama ka ronimist ning hüppamist, saab Playstation 3-e omanik proovida järgmisel teisipäeval. Tegijate sõnul on lisatud Playstation Move tugi ning kogu elamust on niivõrd uuendatud, et see võiks olla lausa versioon 1.5. Xbox 360-l peamiselt keskpärast ning negatiivset kriitikat kogunud mäng jutustab loo naisest, kes jääb luksuslaineri pardale lõksu ning peab võitlema nii tapvalt külmade veevoogude kui terroristidega, kel plaanis alus põhja lasta.

reede, 28. oktoober 2011

Elades Ekraanil lugejate jaoks on videomängude hinnad kodumaistes mängupoodides liig mis liig


Elades Ekraanil lugejate arvates on meie poelettidel müüdavad videomängud liiga kallid (93% vs 6%). Eesti keskmist palka teeniva ostja jaoks on see piirpealne ala, sealt allapoole kipuvad hinnad juba tõeliselt kurjaks. Oleneb muidugi ka sellest, kui suur su mänguhuvi on. Probleemi teine pool peitub siin selles, kui kiiresti (või õigemini aeglaselt) mängude hinnad meil aeguvad. Kui esimesetel nädalatel on vahe vahepeal tõesti kümne kuni paarikümneeurone, siis mida aeg edasi, seda suuremaks lõhe käriseb. Briti veebipoodides on allahindlused kiired tulema ja paljud mängudest maanduvad umbes poole aasta jooksul viletsama rahakoti jaoks talutava 12-20 euro piirimail. Meie kaupmeeste valikust võib leida juba kuid, aga vahepeal ka aastaid müügil olnud tooteid, mida kas siis ei ole võimalik või ei soovita stardihinnast allapoole lubada. Üksikuid näiteid, mida ma veebi sirvides siit-sealt leidsin. Palun siis väga. Lost Planet 2 hinnaga 54,80 eurot, Red Dead Redemption Limited Edition maksab 63,90 eurot, Far Cry 2 (!) 63,90 eurot, Dragon Age 2 79 eurot. Zavvi veebipoes, mis on eestlaste seas päris populaarne tellimiskoht, leiab enamuse neist teostest alla 20 euro piiri, mis ütleb mängija pangaarve jaoks kõik. Kui päris poodi, ehk siis näiteks Tallinna või Tartu Kaubamaja digiosakonda sisse astuda, võivad karbihinnad veelgi jahmatavamad olla. Siingi on olemas soodusletid/tooted, aga nende valik on tihti mitmeid kuid muutumatu ning sisaldab mänge, mille keskmine metaskoor viitab kas viletsamapoolsele nišitootele või täielikule läbikukkumisele.

Hinnast hoolimata teeme me vahepeal oste spontaanselt, olen minagi mõnel juhul mängukarbi eest otse kodus kindla peale minnes 60 eurot letti ladunud ning tulemusega isegi rahule jäänud (LA Noire oli ehk kõigist esimese ilmumispäeva ostudest kõige kuluvam - küll innovatiivne, põnev, huvitava looga, aga siiski ainult üheks mängukorraks). Jõulud ei ole nüüd enam kaugel ja jõulude ajal kipume me rohkem ostlema. Selle nädala küsimus püüab aimu saada, mitu mängu kellelgi sel aastal veel plaanis hankida on.  Kas siis endale, vanematele, sõbrale kingituseks või kogusse ilutsema.

Payday: The Heist jõuab lõpuks ometi 2. novembril


Lubaduste põhjal oleks see koostööFPS pidanud Euroopas juba mitu nädalat saadaval olema, aga tekkinud viivitus on seda nädalast nädalasse edasi lükanud. Sony andis nüüd teada, et ootamine lõpeb meie jaoks 2. novembril. Mäng on tasuta nende jaoks, kes ostsid kõik neli PSN Network Play programmis sel hilissuvel esitatud teost. Kui palju peab maksma tavakasutaja ning Playstation Plus liige, sellest pole endiselt räägitud.

Mis on OmniTouch?

See on küll pigem tehnoloogia kui mänguvalda kuuluv uudis, aga selle vidina taga on ka videomängude arendamiseks sobivat võimekust ning võimalusi näha. Väga lühidalt ning pinnapealselt kokku võttes projitseerib OmniTouch seade puutetundliku kuva sinu poolt valitud pinnale, olgu selleks siis peopesa, käsivars, kontorisein või lauaplaat. Selle abil saaks vahetult mingeid seadmeid, näiteks mobiiltelefoni või tahvelarvutit, kaughallata.

neljapäev, 27. oktoober 2011

Väärt soundtrack. Bastion.


Kunstiliselt kaunis RPG Bastion on kaunis ka heliriba poolest. See ühendab endas retromängude minimalistlikud viisijupid, seob need üksikute instrumentide ning vokaalidega. Jah, siin on mitu laulu, mis ei püüa olla liiga meloodilised ning lüürika poolest ühitviisi mõistetavad. Parimad näited selle kohta on palad "Build That Wall" ja "The Pantheon". Heliriba on täies ulatuses veebis striimitav. Digitaalse koopia allalaadimise eest peab tasuma 10 dollarit.

Bastion Soundtrack.

Milline on parim osa mänguretrost?

Ennemuiste oli muld viljakam, taevas sügavam, tähed sirasid, nii et silmad neid vahtides vett jooksma hakkasid, mõte lõikas paremini. Vanasti oli kõik parem. Justkui. Isegi mängud olid paremad. Eks ju? Täielik jama! 

Lugematu hulk kordi olen ma vanu ja häid uuesti enda jaoks käima tõmmata proovinud, aga sidescrollerid pole enam need, mis varem ja isegi esimese Playstationi ületamatuna tunduvad löökmängud tunduvad täna lihtsalt ühe lülina arenguketis. Vajaliku lülina, mõnusa nostalgialülina, las-ma-korraks-käivitan-su-lülina, aga üpris harva meeldiva ning kannustava mängulülina. Tirisin hiljuti Playstationil käima Tomb Raider 2-e ja ehmatasin lausa. Ei, mu teleriga polnud midagi korrast ära. Pilt oli tõepoolest selline ujuvate tekstuurilatakate ning üksteisest eristumatute polügoonide segapuder (sellele ei eelnenud hoiatust, et mul võib süda pahaks minna, mis peaaegu juhtus). Ka mu kontroller töötas korralikult, aga Lara juhtimine oli selle abil peaaegu võimatu. Jõudis kohale see, kui palju vaeva omal ajal nägema pidi, selleks, et kogu see, tollal veel eliiti kuuluv segadus lõpuni mängida. Iga äärele astumine ning hüppeks joondamine eeldas salvestamist, iga pikema lõigu läbimine eeldas kohe kindlasti salvestamist, mida kauem sellega viivitatud sai, seda tõenäolisemaks muutus pika tee taasläbimine. Ma üritasin ust avada, see nõudis võtme lukuauku pistmiseks luku ette seismist, peaaegu millimeetri täpsusega. Ühes esimestest lõksudest jääb kaamera kiirel põgenemisel veidralt õhku rippuma, lüües suunanupud nihkesse. Vastu seina, ogade otsa, vales suunas - ainult mitte otse, ohutusse kohta. Neljandal katsel tormasin lõpuks ogade vahelt läbi, ainult selleks, et mõned hetked hiljem veidra kaameranurga tõttu taas hukka saada. Vahetevahel ei ole võimalik isegi mitte salvestada. Mingite kiirete hüpete, jooksude ning trikkide vahepeal. Need on hullumeelsed hetked. Millimeeter eksimust ja su alter ego jalad tolgerdavad verepikslite vahelt läbi ventilaatorilabade nagu kaks halvasti modelleeritud kanakoiba. Lara oigab surres kimedalt, süüdistavalt ning sa alustad taas.

Alles on vaid see soe tunne, mis kunagi mängusessiooni kandis, sest seda innustasid tol korral kogenematus ning huvitav maailm. Täna on Tomb Raider 2 talutavalt kole ning talutavuse piirilt eksinuna halvasti juhitav. Selle võitlusmehaanika on katse eksituse meetodil lahmimine, selle esemetejaotus omane pigem survival horrorile, sest laskemoona ja ravipakikesi jagatakse harva. See ei ole andestamatus selle sõna heas tähenduses, see on brutaalne ellujäämiskadalipp, mis võitleb kõigi aastate jooksul tekkinud parandustega ning kaotab paratamatult. Muusika, muide, on see killuke, mis ei ole eriti aegunud. Tomb Raider suvatses meloodiad mängu tuua siis, kui midagi eriti dramaatilist juhtus ja selline lähenemine töötab ka täna. Õhkkond on endiselt potentsiaalist tiine, seda tajub eriti hauakambrites ja loodusse jõudes. Üllatuselement on alles. Salapära.

