esmaspäev, 30. aprill 2012

ARVUSTUS! Splinter Cell HD

Küsite, et miks üldse Splinter Cellist kirjutada? Ehk seetõttu, et saaks selgeks, lühendi HD taga ei peitu sel korral sõnapaar HEA DIIL.

Ja loomulikult ei tule see üllatusena neile, kes viimati Silent Hilli väidetavalt uhkemate visuaalidega kogumiku koju tõid. Või siis Prince of Persia Sands of Time triloogia teise osa vigadega kimpus olid. Splinter Cell HD on mu meelest siiski uuel tasemel õnnetus.

Esiteks. Väärib eraldi äramärkimist, et selle teose käkkimisega sai hakkama Ubisofti enese stuudio, mis teeb Ubisoftist iga mõistliku mänguri ja kriitiku silmis eriliselt rahahimurusest häbematu hai. Mul ei ole rahanäljaste stuudiote vastu midagi, aga originaalist viletsama kordustoote müümine on lausa kriminaalne.

Teiseks. Vigade hulk, sealjuures, on hämmastav. Kaadrisagedus, mis on ebaühtlane tänase mõistes peaaegu tühjadel tasemetel, kus peale peategelase uitab veel paar mudelit, on pehmelt öeldes häiriv. Nõksuv kaamera, järsku kaduv või segavat staatikat täis audio, ootamatud vead ning hangumised on üsna tavalised kaaslased. Tasemete vahepunktide laadimisajad on pikad, tekitades tunde, et sa ootad tõkkepuu taga kaubarongi möödumist. Ja viimased vagunid veel ei paista. Lugu kandvad vahefilmid ei saanud mingit lihvi ja on lihtsalt jubedad, hämaruses toimuvad segadikud, mille kestel sa pead tihti mõistatama, mida sulle ekraanil näidatakse. Mädanenud kirsiks veatordil on ropult rikkis AI, mis tekitab ridamisi tobedaid olukordi, ka selliseid, millest ei pruugigi edukalt pääseda. Näiteks lukustab vastased mingisse ebaloomulikku liikumistsüklisse või siis jätab nad sinu kohalolust teadlikuks isegi siis kui nad seda mängu enda reeglite järgi olla ei tohiks.

Kolmandaks. Sama olulise löögi, kui "parandatud versiooni" vigademeri, annab arhailisus. Mängu üliaeglane tempo on peaaegu talumatu ja sa pead olema tõsine hiilmisfanaatik, et tunde varjus passimist välja kannatada. Sealjuures minuteid paigal passides, oodates. Üks liigkiire samm juhtkangi abil ja nurjumine saabub sekunditega. Mitte ainult. Kui sa teed eksisamme (näiteks ei peida alistatud vastaseid hoolikalt) või mässid ennast mingil moel kiirsalvestamisega sisse (ja see on teatud hetkedel möödapääsmatu - reaalselt teed sa seda peale iga vastase alistamist ning peale iga õnnestunud manöövrit), siis on väga tõenäoline, et leiad end väljapääsmatust olukorrast ja alustad missiooni paratamatult automaatsalvestuse punktist. Lihtsam on mängukonsool kinni panna, kööki suunduda ja endale panniga vastu sõrmi lajatada. Relvad on ebatäpsed, kui sind avastatakse, tabavad kõik vastased sind seevastu kohe ülitäpselt, hoolimata sellest, et oled endiselt kottpimeduses peidus.

Mis alles on jäänud? Hämaruses hiilimine ja vastaste üllatamine kutsuvad endiselt esile lühiajalise rahulolutunde. Vahepeal sunnitakse sind kiiremini tegutsema, tulistama, liikuma, jälitama, situatsioonid varieeruvad, olles kohati ootamatud. Midagi uut ka? Trofeefanaatikud leiavad siit mõned üsna kurjad pähklid katkihammustamiseks. Mängu alarmi tõstmata või siis ravimipakke kasutamata läbimine, osutub seisus, milles mäng ise on, tõepoolest pingeliseks katsumuseks.

Selle lühikese teksti saab lõpetada vaid ühel moel: väldi Splinter Cell HD ostu, nagu sa väldiksid herilasepesa.