Selle põhjal ehk ei tundugi väga vastuoluline, et Tomb Raider 2 meeldib mulle endiselt. Meeldib mälestus selle mängmise ajast, meeldib tollal mängimise käigus saadud energialaeng ning teave, meeldib see, et mul ei ole selles sarjas tühimikke. Lihtsalt tänaseks on valdav arhailisus liig mis liig. Rohkem ma seda ilmselt ei läbi, sel kujul mitte. Ja see mõtisklus ei räägigi vaid Tomb Raiderist. Halvasti vananenud mänguvara kohtab pidevalt. Vahepeal ma ostan seda (ma ei õpi kunagi!), vahepeal võtan riiulist ning suur rõõm on avastada mõni selline vana lemmik, mis isegi täna läbimist kannatab.

kolmapäev, 26. oktoober 2011

Playstation Store`i uuendus 26.10.11

Kui sa ei ole kunagi mänginud õudukaklassikut nimega Silent Hill, siis nüüd on see võimalus olemas. Playstationi klassik, mis muutis survival horrori luupainajalikult kõhedaks peaks isegi täna, hoolimata väsinud pildist, endiselt külmajudinaid tekitama. Õudukatest hoidujatele sobib hästi LEGO Pirates of Caribbean, neile, kes otsivad poolteravaid elamusi Infamous 2 - Festival of Blood. Demodest tasub proovimist Ratchet and Clank: All 4 One, mille täismängu arvustust õige pea blogist lugeda saab. All 4 One on lühidalt kokku võttes peresõbralik mõistatustest ja hüppamisest tihe co-op platvormer kuni neljale mängurile kas ühel diivanil või siis sõprade, aga ka valitud kaaslastega üle PSN-i. Sooduspakkumiste hulgast leiab nii Prince of Persia (2008) kui Prince of Persia Trilogy, Limbo, Prototype ja veel ridamisi huvitavaid pakkumisi.

Metal Gear Solid: Peace Walker HD - 4 minutit mängust

Mitmete jaoks on just see, meie meedias väga vähe märkimist leidnud pärl, aasta oodatuim HDkonversioon. God of War Collection Vol II juba tõestas, et pisiplatvormilt tulnud mängud võivad väga kaunid olla, kui nende ületoomise kallal veidi vaeva näha. Eks siingi ole oma tahumata nurgad olemas, aga üldpilt näeb siiski välja piisavalt isuäratav, et seda silmadega ahmida. Ja visuaalidest veelgi olulisem on muidugi see, mida meile presenteeritavas keskkonnas teha saab. Antud klipp näitab küll ainult murdosa kõigest, aga on ikkagi kiikamist väärt.

Kõlakas: GTA V saab mitu peategelast

Kotaku kirjutab, et GTA V, olles nüüd esimestest ametlikest detailidest nädala kaugusel, külvab tasapisi kuulujutuseemneid ja esimesed kõlakad räägivad nii asukohast kui tegelastest. Nende allikas on sündmuspaigaks nimetanud Los Angelest, mis toob GTA tegevuse tagasi USA läänerannikule. Mina olen alati oodanud, et GTA ennast uues väljalaskes julgemalt ühendriikide piirest välja murraks ning mõnes teises suurlinnas jalga kinnitaks. GTA Moscow oleks ehk palju tahetud, aga Pariis ja London, miks mitte. Mõlemad on multikultuuri katlad, põneva arhitektuuriga, loo jutustamiseks ideaalsed linnadžunglid. Los Angeles? Kui nii siis nii. Veel üks sahin - peategelasi võib sel korral mitu olla. See võib tähendada haakuvaid lugusid, umbes sel kujul, nagu haakusid neljanda osa laiendused mängu põhilooga. GTA on siiamaani olnud üsna loopõhine, mis tähendab seda, et karakterid võivad olla mängitavad episooditi, mitte loo alguses valitavad. Viimane tähendaks ilmselt seda, et lugu on oma olulisust minetamas ning rohkem rõhku pööratakse "liivakastile". Mängud muidugi muutuvad, aga  ekstreemsed liigutused võivad ohtlikuks osutuda, nii et vaevalt tootja endale nii suure nime puhul väga suuri riske võtta raatsib.

teisipäev, 25. oktoober 2011

OLULINE! Grand Theft Auto V on ametlikult välja kuulutatud!

Rockstar.com saidile on riputatud mängu logo, tekstiviide selle juures lubab järgmiseks nädalaks (11.02.11) esimest reklaamklippi. 2012. aasta väljalase on võimalik.

Skyrim saab filmiliku reklaamklipi

Mida kõike ühe korraliku reklaamikampaania nimel ei tehta. Näiteks Alan Wake ja Assassins Creed II juhatasid oma sünged lood sisse lühifilmidega. Nüüd teeb sama Bethesda Skyrimiga. Lihtne lõputa minilugu hallivõitu argisest linnast, kuhu tuleb külla tige lohe, kellele astub ennastsalgavalt vastu üks nimetu, ent stiilset sõjakiivrit kandev mõõgakangelane. Ikka selleks, et sind ahhetama ja ohhetama panna.

esmaspäev, 24. oktoober 2011

Hea DLC: Big Surf Island


Burnout Paradise jääb üheks mu lemmikuks realismist mittehoolivate kihutamiste seas. Võimalik, et sellele ei olegi hetkel piisavalt head konkurenti. Igatahes ei ole ainult kiirus see, mis mind siin köidab. Burnouti maailm ootab avastamist. See tähendab lisaks pikkadele sirgetele lõikudele teederägastikku, skautimist mitmel tasandil, tunnelites ning katustel. Kui tegu oleks tühja maailmaga, siis ma ilmselt ei hooliks, aga superhüpped, purustamist ootavad reklaamtahvlid ning piirded, erinevad huvitavad võistlustüübid, võimalus teedel oma rekordaeg kehtestada, uute sõidukite kogumine ning suurepärane ühismäng, mille käigus erinevaid huvitavaid ülesandeid täidetakse, aga ka võistluslikult üksteiselt mõõtu võetakse, hoiavad sind pidevalt tegevuses.

Big Surf Island toob põhimängu ning kõik eelpoolloetletud elemendid üle pisikesele linnaga seotud saarekesele, mille tasemedisain on äärmiselt vaheldusrikas. See tähendab suurt hulka hüppeid, kohati maapinnast metsikul kõrgusel ning erinevaid kavalaid ligipääsuteid uutele reklaamtahvlitele. Ma kujutasin ette, et BSI on lineaarsem kui BP, koguni lineaarne kogemus, sest pisikesel maalapil oleks justkui väga keeruline mingeid eesmärke nii püstitada, et mängur nendeni enam vähem kiiresti ei jõuaks. Väär. Võib olla mängib siin rolli kohatine laiem tegevuspind kõrgemal, mitmekorruselised parkimismajad, mingid rambid, mis seotakse päris pikkadeks jadadeks ja mille lõpuosas eesmärk kummitab. Teisalt on siin veelgi enam teede ämblikuvõrku, mis saadab sind eksirännakutele ja loob vast alles tunniga pildi peateede asetusest. Vahepeal peab siin märkama ja ettevaatlikult otsima, enne kui saab mingi kiirema sööstu teha. 

Uutest missioonitüüpidest on lisatud Island Tours - lihtne kontrollpunktide läbimine. Mis selle keeruliseks teeb, on antud punktide saare võtmedisainiga sidumine, ehk siis sa pead siin läbima mitmeid keerulisi teelõike, mis on üheks kaelamurdvaks tervikuks muudetud. Muidugimõista mõistliku ajapiirangu sees. Vanemate missioonitüüpide valikust leiab endiselt nii trikitamist kui võidusõite, kohal on marked man (jälitajate eest pagemine) ja road rage (mahavõtud), ka spetsiaalsete sõidukite jaoks valmistatud testrajad.

Väga meeldiv on, et BSI ei püüa eraldi ilutseda, aga kutsub sind vahepeal harva linna tagasi. Ühe võidusõidu käigus tuleb saarelt korraks lahkuda, et siis vanas keskkonnas tehtud pisema ringi järel sinna taas naasta. Linna ja saart ühendav sild on alati avatud ning see on tegelikult loogiline, arvestades seda kui loov ning avatud on mäng ise olnud, ka selle tootja, kes on läbi aastate seda suurepärast keskkonda täiustanud, lisanud uut sisu, lubanud otse mängukeskkonnas reklaami müüa jms. Big Surf Island on hea näide heast DLC-st. See pakub kokku umbes 8 tundi meelelahutust, mis on paljude täismängude standard ja selle eest peab maksma vaid veidi üle viie naela (Playstation Store).


Call of Duty: Modern Warfare 3 starditreiler

Ja siin on selle sügise teise FPS-hiiu avang. Vol 2 suurem-kui-elu-stseenidest, mis on ainult murdosa jõulisest tervikust. Järgmised uudised nende mängude kohta räägivad tõenäoliselt juba millestki suuremast. Arvasite õigesti kui pakkusite, et müüginumbritest.

laupäev, 22. oktoober 2011

World of Warcraft: Mists of Pandaria

WoW ei kao veel kuhugi. Kui maailm on nii põhjalikult sisse töötatud, et paljud selle ajalugu jutustades reaalse ilma unustama kipuvad, tuleb seda loomulikult elus hoida nii kaua kui võimalik. Neljas suur sisulaiendus lisab üüratule keskkonnale uue kontinendi, Pandaria, mille asukateks on sümpaatsed pandaolendid ehk pandarialased. Uue klassina lisandub munk, loomulikult on siin kuhjades PvP materjali, lademes uusi missioone ning muud põnevat. Kelle jaoks WoW teiseks koduks, sellele mõjub järgnev värvikirev ning armsavõitu reklaamklipp kindlasti meeliülendavalt.

Battlefield 3 - starditreiler


Nii see algab! Militaarmölast ning uhketest vaatepiltidest üleküllastunud reklaamlõik peidab endas tuttavat tunnusmeloodiat, karjudes igas kaadris vähemalt kord: "OSTA MIND!"

reede, 21. oktoober 2011

Elades Ekraanil lugejad armastavad mänguvälisel ajal hobid paigas hoida, puhata, veebis surfata ja tööd rabada

Eks ta nii olegi. Täiskasvanud inimese jaoks on mäng meelelahutus, mille jaoks näpistatakse vahepeal isegi sealt, kust näpistada ei anna. Õpilastele võib koolipäeva lõppemine tihti seda tähendada, et nad klassist otse koju, puldi juurde ruttavad ning lemmikmängu seltsis terve õhtupooliku veedavad, aga mida rohkem aastaid koguneb, seda enam kahaneb vaba aja osakaal möödapääsmatu kõrval. Mingil momendil saab ütlemine, et ööpäevas peaks olema rohkem kui 24 tundi, käegakatsutavaks. Olen vahepeal märganud, et aeg ärkvel kipub unele silmad ette tegema. Äratus, eine, töö, blogi täitmine, töö, eine, argitoimetused, sõbrad, hobid ja kirevase päralt, kell on ühtäkki 03.00 hommikul. Mis tähendab seda, et saab ehk parimal juhul üheksani und lasta. Jube lugu.

Meie tänane küsimus eeldab ainult ühe vastusevariandi valimist. Kas jah või ei. Lihtne eks. Ja küsimus ise on veel lihtsam, kuigi selle üle annaks päris tuliselt vaielda. Igatahes... Kas sinu arvates on Eestis müüdavad videomängud liiga kallid? Jah või ei?

Need for Speed: The Run demo muljeid

Ma ootasin, et juhtuks midagi eriti huvitavat, kui aus olla. Sest NFS: The Run on, nagu seda reklaamitakse, esimene iseäranis filmilik NFS. Antud juhul on selles presentatsioonis filmilikkust vaid poole eest, sest üle autode kihutavaid eelvaate- ning aegluubis toimivaid kokkupõrkekaameraid oleme me varemgi näinud. Demo esimeses pooles sõidetav Desert Hills rada kõrbes, mille eesmärgiks kümne võidukihutaja seas esimeseks tulla, oli küll üsna tavaline kihutamine. Selle erandiga ehk, et taas kord jagatakse manöövrite eest kogemuspunkte. Näiteks puhta, mitmekordse või alatumat sorti möödumise eest. Mida me nende punktidega teha saame, seda meile kahjuks ei näidata. Võib ju oletada, et nende eest võib sõidukit kiiremaks ning paremaks muuta. 


Igal juhul kulgeb kõrbesõit igasuguste üllatusteta, veidike pedaalipiinamist madalamate kaljuseinte vahel, siis avatud aladel, aga erinevus seisneb siin pigem selles, et kui eriti suure hooga seina sõita, sõiduk puruneb, kui aga kõrbes teelt välja kihutada, suunatakse sind lihtsalt viisakalt rajale tagasi. Kusjuures väga kaugele pole tarvis välja sõitagi, piisab paarist pikivahest. Siit selgub, et erinevalt avatud maailma vabadele valikutele, eelistatakse siin sind kindlal kursil hoida, isegi kõrvalteede hulk paistis väga väike olevat. Teine, demovideost varem nähtud laviinisõit on veidi filmilikum. Siin presenteeritakse meile ka mängu peategelast, täiesti isikupäratut tölli, kes oleks justkui Kiirete ja vihaste filmi eriti uimaste ekstrate seast välja nopitud. QTE lõikudega õrritamist siiski ei toimu (huvitav küll, miks, kui nad seda saidil väga olulise elemendina reklaamivad), selle asemel kihutatakse allamäge üks ühele, saatjaks lumelaviinid, mis vahepeal teed kivirahnude ning kuhjelumega blokeerivad. 


Sõidukeid on demos kaks. Lamborghini Gallardo ja Porsche 911. Kui reaalselt need käituvad... Teate, ausalt öeldes pole mul sooja ega külma, isegi kui oleks, puudub mul igasugune reaalne kogemus. See on kiire kihutamine, mitte simu ja ma ei eeldagi, et miski eriti innukalt külglibisemisse läheks või pisema roolinihutamise peale metallkänkraid moodustaks. Tõsi, et siin on keskpäraste kogemustega mänguri kuldse kesktee reeglit järgitud, kõik toimibki väga turvalises suudad-küll-kontrollida-kui-piisavalt-pingutad-alas, samas on aga tunda, et päris tikutoose ei juhita, mida ma kiidan. 


Võistluselement lisaks soovile rada esimesena lõpetada? Sotsiaalne. Peale raja edukat läbimist kuvatakse selle samuti lõpetanud sõprade ajaedetabel. Ühismängu näidet demost ei leia.

Veel midagi? Mitte midagi eriti silmatorkavat. Madalaima ja kõrgeima keerukuse vahe oli tuntav (hämmastav kui ei oleks olnud, aga mine sa tänapäeval tea). Sõidukitega võis vahepeal päris halastamatult seinu künda, ilma et need kräshinud oleks. Mõned inetused keskkonnas. Koledad tekstuurid kaljuseintel. Vähesel hulgal visuaalset risu, objektide piirjoonte muutumist, objektide järsk õhust renderdamine on siiski harv. Autod näevad küll imeilusad välja ja ega keskkond laias laastus ka kole ei ole.

I Am Alive reklaamklipp


Vahepeal poeletimängust digitaalseks muutunud horror I Am Alive tundub ühtaegu nii odav kui paljulubav. Lühidalt - vastased näivad veidi puised ning elutud, keskkonnas on rohkem karakterit. Loodetavasti saab mäng ilmumise ajal ka prooviversiooni, mis lubab katsetada nii ronimist kui võitlust.

neljapäev, 20. oktoober 2011

Gears of War 3 saab DLC - väepealik Raam on tagasi!

On mitmeid viise DLC-d põnevaks muuta, eellugude jutustamine läbi juhtivpahalase vaatenurga tundub neist geniaalseim. Kindral Raam ei ole ilmselt võõras nende jaoks, kes Gears of War esimese osa kõrgeimal keerukusel lõpetanud - selle üsna keerulise kaabaka mahavõtmine kihutaval rongil, kaaslase abi kasutamata, jääb ilmselt aastateks meelde. Miks see DLC veel okei peaks olema? Esiteks on tegu üksikmängu laiendusega, mis on minu silmis suur pluss, sest neid kohtab siiski harvemini kui MP kaarte, lisaks sisaldab see muudki huvitavat, nagu näiteks tegelasi ühismängu tarvis, 250 punkti eest saavutusi ja maksab 1200 MSP. Need, kel hangitud 2400 MSP väärt Season Pass, saavad laienduse tasuta, õigemini öeldes siiski midagi juurde maksmata, alla laadida. 13. detsembril müügile lastav Raam`s Shadow kestab tegijate sõnul umbes kolm tundi. Kui pool sellest tõele vastab, siis oleme ka DLC kestvuse osas juba võitnud!

Nišitoodete müük mõjub valikule tervendavalt


Eile saabus uudis, et Atluse kirjastatud sotsiaalsimu, seiklusmängu ning puzzleri sohilaps Catherine on müünud 500 000 koopiat. See number ei tundu "kaardistamata alade" ning "võitlusväljade" miljonite kõrval eriti mingi näitajana, aga ega iva ei olegi selles. Nišitoodete sektoris on Catherine hästi hakkama saanud nagu said ka Demons Souls ning twinpeaksilik Deadly Premonition, mis mõlemad esialgsete arvustuste ja arvamuste põhjal põhja lasti. Demons Souls oli liiga keeruline, Deadly Premonition liiga katkine ja pildilt vaat et konkurentsitult ajast maas. Ometi leidsid need mängud endale austajaskonna, sest nad teevad midagi eriti hästi ning see omakorda julgustab siin või seal tootjaid, üksikud visiooniga skaute riskima, maistreamist kõrvale kalduma. Mis saab mitmekesisuse seisukohalt vaid head teha. Isegi Heavy Rain kuulus nende mängude hulka, milles sügavalt kaheldi, aga mille kohta võib täna öelda seda, mida ei ole võimalik kosta terve Call of Duty saaga kohta. Ta on üks ja ainus, teist sellist ei kohta. Või siis Mirrors Edge, mis jättis tavapärase FPS-i taustale ja asendas selle akrobaatilise platvormeriga. Neil ei pruugi kaubanduskadalipus väga hästi läinud olla, piisab sellest, kui nad ellu jäävad ja mina, sina, üks fänn Arizonast ning nelikümmend USA-st liituvad üheks kommuuniks, millest saab osa kommuunide ketis. Mida valjuhäälsemalt me juurde küsime, seda enam meid märgatakse. Me võime ju lõpukõne rahatähtedes ning krediitkaardiklikkides esitada, aga ka see on kõne, mis laiendab valikuvõimalusi.

kolmapäev, 19. oktoober 2011

Playstation Store`i uuendus 19.10.2011


Sel nädalal on poes veidi vähem põnevat kui tavaliselt, aga midagi siiski. Minu jaoks haarab pakutavast kindla esikoha mängu Need for Speed: The Run demoversioon. Lisaks kaks olulisemat DLC-d. Esmalt The Missing Link, mis laiendab RPG Deus Ex Human Revolution lugu ning Gran Turismo 5-e lisapakk, mis maksab tervena ostes 9,49 naela (Playstation Plus programmi hind 7,19 naela). See sisaldab uusi sõidukeid, radasid ja muid huvitavaid komponente ning on saadaval ka eraldi, temaatiliste osadena. Allalaetavast mänguvarast on müügil Okabu, Rocketbirds: Hardboiled Chicken, Worms Crazy Golf, Beat Hazard Ultra ning Pinballistik. Päris vaikne nädal tõepoolest.