3/10

esmaspäev, 16. aprill 2012

Splinter Cell HD

Mis valesti läks. 

Aeg?

Ilmselt küll.

Mäletan selgelt, et Splinter Cell oli omal ajal pingeline ja meelierutav elamus, sest lõpuks ometi pakkus hiilimismäng võimalusi spioonitööks, ilma et see ilmtingimata tapatalgutega lõppenud oleks. Mäng isegi julgustas hiilima. Meeles on esimese taseme tulekahi ning öös kumavad aknaruudud, läbi ribikardinate piiluvad valgusvihud ning raagus puud sügiseselt hallika öötaeva taustal, Sam Fisher mõnes kottpimedas nurgas kükitamas, kullipilgul mööduvad, ümisevaid kõrvalseisjaid seiramas. Hallikasroheline, pildimüra täis öövaatekaamera ning pahaaimamatud valvurid selle vaateväljas sebimas. Just hetk enne seda, kui sa teed sammu ja mõne neist kägistades kinni haarad ning hämarusse vead. Splinter Cell oli unelm, see tõstis peategelase vaenlastest peajagu üle, vähemalt pimeduses olles. Kuni sa olid kaval ja püsisid varjudes, oli sul piisavalt tegutsemisruumi, kui astusid üle lubatud joone, tähendas see peaaegu alati kiiret otsa. Tõsi, mäng muutis vahepeal oma reegleid, sundides sind usinamalt tegutsema, tulistama, ennast kaitsma, aga vaid harva sel moel, et see häirivaks oleks muutunud. 

Splinter Cell HD on viletsavõitu versioon kunagisest hiilimise kuldvarast. Seda lõhuvad pikad laadimisajad, ebaühtlane kaadrisagedus, koledad tekstuurid ja peaaegu ülikoledad vahefilmid, mis ei ole meikoveri tarvis mingit lihvi saanud. Lisaks sellele on teos ka mänguliselt aegunud. Splinter Cell: Conviction, tänu oma kiiruse ja varjumängu osavale kombinatsioonile ei kannata esimese osa varjugi. Välja tulevad mitmed ebakõlad, mida vanasti lihtsalt ei märganud. Näiteks see, kuidas sa vastasele teatud nurga all ligi hiilida ei tohi. Lähed sa veidigi talle külje alla, märgatakse sind kohe, ka siis, kui sihtmärk ennast ootamatult pöörama juhtub. Eks see ole ühtviisi ka põnevuse varasalv - kunagi ei saa kindel olla, millega olukord kulmineerub. Ent... Kui ei oleks vabalt valitud ajal salvestamise võimalust, muutuks Splinter Cell ülikeeruliseks. Nüüd on see lihtsalt kannatuse piirimail keeruline ja ei vääri tõenäoliselt HD ostu. Hea vaid nostalgitsemiseks, mitte mängu nautimiseks. 

esmaspäev, 9. aprill 2012

ARVUSTUS! Silent Hill: Downpour



Hirmusarja värskeima mängu valmistajaks on tsehhide Vatra Games. Konami valik tundub esmalt veider, sest verivärske stuudio jaoks on see praktiliselt esimene projekt ning Vatra emastuudio Kuju ei ole varem samuti puhtakujulise survival horroriga tegemist teinud. Kaugeleulatuvaid järeldusi ei maksaks selle teadmise valguses teha, ent värske Silent Hill osutub mitmes osas eksperimentaalseks – sõna, mis mind alati veidi hirmutab, vähemalt siis, kui me räägime mingi tugeva brändi lõhkumisest. Samas mahub katsetamise vahele ka head uut ning unustatud vana, nii et tulemuse õnnestumine sõltub pigem sellest, kui avatult mängurid ise põrgulinna uude tulemisse suhtuvad.