Harrison Ford ja Uncharted 3 - uus piits Indiana jaoks

Vaat siis, kus! Harrison Fordile on auväärt eas mängupult kätte löödud ja ta selgitab meile videolõigu jooksul kui fäään-tästic ja iiik-säiting kogu elamus on. Ma kujutan ette, et ekraanilt välja jäetud materjali sisse jäid ka küsimused, et oot, miks ma ainult ühes suunas jooksen või kuhu ma nüüd vajutama pean. Igal juhul tundub Ford päris elevil olevat, ilmselt just seetõttu, et Uncharted 3 hämmastavalt filmilik elamus on. Usalda Indianale tema vana piitsa meenutav piits ja ta virutab sellega päris kindlasti.

Playstation Vita stardib 22. veebruaril 2012


Mida me teame? Teame nüüd lõpuks ometi stardikuupäeva ja selleks on 22. veebruar 2012, ka Euroopas. See ei ole enam mägede taga. Teame, et WiFi mudel hakkab maksma 249 eurot ning WiFi + 3G 299,99 eurot. Teame erinevaid peeneid spetsifikatsioone, mida ma siin eraldi loetlema ei hakka. Eurogamer toob need eraldi välja. Mida me endiselt ei tea? Üht päris olulist asja - milline saab olema Euroopa stardimängude valik. Samas, Vita jaoks on tootmises üle 100 erineva mängu, millest õige mitmed on tuntud nimed ja vähemalt see julgustab. On selge, et uue platvormiga tulemiseks on tarvis korralikku mänguvalikut ning arvestades seda, kui hästi Sony hetkel näiteks Playstation Store`i täitmisega hakkama saab, võib päris kindel olla, et nad ei jäta ka Vitat juhuse hooleks.  Üks mu tuttav mainis kunagi, et kui PS3 oleks portatiivne, oleks see tema jaoks ideaalne mängumasin, Vita saab sellele unistusele reaalselt lähedal olema.

teisipäev, 18. oktoober 2011

Deus Ex Human Revolution: The Missing Link Steamis ning Xboxi jaoks saadaval, PS3-e jaoks homme


Kes rollikalaiendusejanune, see võib endale ühe laienduse ka lubada. PC DLC hind on siiski päris soolane, 10,99 eurot. Playstationi UK poes peaks see maksma veel enam - 8,99 naela (11,99 eurot) ja Xboxi jaoks 1200 pirakat punkti Microsofti virtuaalraha. Mida selle summa eest vastu saab? Pika ja põhjaliku missiooni, mis kulmineerub põhimängu omadest nutikama bossilahinguga. Värskeid saavutuspunkte ja trofeesid. Ja rohkesti hiilimist, sõnelemist. On see siis ka väärt? PC metaskooriks hetkel 76, Xbox 360-e oma 68, Playstation 3-e skoor on veel välja kujunemata. Kahe olemasoleva arvustuse vastasseis on 80 vs 60 (NB, Metacriticu üldhinded võivad ajapikku muutuda). Võta siis või jäta. Sõna otseses mõttes, sinu valik.


Veel üks jahmatav speedrun - Dark Souls, 1 tund, 26 minutit!


Selle erakordse saavutusega sai hakkama Youtube`i kasutaja SexyShoiko ning ta jagab oma töö vilju lahkelt ka ülejäänud maailmaga. Arvestades seda, et Dark Souls on ülikeeruline ning oluliselt suurem kui Demons Souls, ei jää üle muud, kui müts maha võtta. Teisalt ei meeldi mulle isiklikult sellised tormamised sugugi, aga sport on sport ja speedrun on virtuaalspordiala. Pole midagi parata. Järgnev videolõik ja sellega seotud järjed sisaldavad massiivseid spoilereid, mis võivad su mängurõõmu, juhul kui sa alles plaanid seda rollikat proovida, praktiliselt nullida. Nii et kui sulle sellest infokillust uudisena piisas, siis peatu siin. Teiste jaoks algab tõestus siit:

esmaspäev, 17. oktoober 2011

Tagasivaade. Phantasmagoria - siis kui FMV seikluste tulevik veel helgena paistis

Olid alles ajad. Ajad, mil seiklusmäng (ikka hiireklikiseiklus siis) oli uhkelt juhtivate mängužanrite hulgas ning see isegi evolveerus. Tootjate kuldaväärt, kuigi hiljem armetult mudasse jooksnud arendamisidee oli mäng filmile lähemale tuua, sel moel, et see osaliselt filmiks muuta. Luua sel moel lüli interaktiivste filmide ja mängude vahel. Teostamiseks oli mitu võimalust. Esiteks filmiti mingi osa mängu olulisematest sündmustest ehtsal võtteplatsil üles, lisaks salvestati sinise ekraani taustal eraldi veel tegelaste ekraaniavataride liikumisanimatsioonid (Phantasmagoria on siin lausa pioneeri rollis), mis hiljem mängukeskkonda eelrenderdatud taustale juurde lisati. Sel moel saavutatud liikumised-tegevused olid või on vähemalt täna vaadates ikka hirmus puised küll, algavad järsku ja lõpevad tihti ootamatult, isegi ebaloomulikult, kuid omal ajal väärisid siiski mõistlikul hulgal tähelepanu, mõnel juhul ka kiitust. Üks mis kindel, iga selline visuaalne lihv tõi pilve veidi datat juurde ning seda sai lõpuks palju nagu saia pagaripoes. Videomaterjali andis küll mahult väiksemaks pakkida, aga ega CD-d ennast laiemaks venitada ei saanud, seega võtsid tollased FMV-mängud enda alla mitmeid andmekandjaid. Phantasmagoria (1995, EU) ise, näiteks, mahtus ära seitsmele diskile, Sega Saturni, peamiselt Jaapanile sihitud versioon võttis enda alla lausa 8 kompaktketast. 


Stenaariumi kirjutas Roberta Williams, kelle jaoks see oli tema karjääri süngeim töö, kuna varem tegeles ta peamiselt teemadelt oluliselt leebemate Kings Quest mängudega. Nende kõrval oli Phantasmagoria tõeliselt kuri teos, sisaldab mitmeid väga veriseid stseene ning isegi üht lõiku, kus peategelane vägistatakse. Poolgraafilise vägistamise hinnaks sai levitamiskeeld Austraalias ning mitmed suured edasimüüjad lausa keeldusid sellise ennenägematu ilguse levitamisest. Saksa tsensoritele, muide, Phantasmagoria mingil veidral põhjusel meeldis, nii et nad leppisid R18 reitinguga.

Tegelikult ei ole vaid rõlgete olukordade elutruu kujutamine põhjus, miks Phantasmagoria nii edukas oli ning sellest isegi täna veel rääkida tasub. Selles oli mitmete FMV mängudega võrreldes oluliselt enam mängu peidus, klassikalist hiireklikiseiklust, mille käigus tuli esemeid kombineerida ning mõistatusi lahendada. Phantasmagoria lugu on samuti osavalt jutustatud ning sündmused arenevad vaat et romaaniga samas rütmis, tasapisi, luues enne kulminatsiooni pisikesi cliffhangereid peatükkide lõpuosas, kasvatades karaktereid (vähemalt peategelast), muutes veste seeläbi vastuvõtja jaoks piisavalt talutavaks narratiivitrepiks. Kohati on see veidi veniv ning näib kõrvaltegevuste arvelt sihi kaotavat, puudujääk, mis iseloomustab paljusid FMV seiklusi, mis soovisid mänguri jaoks kesta enam kui paar tundi. Ma ei ole tavaliselt vaevunud sisusid ümber vestma, kuna see osa jääb tavaliselt mänguri enda avastada, aga siin võin ju paar lauset poetada. Üks õnnelik paarike, kirjanik Adrienne ning tema elukaaslane Donald, hangib endale antiikset mööblit, kitsaid koridore ning salatubasid täis häärberi, mille varasemaks omanikuks keegi salapärane mustkunstnik Zoltan Carnovasch. 19. sajandil tegutsenud artist oli muuseas vägivaldse loomuga mees ning pidas elu jooksul ära terve rea abikaasasid. Esialgu idülliline olemine pöörab end tasapisi Adrienne vastu. Naine hakkab unes luupainajaid nägema ning tema leebe loomuga mees on korraga nagu ümber vahetatud. Kärgib, ägestub tihti ning tagastipuks vägistab oma naispoole ühel õnnetul hetkel. Kui see nii klisheena ei kõlaks, oleks see üsna köitev hakatus, kas pole?
Üks Sierra loojatest ning Phantasmagoria "ema" Roberta Williams.
Phantasmagoria, kui teil nüüd mängu vastu mingi huvi tekkis, on legaalselt müügil siin, aga selle hankimisel tasub ettevaatlik olla, sest kuigi müüja teatab, et mäng töötab uutel opsüsteemidel probleemideta, ei pruugi reaalsus nii roosiline olla. Minu enda kogemuse põhjal on mu mängukogu PC riiuli vanad seiklusmängud suures osas Windows XP jaoks nähtamatud. Mõned neist annavad käivitudes veateate, mõned isegi mitte seda. Ilmselt oleks võimalik need mingil moel ikkagi käima saada, aga mitmel juhul, olen uurinud, nõuab see liiga palju failide muutmist ning muud mikromajandamist.

Assassins Creed: Revelations saab 3D toe

Ja seda nii konsoolidel kui PC-l. Mulle teadaolevalt tuleb mäng konsoolide jaoks nii TriOviz INFICOLOR 3D (peaks olema sama odavate prillidega 3D tavateleritele nagu seda oli Batman Arkham Asylumi GOTY, aga ka Enslaved läbi Pigsys Perfect 10 DLC) kui stereoskoopilise toega (3D telerid, HDMI 1.4), PC jaoks kasutatavaks standardiks saab aga NVIDIA 3D Vision. Ja idee on muidugi kiiduväärt kui teostus kannab, sest Assassins Creedi avatud maailm, kõrgused ning avarad silmapiirini uhked panoraamid kahtlemata õitsevad ruumilisuses. Omaette küsimus on, kui hästi saab TriOviz värvidega hakkama, sest kuigi nad reklaamivad end vanast standardist just värvide erksuse tõttu eristuvana, oli Batmani pildis siiski päris palju toonianomaaliaid. 

laupäev, 15. oktoober 2011

Reklaamikampaaniad tapavad üllatusmomendi?


Esimest korda tekkis see mõte mul jumal teab millal, aga sel aastal on asi ikka eriti hulluks läinud. Mida ootatum mäng, seda rohkem selle kohta pasundatakse, reklaamitakse erinevaid tasemeid, riputatakse pikki gameplay lõike veebi, tõestatakse, kuidas keegi kuskil juba midagi läbis. Ja tõestus, see on ikka liikuvas pildis. Viimati lõi mul kaane pealt Uncharted 3-e beeta ajal, mille kaardid viitavad üksikmängu tegevuspaikadele ning karakterite mudelid ilmselgelt mängu kurikaeltele. Kellest ma loogiliselt võttes justkui midagi teada ei tohiks. Vaatan siis veel paari gameplay videot, üks neist lausa loo 17. chapterist, ehk siis ilmselgelt lõpuosast pärit ja mul tekkis tunne, et põhimängu sukeldumine on nüüd veidi nagu aastaid samas ujumiskohas vetteminek. Ma umbes tean, mida oodata ja kus sügavamaks läheb. Veelgi enam. Viimane Dark Soulsi hardcore reklaamklipp, mis on tegelikult äärmiselt laheda ülesehituse ning narratiiviga ("I remember the first time i died...") spoilib muuseas suurema osa mängu bossidest. Püha taevas.

Loopõhised mängud ei tohi olla ettearvatavad. Mulle ei meeldi, et nad teevad TV3-e telekava, kus filmide sisu vahepeal algusest lõpuni kompaktselt kirja pandud on. Jah, ma tean, et Uncharted 3 ei hakka kandideerima originaalseima stsenaariumi tiitlile ja lõpuosas (eeldatavasti) saavad pahad puändita pasunasse nagu ikka, aga säästke meid palun liigsetest detailidest ja mängu lõpuosast suvaliselt haaratud lõikudest. Reklaamige esimest või teist taset, palun. Kärpige spoilereid ja vihjeid.

Batman: Arkham City sünge starditreiler


Väljalaset tähistav reklaamklipp on siin. Olge hoiatatud, et see sisaldab rohkesti Batmani. Batmani kõrvaltoimete tekkimisel... ma ei tea... minge riisuge õues lehti või midagi....


reede, 14. oktoober 2011

Elades Ekraanil lugejad on kodumaise postiteenusega üldjoontes rahul


Suurem osa eelmise nädala küsitlusele vastanutest on kodumaise postiteenusega rahul, ülejäänud enamus arvab, et see võiks ka kiirem ja parem olla. Kahel vastanul on saadetisega midagi halba juhtunud ja kaks ei ole postiteenuse toimimisega kohe sugugi rahul. Minu vaatenurgast? Katkiseid pakendeid on ette tulnud, osaliselt purunenud on ühe DVD plastikümbris. See moodustab ehk ühe protsendi kõigist saadetistest kui sedagi. Lisaks puudub mul absoluutselt faktiline tõestus, et need esemed just meie riigis transpordi käigus lõhutud on. Riigisiseselt pole minu saadetistega samuti erilisi intsidente toimunud (kui selleks mitte pidada üht kolmepäevast, minu meelest põhjendamatut viibimist), ühe erandiga. Nimelt sai kord telefoni teel uuritud, kas on mõtet mängule kontorisse järgi minna, mille peale vastati, et jah, on saabunud, tulge julgesti. 6 kilomeetrit hiljem vaatas teller mulle sügavate siniste silmadega otsa, klõbistas veidi klaviatuuriga ning vastas: computer says NO! Mille peale ma kehitasin õlgu, ladusin lauale trumbi, et mulle pool tundi tagasi telefonis ju öeldi, et saadetis on kohal. Tuhrasid siis veel oma laos nagu karihiired ja oh imet, sel korral oli saadetis tõesti saabunud. Nii et oleks ma läinud ilma eelinfota, oleks postipakike minust kurvalt maha jäänud. Computer says NO, aga lao reaalne seis ütleb YES. Muidugi ajavad sellised nüansikesed teenuse eest kurja moodi maksnud kliendi tigedaks ja tagatipuks foorumisse kaeblema, aga mina soovitan selle sammu vahele või vähemalt hilisemaks jätta. Kui midagi juhtunud on, minge piirkonnajärgsesse kontorisse kohale, kirjutage asutuse kõrgematesse sfääridesse samuti kiri ja paluge asi ära lahendada. Ja seda maksab teha ikka siis, kui selleks ka põhjust on. Katkine ese vajab kohest sekkumist. Kui aga olete oma saadetise kättesaamisega nt jõulude ajal hädas, siis pole selles tõenäoliselt ei Eesti ega ka mõne teise riigi postiteenus süüdi. Laod on sellisel lahke andmise ja saamise ajal kraamist pungil ja ilmselt puhkab teie kallis Skyrim koos kellegi köögikulbikomplekti ning villaste sokkidega pimedas laonurgas miljoni teise saadetise all. Põhiline tarkus, mis siit välja korjata, on ikkagi selline, et postiteenuse pakkuja foorumeid ei loe, küll loeb ta teie saadetud kaebust.

Täispööre. Sügis on nüüd ametlikult käes. Sellest saab aru näiteks kollase osakaalu järsus kasvus rohelise sees, kui aknast välja kaeda. Eile märkasin ma veel, et õhtul kisub kuidagi erakordselt varakult pimedaks ja õue, kus vihmutab või üsna jahe on, enam suurt asja polegi. See jätab taas päris palju aega tubasteks meelelahutusteks ja minu küsimus on seekord lihtne ja arusaadav. Millega sa mängimise kõrvalt veel aega surnuks lööd? On su eelistuseks raamat, veebis surfamine, mõne hobiga tegelemine, hoopis sportlik ajaviide mõnes klubis? 
 

INTERVJUU! Küsimustele vastab digiuudiste meister ja moodsa meelelahutuse šamaan Lauri Jürisoo


Kes sa oled Lauri ja mis selle blogi kontekstis peamine, kuidas oled sa videomängudega seotud?

Eluaegne kirglik videomängusõber ja neist kirjutaja (Delfi Forte, Arvutimaailm, Praktiline Arvutikasutaja, Maatriks, digi – nii ajakirjas kui ka saidil, Not Another Movie Show, isegi kunagises Õhtulehes on midagi ilmunud). Hetkel pole aktiivselt asja juures, ainult mängu-uudised Fortes, aga plaane on veel...

Lauri Jürisoo sel suvel kodu lähedal Kadriorus.

Milline mäng on hea mäng? Kas selline asi, nagu hea mäng, üldse on olemas?

Hea mäng on selline, mis köidab korraga tundideks ja tundideks – sest pakutav (põhi)tegevus rahuldab sinus midagi tähtsat, mille nimel oled nõus muud elu ohverdama.

Head mängud on minu meelest küll olemas ja võivad olla paremad kui hea raamat, film, muusika vms. Ükski teine meelelahutuse liik ei pane mind sel kombel tundideks reaalsust unustama!

Mida sa arvad sellest, et kõigi mänguplatvormide pardal kogub hoogu digitaalsete toodete müük. Kas karp riiulis on parem kui installifailist tekitatud stardi-ikoon? Minu meelest on selle eeliseks ennekõike avatus, mugavus ja lai valik (või noh, ikkagi nii lai, kui tootja seda parasjagu tekitada soovib).

Mulle meeldib, kui mu ümber on pigem vähem asju, nii et digikujul mängud on väga okei. Karpi on tore vaadata ja hetkeks käes hoida, aga üldiselt pole sellest suurt tolku, lihtsalt veel üks asi, mis võtab ruumi ja kogub tolmu. Ja on suurtes kogustes raske kolida.

Kui sa peaksid nimetama mõned pealkirjad, siis millised teosed moodustavad sinu meelismängude TOP 3 edetabeli hetkeseisuga?

Sellisel edetabelil ei näe mõtet. Aga suurimad lemmikud on need, mida lihtsalt ei suuda enne lõpetamist käest panna, ja meelitavad hiljem ka lisaks avastusretki tegema ja lihtsalt meeldiva tegevuse seltsis mõnulema.