Murphy Pendelton on selle sünge loo peategelane. Ta on sümpaatse olemisega vang, kes pääseb juhuse (on see ikka juhus?) tahtel, peale üleviidavaid karistusaluseid transportiva bussiga juhtunud õnnetust, vabadusse ning maandub seal, kus varem juba mitmed Silent Hilli sarja tegelaskujud käinud. Kurjuse ja ultimaatse tõe linnas mis asub poolenisti meie maailmas, poolenisti alateadvuse põrgudimensioonides. Pendelton, nagu kõik teised õnnetud, avastab oma minevikku sunniviisiliselt, tasapisi, kiht kihi haaval teda tabanud tragöödiaid lahti koorides, kuni mängu kulminatsioon lõpuks mänguri valikutele vastavalt tõe ilmavalgele toob. Kuidagi on toimuvaga seotud ka mõned kõrvaltegelased, kes Silent Hilli tänavatel näiliselt sihitult ringi uitavad või siis oma missiooni täidavad. Nagu süütunne, nii on ka Silent Hill iga inimese jaoks individuaalne – kontsept, mis jätab tegijatele lõputult ruumi nüanssidega mängimiseks. Esimese osa udu on siin alles, aga Pendeltoni loos mängib rolli äikesevihm, mis mängu käigus kohatavad elukad eriti agressiivseks muudab. Roostes teispoolsus on samuti eelnevast erinev. Downpour üllatab põrgudimensioonis kiirete takistusradadega, mille käigus Pendelton teda jälitava musta augu eest pageb ning teele sattunud barrikaade ületab. Pärisilmas uitamine eeldab mitmete mõistatuste lahendamist, millest silmapaistvaim on mahajäetud lasteasutuse laval näitemängu taaselustamine, ning pidevat tööd päevikuga, kuhu laekub vihjeid, ajaleheväljavõtteid, dokumente, fotosid ja muud, mis lisaks Murphy taustale ka linna kohati õõvastavat ajalugu paljastavad. 


Vatra on linna ehitamisega head tööd teinud. Esimest korda sarja ajaloos ei ole see ainult dekoratsioon, mis juhatab vajalike väravateni, aga tõepoolest ajalooga paik, kus on korterid, kinosaalid, keldrid ning muud hüljatud hooned, mis kümneid saladusi varjavad ja mängijat avastama kutsuvad. Lisamissioonid ongi üheks mängusarja õnnestunumaks uuenduseks. Nende alguspunkt ei ole alati ilmselge ning vähemalt üks eeldab mängu teistkordset läbimist, aga nad kõik on vähemal või enamal määral huvitavad. Olgu siis tegu surnud linnaelanikele neilt röövitud esemete tagastamise, kummitussõidukite likvideerimise või surnukehalt röövitud südame leidmisega labürindis, helivihjetele tuginedes. Rajalt maha astumine aitab kurnavat lineaarsust igal juhul tõrjuda ning lisab ühtlasi valikulist mänguaega. See on samm avatud Silent Hilli poole, mis võiks olla veelgi suurem, veelgi enam saladusi täis tuubitud ning miks mitte lisada ka mingi nutikas ühismänguelement, mis ei eelda kellegi mahanottimist. Dark Soulsi võrgumängu infojagamisideed passiks sellesse keskkonda ideaalselt.

Teine, samuti tähelepanu ning aplausi vääriv aspekt, on Daniel Lichti soundtrack, mis ilmselgelt Akira Yamaoka töödest inspireeritud (selle mängu teemade juurde tähesõdade sült lihtsalt ei sobi), aga oluliselt pehmemad kui tolle kohati äärmuslikult eksperimentaalsed instrumentaalpalad. Intro (http://www.youtube.com/watch?v=-Cfb9YfN1JM), mis saadab Murphy vanglaseinte vahelt välja, on ühtlasi kummardus sarja esimese mängu teemaloole ja teel avardub muusikaspekter veelgi. Reegleid rikkudes, aga see ei häiri eriti. Minimaalselt sümfooniline, peaaegu mitte kunagi ülevoolav, on see vähem meeldejääv, kui teise osa lauludega kombineeritud helihüsteeria, ent sellest hoolimata nii korralik, et selle palasid hiljem eraldi kuulata võiks. Ka häälnäitlemine ning dialoog on tavalisest argisemad ning viisakalt esitatud.