Selle põhjal on läbi aegade suurimate lemmikute seas suvalises järjekorras:
* „King’s Bounty“ (see uus oma kahe lisapakiga),
* „Heroes of Might & Magic“ (alates 2. osast, 4-5 meeldisid ka väga, kuigi „King’s Bounty“ teeb kõike paremini)
* „Oblivion“
* „Diablo“ (just esimene, teine suuresti imeb)
* mõned SNESi klassikud nagu „Donkey Kong Country“ triloogia, „Illusion of Gaia“ / „Illusion of Time“, „Final Fight“ (eriti variant, kus on 6 taset, 3 juhitavat tegelast ja koostöövalik kahele – see vist samas SNESil ei ilmunudki)

Veel eriti südamesse jäänud elamusi (suvalises järjekorras): „Assassin’s Creedid“ (isegi esimene oli päris hea ja mõnes mõttes järgedest parem!), „BioShockid“ (eriti esimene), „Resident Evil“ 4 ja 5, „StarCraftid“, „Dead Space’id“, „Call of Dutyde“ zombitasemed, „Commandosed“, „GTA“ (eriti „Vice City“ ja „4“), „Mafiad“ (ka 2 on väga hea), „Prince of Persia“ (viimane on kokkuvõttes ehk isegi parim?)...

Kui ma peaks valima üheainsa mängu, mis üksikule saarele kaasa võtta, on see „King’s Bounty“ (ikka see uus).

Ma olen endaga mängija tüüpi, MMOde ja mitmikmängudega ei viitsi tegeleda. Kui vahel proovin, saan kohe põske ja vudin üksikmängude juurde tagasi.

Sovjetiaeg ei ole veel lõppenud, see keeb meie mõtetes, harjumustes ja igapäevaelus, vahepeal märkamatult, vahepeal murrab läbi. Võta seda väidet nii, kuidas soovid. Selle mõttega seoses tundub mulle aga, et endiselt on vestlusringis imelik videomänge igapäevase tarbitava meelelahutusena mainida. Pean tunnistama, et olen isegi seda teemaks võttes end teatud seltskonnas ebamugavalt tundnud, fakt, et ma kirjutan neist, aitab seda bäkkuppida, aga kui ma ei kirjutaks, vaadataks sellele imelikult. Umbes nagu mutantkoerale, kes ei saa oma viiendat käppa jooksmisel lisakiirenduse andmiseks kasutada.

Ma pole kindel, et see seostub tingimata sovjetiaja mõjudega. Pigem omaenda ebakindlusega, mis leiab eri väljundeid. Samas olen ise ka pikka aega mänguvaimustust põdenud ja esialgu varjanud, eriti naiste seltskonnas. Nüüd enam väga ei hooli, mängud on lahedad ja ma ei kuluta ka viletsatele aega. Ja mulle teeb vahel nalja nimme neist rääkida, eriti kui vestluspartnerile selgelt ei paku huvi või on mänguteema võõras.

Miks eestlased ei ole siiamaani mängustuudiot kokku saanud?

On ju, pidevalt mingi nikerdamine käib. Juba 1990ndatel tehti, ma ei mäleta peast ainult nimesid ega ka viitsi kontrollida, kas polnud mingi Blue Moon Studios vms?

Sa ilmselt mõtled, et miks pole nii-öelda suuri (AAA) mänge tootvaid stuudioid. Siin kehtib nõiaring, et pole piisavalt raha, sest paistab, et pole piisavalt talenti ja pealehakkamist, et seda (ajapikku) ligi meelitada. Kui keegi midagi saavutab, siis Eestist väljaspool asuvatesse stuudiotesse tööle minnes.

Sa oled viimase kümne aasta jooksul päris suure hulga mänguarvustusi valmis meisterdanud. Kuidas valmib loetav ja hea mänguarvustus? Mida peaks teadma või tegema noor inimene, kes arvab, et ta tahab ka arvustajaks saada? Ma püstitasin selle küsimuse meelega nii, sest ma olen veendunud, et arvustajaks ei hakata, selleks saadakse ajapikku ja valmis vist ei saadagi.

Väärt arvustus räägib asjast – mis tunne oli mängida, mis mõtteid ja tundeid tekkis, mis on selle mängu puhul tähtis. Ja ootan sügavamat analüüsi kui „see meeldis, see ei meeldinud“ tasand. Kui arvustaja ei oska süvitsi minna, küsigu endalt miks-küsimusi (miks meeldis? Miks see on tähtis?). Kui see ka ei aita süvitsi minna, pole ilmselt suurem asi arvustaja ega analüüsija.

Ma ei loe enam ammu arvustusi, mis lihtsalt nürilt kirjeldavad mängu kõiki nn põhiaspekte a la graafika, heli, võrguosa, sisukokkuvõte jms. Millestki ei PEA kirjutama, kui see ei tekitanud mõtteid.

Eesti keeles jälgingi ainult üht arvustajat, Kaimar Paltsi.

Ma lähen nüüd korraks näost tõsiselt punaseks. Aga ikkagi... Kas PC on endiselt mänguplatvormina arvestatav? Mulle näib, et see on muutunud FPS-ide, strateegia ja aegunud, oma iganenud vormist mitte välja murda suutnud, seiklusmängude pärusmaaks.

Minule on PC väga arvestatav, sest ma muudel platvormidel ei videomängi. (Ilmselt mängiks, kui saaks, aga endal puuduvad ega viitsi ka hankida.)

Üldises plaanis on see arvestatav teatud aspektides (sotsiaalsed mängud, kergesti uuendatav ja võimas riistvara, mänguarendus ei nõua lube ega litsentsitasusid, kõigil on ligipääs arvutitele ja iga arvuti suudab palju mänge ära jooksutada). Ja hetkel vaeslapse rollis teistes aspektides (piraatluse tõttu, paljud head mängud jäävad suletud platvormidele). Aga lühidalt: kes tahab, leiab sellele piisavalt toredaid mänge.

Nõustun nendega, kes usuvad, et n-ö suurte konsoolide tulevik on odavad püsiühendusega boksid, mis söövad eelkõige digikujul meelelahutust, mitte füüsilisel andmekandjal.

See tekitab tunde, et 21. sajandi peamised mängumasinad saavad olema kaasaskantavad seadmed ja ikkagi PC või selle kaasaskantavam, aga üldiselt sama võimekas järeltulija, mis võiks popiks saada.

Ja lõpetuseks ka üks tõsisemat sorti küsimus. Milline jäätis võiks olla su lemmikjäätis?

Ben & Jerry’s pole kunagi alt vedanud – ilmselt midagi neilt. Üht lemmikut ei vali, iga asi tüütab liiga suures koguses ja vahelduse puudumisel ära!


Skyrimi põhimäng lõpetati 2 tunni ja 16 minutiga!

Niisiis said Bethesda stuudioga seotud kiirmängurid Skyrimi põhistoori alistamisega hakkama ajaga 2:16:10. Hirmutav? Liiga lühike reklaamitud ülipikkuse-suuruse kohta? Mängureid see fakt siiski eriti murelikuks tegema ei peaks, sest tegu on ilmselge lõikamisega, punktist a punkti b kihutamisega, kuigi jah, petukoode runneritel kasutada ei lubatud. Ka Oblivioni ning Fallout 3-e peaquestid olid päris lühikesed, põhiline osa mänguajast tekkis tänu suurele maailmale ning sellesse pikitud lisamissioonidele. Isegi rollikas Demons Souls, mis võib su ajast sadu tunde küsida, kiirlõpetamise rekord ulatub tunni aja sisse, nii et selliseid ponnistusi suudavad vaid üksikud. Need, kes eelnevalt ilmselt kümneid tunde harjutanud on. Keegi naljamees on tolle blogiloo kommentaariumis siiski arvanud, et oluline fakt selle kohta, et Skyrim sisaldab üle kahe tunni mänguaega, tuleks mängukarbi kaanel eraldi ära märkida. Hüsteeriline, ma tean!


neljapäev, 13. oktoober 2011

Grand Theft Auto 3 mobiilidele ja tahvelarvutitele

Me elame ajal, mil mobiiltelefonid suudavad väga erinevate ülesannetega toime tulla. Üheks neist on mängude esitamine ning mobiilimäng ei tähenda täna enam seda, mida ta tähendas 10 või isegi 5 aaastat tagasi. Üheks tõendiks on uudis Grand Theft Auto kolmanda osa valitud iOS ning Android opsüsteemidel töötavatele seadmetele portimise kohta. Mängu kümnendat aastapäeva tähistavat väljalaset toetavate seadmete hulka kuuluvad iPad 2, iPhone 4S, Androidi opsüsteemiga telefonid Droid X2, HTC Evo 2, LG Optimus 2X, Motorola Atrix, Samsung Galaxy S2, Androidi opsüsteemiga tahvlid Acer Iconia, Asus Eee Pad, Mototrola Xoom ning Samsung Galaxy Tab 10.1. 


Uncharted 3 - ühismängu beeta mõtteid


Kui sel sügisel leidub mõni ühismäng, mida ma mängima hakkan, siis saab selleks just Uncharted 3-e võistluslik madin. Esimestest pilkudest meeldiva kasutajaliidesega, huvitav, põneva tasemedisainiga, sisutihe, kaasaegne ning mänguviisirohke elamus on juba hetkel kehtiva beeta kujul väljalaskeks valmis. Mis peamine, see teeb päris palju selleks, et FPS-idest hoopis teises suunas minna. Siin on näiteks akrobaatika väga tihedalt saavutatava eduga seotud.

Esimese asjana hakkavad silma suured, nii horisontaalis kui vertikaalis avatud tasemed, mis on väga erinevad ja üllatavad sind mitmel juhul. Meeskondade prelüüdina lennukit jälitatavatesse sõidukitesse paiskamine või kõrbelinna tabav, kõrvulukustava mühina saatel lähenev liivatorm, mis nähtavuse oluliselt viletsamaks muudab lisab huvitavat dünaamikat, mis on Uncharted sarjale omane. Või siis ootamatu kaart, mille tegevus toimub kõrghoonete katustel, nende vahel kõvasti vaba maad surnukskukkumiseni. Kui kõnealuse mängu üksikmäng muudab pidevalt tasemete geomeetriat, siis ühismäng laiendab sellised muutused kaartidele veidi erineval kujul. Vahelduvad olud teevad mängu põnevamaks, aga võivad ka kindla mängustiili viljelejatele kasuks/kahjuks tulla. Siis on siin lühiajalised power play-d, ehk mingi emakeeli piiratud tiimieelised. Näiteks saab üks osapooltest lubatud aja jooksul võime tehtav damage duublisse lüüa, mis peaks loogiliselt võttes teise äärmiselt ettevaatlikuks muutma. Või siis tuleb järsku üht, vastaste märklauaks muutunud kaaslast ründajate eest kaitsta. Vastastelt saab näpata nende poolt üles korjatud aardeid, iga leveldamise käigus avatud unclock võib lisada uusi võimalusi keskkonnas tegutsemiseks, sõbrasüsteem lubab sul mängubuddy juurde spawnida (ettenägelikult mitte siis kui ta on vastaste vahetus läheduses või visatud granaadi ulatuses - TUBLI!). Sellist elementaarset ettenägelikkust kohtab veelgi. Tõsi, milleks bugisid ja ebatasasusi parandada kui neid on võimalik üldse vältida. 


Ainuüksi see, kui sujuvalt tegelased liiguvad, kui "voolavad" ning mitmekesised on nende animatsioonid loob mulje, et nad on tehiskeskkonnaga klappivad. Väga harva kohtab olukordi, kus keegi mingile objektile kuidagi veidralt reageerib. Tasemete õppimine võtab kõvasti aega, need on oluliselt avaramad kui teises osas ning julgustavad enam ronima, hüppama. 

Nii tegelaste juhtimine kui sihtimine tunduvad sel korral küll veidi logisevad. Nende ihuliikmetele on veidi rohkem inimlikkust antud. Nad ei manööverda enam nii kiiresti kui varem, tempo tundus üldse pisut aeglasem, kuigi mitte nii aegalne kui Gears of War mängus. See ei ole ka puhtalt run and gun, aga jällegi, teatavaid olukordi ma oma loogikaga lahti ei muukinud, näiteks seda, kuidas üks snaiper mind kahel järjestikusel korral hüppelt, otse õhus, tabas. Kas ta tulistas puusalt või sihtis tõesti ülikiiresti? Lihtsalt eriti õnnelik juhus? Jah, ta oli lvl 35 ja ehk räägib juba see enese eest.

Paaripanemisekraan väärib eraldi kiidusõnu. Esiteks on kasutajaliides arusaadav, mängude leidmine sujub kiiresti, erroreid ei esinenud. Teiseks striimb pisikeses aknas pidevalt temaatilist promomaterjali, mida saab soovi korral, mängu või mängukaaslaste leidmist oodates, täisekraanis uudistada. Samuti on olemas nupp, mille kaudu näoraamatu sõpru mängu meelitamas käia. Ma ei tea, kuidas see käib. Ma ei proovinud. Igatahes on Facebook seal, kus oled sina. Või oli see hoopis sedaviisi, et kus oled sina, seal on Facebook. Tõenäoliselt ei vasta kumbki tõele ja mina neid laused ei toeta.

Igal juhul on see beeta lahe ning proovimist väärt (kui sa kannatad üle 3GB sisu allalaadimise ning hilisema pisikese patchi ära) ja ma ootan nüüd suure põnevusega täismängu ühisosa startimist. Veelgi enam ootan ma aga üksikmängu stoorit, sest see saab kõigi ootuste kohaselt olema üks suur kuhi säraküünlaid, visuaalglamuuri, emotsioonitorti ja kõiki muid häid asju.

kolmapäev, 12. oktoober 2011

Playstation Store`i uuendus 12.10.11


Tänast bittidest ja gigabaitidest koosnevat kaubavalikut juhib Resident Evil 5 Gold Edition, mis sisaldab lisaks põhimängule mõlemat loolaiendust. Need on Lost in Nightmares ja Desperate Escape. Playstation Plus omanikud maksavad kogu paketi eest vaid 11,99 naela. Täismängudest on veel saadaval Bolt, päris värske Warhammer 40000: Space Marine, Real Steel, Sideway New York ning Castlevania: Harmony of Despair. Dragon Age 2 saab loopõhise DLC pealkirjaga Mark of the Assassin. Kui põhjalikumalt sirvida, leidub siin veel tonnide kaupa teemasid, reklaamklippe, avatare, allalaetavat pudi ning muidugi videoajakirja Access uus väljalase. Ja eripakkumiste lahtris on hästi palju Call of Duty teemalist lisamaterjali, peamiselt siis kaardilaiendusi võrgumängu jaoks. Kahjuks ei jagatud meile veel Only on PSN programmi Playstation 2-e klassikuid, aga ehk nad jõuludeks jõuavad. Jõulude ajal teatavasti on inimesed igati lahked, lahked ka oma raha ära jagama. Valikus on kahtlemata klassikuid, mida võiks proovida.

Hitman Absolution - 15 minutit mängust!

Kui selle teemaga eile juba alustatud sai, siis ka jätkame. Reklaamklipile mängu enda vastandamine annab oodatavast kindlasti parema ülevaate. Koheselt avaldab muljet audio ning detailsus pildis, sünge keskkond, brutaalsed mahavõtud, paistab, et isegi hiilimine on täiesti omal kohal. Kas sel on potentsiaali ka kõigi aegade parimaks Hitmaniks saada? Otsusta ise.

teisipäev, 11. oktoober 2011

Hitman Absolution - teaser viitab märulile


Hitman on märuli ja hiilimise piire alati kombanud ning kohati balansi osas ka ebaõnnestunud. Sarja teine osa, näiteks, kaotas viletsalt teostatud hiilmissektsioonide tõttu oma näo märulile - seda oli väga keeruline mängida nii, nagu sa oleksid soovinud, ehk siis vaikselt, tasa ja targu. Contracts on minu isiklik lemmik, sest see lubas palgamõrvadele loominguliselt läheneda, mitmel erineval viisil, võimalusega sündmuspaigalt osav olles probleemideta minema jalutada. Absolution, vähemalt reklaamist paistab kätte, püüab taas tulistamist rõhutada. Sealjuures tulistamist varjust. Tibake märulit ei tee ju paha, aga IO Interactive ei tohi unustada, et nende toodetud saaga pikaajalised austajad ei oota shooterit.

Costume Quest

Playstation Plus lubab selgi kuul programmiga liitunud mänguritel üht ja teist allahindlusega, või siis päris tasuta alla laadida ja peamiseks tõmbenumbriks on oktoobris kergekaaluline, seiklusmängu elemendiga rollikas Costume Quest, mille meisterdas valmis Double Fine Productions. Tim Shafferi peamine roll selle mängu juures oli nõuandja-tekstisepp, seetõttu võib teos tunduda stiililt veidi logisevam, pinnapealsem, isegi lohakam, kui nende kiidetuim mänguvara Psychonauts, teisalt on see paslik minirollikas siis, kui sul juhtub puhkepäev olema ning sa kavatsed sellest umbes 6 tundi mängumeelelahutusele raisata. 

Reynold ja Wren, õde-venda, plaanivad halloweeniõdakut kommilunimisega täita. Kostüümid tõmmatakse selga ja mängur valib, kumma nahas ta seda teekonda tallata soovib. Valik langetatud, liigutakse tänavatele, kus maiustuseks rõivastunud võsuke peagi kurjade paharettide poolt röövitakse. Kurivaimud on nimelt suuroperatsioonil, mille käigus plaanitakse terve laste kodulinn maiustustest paljaks varastada. Ega`s muud, kui et tuleb kadunud laps üles leida ja kurjamitele koht kätte näidata. 


Mäng jaguneb laias laastus kaheks. Seiklusmänguline element eeldab avastamist ja missioonide otsimist, samuti esemete, näiteks erioskuste ja kostüümide kogumist. Kostüümidega kaasnevad erivõimed tulevad keskkonna läbimisel vahepeal abiks. Nii peab mõnest NPC-st mööda hiilima, pimedate alade läbimiseks lasermõõka kasutama, rullusikudel jalgsi ületamatutest kohtadest üle tuhisema jms. See on päris tore maailm mitmete salapaikadega, erinevad sündmuskohad (kaubahall, lõbustuspark) loovad vaheldust, kuid parimaks osaks on kahtlemata selle maailma kentsakad tegelased, kes elavad oma veidraid elusid ja sekkuvad aeg ajalt meie tegelaste omadesse. Või siis vastupidi. Helitaust katab keskkonna ning loob lahingutes meeleolu, teksti peab kahjuks lugema.