Võitluse ja mõistatuste balanss on peaaegu 50/50. Vastaseid kohtab piisavalt harva (oli hetki, kus ma uitasin kümneid minuteid udustel tänavatel ja hämarates ruumides hingelistki kohtamata), et löömingu ootuse pinge säiliks. Suurem osa madinast toimub keskkonnast leitud objekte kasutades ning tulirelvi on vaid kaks. See ei häiri. L2 lukustab vastase käsitsivõitluses sihikule, mis aitab lööke suunata ning muudab minu jaoks ühtlasi arusaamatuks mitmetest arvustustest läbi käinud kriitika, justkui kogu võitlus iseäranis kohmakas oleks. Keerukusastmeid on muide kolm, nii võitlusel kui mõistatustel eraldi (teise osa eeskujul). Keskpärane on survival horror oma tõelises tähenduses, maksimaalne on selleks liiga ekstreemne, eeldades liialt kokkupõrgete vältimist ning lihtsal keerukusel möödub mäng peaaegu karistusteta.

Kahjuks ei pääse Silent Hill: Downpour ka oma enda põrgudimensioonidest. Suurimaks komistuskiviks on kahjuks see, kuidas mäng ise käitub. Playstation 3 on selle esitamisega kohati viisakalt öeldes hädas. Kaadrisagedus püsib teekonna mitmete lõikude vältel ebaühtlane, mäng koperdab, mitte liiga tihti, kuid ka mitte harva, kohati ilmseletamatutes olukordades (tühjas kitsas ruumis kukub kaadrisagedus halvemal juhul vaid tegelaskuju pööramisel), tekstuuride laadimine tegelaskujudele ning objektidele võtab lisaaega. Sealjuures ei muutu tegevus väljaspool teispoolsusega seotud stseene peaaegu kunagi nii detailseks või kiireks, et seda kuidagigi välja saaks vabandada. Kui liikumisel kannataks selle vea kuidagi välja, siis võitluses on see andestamatu. Tulirelvadest, mille laskemoon sel korral eriti piiratud ning iga padrun sõna otseses mõttes arvel, võib korduvalt sihtmärgist mööda põrutada, isegi kui see otse püssisuu ees passib.

Silent Hilli fännid, ma loodan, saavad ja vaatavadki tehnilistest apsudest mööda, sest need ei ole katastroofilised, kuid veaparandus oleks kindlasti teretulnud. Grotseksemat õudussarja annab mängumaastikult otsida. Uus peatükk astub õiges suunas, keskendudes enam õhustikule ning vähem märulile, unustamata erinevaid lõpplahendusi, peidetud saladusi ning koomilist boonuslahendust. Kui Vatra järgmise mängu korralikult „jooksma“ saaks, siis ootaks sarja järgmist teost just neilt, sest nad on fännide nõuandeid ning palveid silmas pidanud ning mängumaailma huvitavaks, ajalooga paigaks muutnud.

7/10

Platvormid: Xbox 360, Playstation 3 (arvustatud)
žanr: ellujäämisõudukas
Kestvus: mängukorrale 9-15 tundi, vastavalt keerukusele ning sellele, kui paljud lisamissioonid täidetakse
Mängu jagas arvustamiseks Gamestar

laupäev, 7. aprill 2012

10 asja, mida ma tegin mängu Silent Hill: Downpour esimesel tunnil

1. Nautisin introlõike saatvaid muusikapalu, mis on puhtamast puhas Silent Hill, ehk veidi leebem kui Akira Yamaoka teosed. Heliloojaks sel korral Daniel Licht.  Hea valik.

2. Elasin koos oma tegelaskujuga (vang Murphy Pendelton) üle bussiõnnetuse, mis jättis mu lõksu metsikusse loodusse. Ei ühtki ellujäänut silmapiiril. Ainult varesed ning pori.

3. Uitasin ringi, kuni põrkasin kokku ühega ohvitseridest, kes vanglabussi eskortis. Mäng pakkus valikut kriisiolukorras talle abiks olla või siis tal hukkuda lasta. Olin abivalmis. Valikud on selles mängus olulised ning aitavad lõpplahendust kujundada.

4. Leidsin ennast lõpuks metsast pääsedes väikesest lagunenud bensiinijaamast, läbi mille pääses funikulari (ehk mägitrammi) peatuspaika.

5. Leidmaks piletit, millega trammi pardale pääseda, sukeldusin kohaliku hosteli ajalukku ning kohtusin esimese salapärase tegelaskujuga, kelleks juhtus olema üsna malbe olemisega postiljon.

6. Põrkasin einelas esimest korda kokku roostes kärarikka teispoolsusega ja sain jälitatud vormitu musta augu poolt, mis mu sammukese tõele lähemale juhatas.

7. Kohtasin esimesi elukaid, kes meenutasid veidi tigedaid pikajuukselisi Silent Hilli neljandast osast. Lasin käsikirvel käia ning ravisin ennast hiljem saadud haavadest.

8. Lahendasin lihtsamat sorti mõistatuse, mille tagajärjel sain trammipileti õnnelikuks (no mitte siiski nii väga) omanikuks.

9. Lahkusin hoonetekompleksist peategelase pomina saatel. "Viib see sõiduk mind kuhu tahes, hullem seal ikka olla ei saa."  Mis te arvate, kas Murphy eksib? :)

10. Tramm peatub. Silent Hill ei ole enam kaugel.


Mängu Silent Hill: Downpour pikka arvustust saab Elades Ekraanil blogist lugeda esmaspäeval. Nimetame selle plusse ja miinuseid ning anname lõpuks hinnangu ning hindegi.

esmaspäev, 2. aprill 2012

pühapäev, 1. aprill 2012

Viimasel ajal ekraanil elamisest

Ekraan on üks neist pagemisristkülikutest ja aja-ruumiväravatest, mis argiolmest eraldumiseks hästi sobivad. Just SUUR ekraan, sest väike läheb sooviga virtuaalvabadusse tungida rängalt vastuollu. Avarad ja selged vaated on ju nauditavamad, kui piiratud. Ega me asjata kinno ei trügi, ikka detailide pärast, selleks, et ninapidi võimalikult sündiva vastu ronida, et hüperaktiivne transformer meile oma metallisulami järgi haisva käpa võimalikult sügavale ninasõõrmetesse torkaks.

Viimasel ajal on mul ekraanil elamisele lisaks tulnud veidi enam ka ekraaniväliselt elada ning "tähevärav" püsib tavalisest enam suletuna. Põhjuseid, miks ma järeleandmisi teinud olen, on veelgi. Veelgi maisemaid. Mu järjekorras teine Xbox 360 Elite 120GB andis umbes kuu aega tagasi FF XIII-2 läbimise ajal GROD (vanasti RROD) errori ja ma otsustasin, et Microsoft minult selle põlvkonna ajal enam raha ei saa, toogu kasvõi Kinect 360 turule. Et ühe konsooli keskmine eluiga 3 aasta piirini ulatub (esimene pidas tegelikult vastu alla kolme), ei tundu mulle teps mitte mõistlikuna, kuid lisaks on Xboxi mänguvaramu väsimas ja XBLA ei ole millegi väga huvitavaga üllatanud. Kui ma nüüd hästi meenutan, ei olegi eriti palju seda, mida tagantjärgi läbima peaks, veel vähem leidub aga neid mänge, mida ma olen mängida tahtnud, ent ei ole saanud. Ainsana tuleb hetkel pähe Gears of War 3, aga ma ei ole isegi selle osas meeleheitel.

Vastupidiselt Xboxile on Playstation 3 hästi vastu pidanud ning toimib ikka veel. Sel kevadel sai ta 6. Vana paks 40GB mudel. Teate ikka. Selle sõjalaevaga ma siis hetkel seilan ning püüan mängumeelelahutuse valude kõrval (loe õhuke rahakott, ajapuudus) endiselt ka võlusid (loe sihipärased eksirännakud) märgata. Üks süngevõitu, kuid ilmselt närveõditav teekond seisab ees Silent Hilli nimelisse linnakesse, kus sel korral kallab nagu oavarrest. Loodetavasti saan peagi teilegi sealtkandist uudiseid tuua.

Lõpetuseks iseäranis halbu valikuid mängu Silent Hill: Downpour nime eestindamiseks (mida minu arvates ei olegi võimalik nii teha, et tulemus veidigi maitsekas oleks):

Vaikne Mägi: Padu
Vaikne Küngas (Lauri Jürisoo versioon pealkirjast): Oavarrest
Helitu Virn: Tra rsk, kuidas kallab
Kõssukünk: Valing