Rollikas koosneb suuremas osas käigupõhistest madinatest, mille käigus kogemusastmeid omandatakse. See on võitlus ja samas ei ole ka. Kontseptilt justkui ikkagi on, sest vastastele tuleb tappa anda ja lõpuks nad kukuvad, ehkki kergesti. Sest Double Fine on ilmselt eeldanud, et ostjad jäävad pigem kümnenda eluaasta piirile ning on keerukuse kuhugi lihtsa ja absoluutselt ülilihtsa vahele seadnud. Kõik on sujuv, erilist strateegiat kasutama ei pea, kuigi selleks on võimalused loodud. Kui blokeerimisel ja rünnakul kasutatavad puldinupu-kiirkorraldused selgeks saavad, on meie sangarid praktiliselt alistamatud. Mängu käigus õnnestus mul vaid paaril korral lahing kaotada, sedagi siis, kui ma ei olnud meeskonna vajalikku kolmandat liiget üles leidnud.  2 vs 3 oli liiga keeruline, 3 vs 3 liiga lihtne. Enamgi veel - bossid ei esitanud samuti väljakutseid. Miks ma peaksin kasutama vastasel spelli, mis tema kaks käiku vahele jätab või ta ajutiselt uimastab, kui ta langeb ka ilma selleta?


Milleks siis üldse mängida? Parimatel hetkedel on Costume Quest päris naljakas, kui mitte öelda, et kohati ka lapsikult naljakas. Tekst tabab tavaliselt naelapead, kui see just eriti lodev ning üheselt mõistetav pole (vahepeal jääb siiski mulje, et seda on ka üle käe valmis visatud). Kui valjusti naerda ei saa, siis paaril korral muiata ikka.

esmaspäev, 10. oktoober 2011

Arvustus! God of War Collection Volume 2

God of War on esimesest osast peale fenomenaalselt edukas märulseikluste sari, mis on juuri ajanud ka PSP platvormile. Seda kahe mängu näol. Chains of Olympus ja Ghost of Sparta üritavad täita tühimikke olulisemate peatükkide vahel ning jutustada saaga rääkimata lugusid. Pisikesest suur teha polegi alati nii lihtne ülesanne, kuid antud juhul on HD ja stereoskoopilise 3D toega värskemad versioonid, küll teatud järelandmiste hinnaga, pigem õnnestunud.


Chains of Olympus

See tundub olevat kriitikutelt vähem kiita saanud mäng ja peamise miinusena tuuakse selle juures välja bossilahingute nappust ning üleüldise suurejoonelisuse puudumist, mis GoW sarja muidu ilmestab. Ei tasu pahaks panna, sest PSP-le mängude valmistamisel on olnud omad piirangud ja neist hoolimata näeb mäng suurel ekraanil piisavalt hea välja (eriti suurte teleriekraanide jaoks on lisatud võimalus pildi suurust kalibreerida). Minu mitte nii väga tagsihoidliku arvamuse järgi pole Chains of Olympus Ghost of Sparta kõrval eriti ülekaalukas vaeslapse rollis – siin leidub ridamisi lihtsamaid mõistatusi ja tasemedisain on oluliselt huvitavam kui tol kiidetumal märulil. Maailm tundub palju avatum, ringi lubatakse silgata piisavalt. See tähendab ühtlasi seda, et nodikirstud on nutikamalt varjatud, kuid sedagi, et mõne mõistatuse puhul tuleb veidi enam liigutada kui vaid üks üksik õnnetu lüliti paika. Võitlus on siin, tõsi küll, kannataja rollis, relvadel ei ole tuntavat lööki, vastased ei ole nii hästi animeeritud kui võiks, üksikud bossid ei erine eriti tavavastastest ning massilahinguid toimub haruharva. Vastaste poolt ülekoormatuse, aga ka ülima üleoleku tunne läheb siin kahjuks kaduma, seda kompenseerib mingil määral lugu, aga ka see tundub olevat pigem kohustuslik element, mida jutustatakse stiilis Kratos läks – tekst millest keegi ei hooli – Kratos tundis suurt raevu – veel narratiivi, mis kellelegi eriti hinge ei poe. Hea siis, et tegu pole päris ühelt areenilt teisele liikumisega, meid püütakse pidevalt millegi uuega peibutada, mängu veidigi morfida, nii et see väga üheülbaline poleks, luua huvitavaid olukordi ja sellega saadakse ka hakkama. Boonusena leiab siit mõned tüütud väljakutselevelid, galeriid, filmiklipid ja kolm lisakeerukust, mis aitavad umbes 5-6 tundi kestvat elamust soovijate jaoks veidigi laiendada.

7/10

Ghost of Sparta

Ghost of Sparta, milles Kratos oma lapsepõlves röövitud venda otsima tõttab, on ülesehituselt mängusarja kolmanda osa sarnane, siin on rohkem bosse, suurejoonelisemaid vaateid ja mis peamine, suurema vastaste arvuga lahinguid. Kui Chains of Olympus tahtis, et sa selle hauakambreid, koopaid ning hoonekomplekse avastaksid, siis sel juhul on tegu jällegi jahmatavalt lineaarse maailmaga. Uhked areenid on küll olemas ning taustal toimub alati palju, aga kõik see on ikkagi kuidagi eriti piiratud. Väga harva kui teelt nii kaugele kõrvale minna võimaldatakse, et sa unustad, kustkaudu tagasi sai. Tasemedisani skeem on tavaliselt koridorist hargnev koridor, mis heal juhul veel hargneb. Isegi selle lihtsa labürindi otstesse peidetud aardekirste ei saa suuremal osal juhtudest peidetuteks nimetada. Need asuvad veidi teelt eemal, tihti pole teisi isegi rajalt kõrvale või mõne lõhkumist ootava seina taha asetada viitsitud. Liikumisruumi piiratuse muudab talutavaks ümbritseva suhteline silutus ning mängu mõningane avanemine teises pooles, eriti lõpuosas. Thanatose tempel on leidlikult lahendatud, finaalboss mõjub tõepoolest finaalile au andvalt ning lõpulahingu juures on kasutatud üht elementi (mida ma siin spoilida ei tahaks), mida see mängusari vaid mõnel üksikul korral proovinud on.

8/10

Helitaust on mõlemal mängul klaarselge, häälnäitlemine kvaliteetne, meloodiad kord salapärased, siis raevukad, päris palju kasutatakse esimese osa teemat, mida oskuslikult kord leebemaks, siis jällegi teravamaks miksitakse. Kollektsiooni suurimaks puudujäägiks võib pidada selle silmatorkavat tagasihoidlikkust GoW triloogiaga võrreldes. Erinevatel platvormidel sellist kaalumist tekkima ei peaks, aga nüüd, kus kõik viis mängu Playstation 3-el koha leidnud, tekib võrdlusmoment tahes tahtmata. Vajakajäämised võivad olla tingitud PSP päritolust, produktsioonis tehtud paratamatutest järeleandmistest, aga ka sellest, et vinti keeratakse tasapisi, mitte nii tormakalt, nagu God of War teise ning kolmanda osa puhul. Kolmanda vägivald on ekstreemne, märulistseenid röögatud, lahing kohati ülimalt sündmusterohke. Ma ei ütle, et see ilmtingimata mingi raudreegli seaks, aga sarjale annavad sellised juurutatud jooned oma näo ikkagi. Käesoleva kollektsiooni puhul on kõik vajalikud ning tuntud elemendid olemas, aga kohati jäävad need hiidudele pisut alla. Kui sellest üle olla, on tegu kahe päris nauditava märulseiklusega.


Mängu jagas arvustamiseks Sony.
Hindamise alustega tutvu siin.

pühapäev, 9. oktoober 2011

Järgmisel nädalal blogis

God of War Collection Volume II saab homme hommikul arvustuses kätte oma vitsad ja präänikud. Ja kaks hinnet, sest mulle tundus, et lihtsam on seda osade kaupa hinnata kui eraldi. Lõpuks ometi. Ma olin sellega reedel peaaegu lõpetanud, aga otsustasin, et ei hakka enne Ghost of Sparta lõputiitrite nägemist siiski tekstile punkti panema. Õige ka, sest GoS viimased tunnid on totaalne märulitaevas. Parem hilja kui mitte kunagi. Lisaks on mul ootel üks huvitav intervjuu, aga selle ilmumise aeg on veel hägune. Intervjuudel on kahtlemata suurem väärtus kui mõnel teisejärgulisemat sorti uudisel, nii et kui mõni huvitav persoon usutlemiseks silmapiiril, püüan neid läbi tekstidialoogi veelgi teile tutvustada.

laupäev, 8. oktoober 2011

S.T.A.L.K.E.R. 2 peaks ilmuma järgmisel aastal, nõuab internetiühendust

GSC Game World andis teada, et FPS S.T.A.L.K.E.R. 2, mis peaks ilmuma järgmisel aastal, nõuab mängurilt kindlasti internetiühenduse olemasolu, sest toodet mitte ainult ei aktiveerita serveris, aga osa sellest laetakse alla alles peale seda, kui ostja on koopia ametlikkust kinnitanud. Ja mitte ainult. Allalaadimiste jada jätkub ka mängu kulgedes (loodetavasti pole see halvaks uudiseks neile, kelle internetiühendused väga kiired ei ole). Selline tootjapoolne kontroll peaks nii piraatlevitajate kui -tarbijate elu eriti kibedaks muutma. Loodetavasti siis ainult nende, sest vahepeal on ette tulnud, et selliste äärmuslike turvameetmete tõttu kannatavad lõpuks ka ausad ostjad, sest unknown error teatavasti mängu päritolu kohta ei küsi.

Call of Duty: MW 3 - üksikmängu reklaamklipp

MW 3 näitab nüüd oma üksikängu esitluse kõrget taset ja meile serveeritud killukesed tervikust on kõik ühtviisi viimase piirini lihvitud ning hõrgutavad. Peamiselt vaid oh-ja-ah-ja-ma-ei-suuda-oma-silmi-uskuda-momendid! Vaadake ise.