kolmapäev, 30. november 2011

Myst Online - Uru Live on täiesti töökorras, aga inimtühi

Tegin põgusa jalutuskäigu ja pildistasin nähtu üles ka. Tuleb välja, et üks maailma omanäolisemaid MMO-sid (siin puuduvad igasugused tavapärased missioonid) on endiselt serverit kurnamas, aga võimalikke kaaslasi või ringilonkijaid ma oma teekonnal ei kohanud (küllap on nad Rifti, WoW-i või LOTRO kallal). Kõhedad ning nukrad on need maailmad siiski, sobivad ideaalselt selleks, et korraks ringi vaadata ning närvi puhata. Kui infosse süvenema hakata, siis võib hulluks minna. Ma olen ilmselgelt liiga laisaks muutunud.






Pikslist laborihiired ehk miks Skyrim kontrolli alt väljas on


Esialgu oli tühi ekraan, seejärel ilmus/asetati sellele piksel, üksik näotu punkt sügava musta silmipimestavas vaikuses. Või must laik kiiskavas valguses. Üksik piksel ei olnud defineeritav millegi muu kui pikslina, sellega ei saanud samastuda, see ei rääkinud, sel ei olnud nägu ega kodeeritud tundeid. Üksik piksel oli lihtne punkt. Ta võis asuda ülemise rea vasemas ääres või kuvatava ala keskpaigas, sellega käitumine ka piirdus.

See ei jäänud muidugi nii. Pikslit testiti kui laborihiirt. Kui selle värv taustaga sarnaseks muudeti, uppus see tausta ja lõi illusiooni, et kameeleonpikslit ei ole olemas. Kui pikslile teine ja kolmaski liideti, morfis see oma kujundi suuremaks ning kui neid kopeeriti, võimaldas see kaht üksteise suhtes vastanduvat pikslit. Kui üks piksel mööda ekraani, vabalt valitud suunas põgenes ja teine teda jälitas, muutus pikslitega samastumine võimalikuks. Võimalikuks muutusid ka erinevad lahendused. Mis juhtub siis, kui üks teise tabab? Kas kaks digirakku liituvad, kas jälitatav kaob või haihtub kokkupuutel hoopis jälitaja, kas üks piksel peab teise kätte saama kiiresti või on tal selleks tegevuseks lõpmatult aega, kas nad tekitavad lõpuks kolmanda, lapspiksli, millel on omadus ajapikku suuremaks sirguda? Inimkujuliseks piksliks. Mis saab siis, kui pikslid labürinti sulgeda ning lisada sinna omakorda veel vastanduvaid piksleid? Kui neile kehtestada erinevaid käitumisreegleid, eeskirju, koodi, mis on nende eluenergia ning ühtlasi saatus? Mis siis, kui osa sellest koodist selliseks muuta, et saatus on vähem etteaimatav või üldse juhuslik? Kui miski pole 100% ette määratud? Mis siis, kui piksleid on 1000 + x hulk juurde tekkida võivaid ning nende kõigi vahel on mingisugune side. Kõrgema võimu kontroll loodu üle.

Nii see kõik algas. Juured, mis on täna viinud Skyrimi kontrollimatu maailmani, aga mitte ainult. Tundub, et inimene ei kontrolli oma loodud piksleid ning neile antud käske ideaalselt. Ma ei räägi siin muidugi ainult pikslitest ja koodist, eks. Mida suurem, keerulisem on süsteem, seda suuremad on hälved ning lõpuks tundub kõik üsna ettearvamatu, nii kogejate kui tegijate jaoks. Mille muuga me seletame näiteks Skyrimi ämbritrikki (Youtube otsingusse „Skyrim bucket trick“), kaduvaid või muutuvaid missioone, haihtuvaid piire, mingeid olukordi, mis lähevad sündmuste käiguga vastuollu, mingeid tingimusi, mis lõhuvad salvestatud mänguseisu sootumaks. Nihked ei pruugi olla nii ilmselged, et need ennast peale suruma hakkaksid (vastasel juhul oleks arvustajate keeles mäng täiesti katki), aga need on sarnaste mastaapide juures kogetu põhjal alati olemas. Bethesda väidetavalt ei teadnud ämbrite alternatiivse kasutusvõimaluse kohta midagi. Neil polnud aimugi, et ämbreid, mis olid pelgalt sisustuselemendid ja ehk ka esemed, millega kaubelda, sai tegelastele pähe toppida ning sel moel nende pilgu eest varjatuna tegelaskujude majad tühjaks varastada. Ämbripead seisid nagu soolasambad, ei reageerinud, sest kood ei öelnud neile, et nad peaksid omalaadse peakatte eemaldama. Nende piiratud psühholoogias ei tekkinud mingeid vibratsioone või alaväärsust. See (Bethesda ütleb, et omapära) ei tulnud testimise ajal välja, alles mängurid avastasid selle ja hakkasid oma reegleid looma. Bethesda omakorda leidis, et tegu ei olegi bugiga, nad otsustasid seda anomaaliat lubavat koodilõiku mitte näppida, sest karbil mainimata jäänud featuur osutus ootamatult kasulikuks. Ühtlasi on see ka päris naljakas. Iva ja šokifaktor on siin selles, et koodi ei olnud sellist võimalust teadlikult sisse kirjutatud, aga ometi oli see võimalik ja isegi töötas.

Ja see on vaid üks vähestest näidetest, kuidas Skyrimi maailm osaliselt oma elu elab. Kõik selle pärast, et keegi otsustas kunagi uurida, mis juhtub siis, kui lihtne piksel oma igavast rollist välja suruda.

Kahjutu piksel.

teisipäev, 29. november 2011

Hakkame aasta mänge valima!

Detsembri lõpus on sobiv aeg möödunud aastale pilk heita ning parimaid mänguteoseid tunnustada. Kuidas me seda teeme? Esiteks on mul plaanis koostada enda edetabel, mis jagab mängud teatud omaduste järgi lahtritesse, ehk siis otsin näiteks aasta suurimat läbikukkujat, üllatajat, vapustavat uudist, parimat arvustust, muusikapala, kunstilist lahendust, innovatsiooni RPG osas jne. Ma ei kavatse seda vormistada nii, et igas kategoorias on üks võitja, kuigi võib täiesti vabalt olla. Seda peamiselt põhjustel, et keegi ei eelda minult timuka rolli ning sel aastal, mulle näib, on mitmes kategoorias mitmeid mänge, mis väärivad äramärkimist. Samal põhjusel ei anna ma välja ka aasta mängu tiitlit, küll nimetan kolm silmapaistvamat mängu. Samas annan sõna ka blogi külastajatele, kes saavad parimate mängude nimel hääletada läbi polli. See tähendab, ma jätan homme ajaveebi paremasse nurka paar küsitlust, mis lähevad kinni nädal enne aasta lõppu ja koostan saadud andmete põhjal ka lugejate edetabeli.

Square Enix valmistab midagi uut


Andriasang teab, et Square Enix valmistab stuudiosiseselt päris uut mammutrollikat (ja see ei ole Dragon Quest ega Final Fantasy) ning et antud teose juures võib jutuks tulla ka järgmine konsoolipõlvkond. Projekti eesotsas, kuuldavasti produtsendi rollis, olla Ryutaro Ichimura, kes oli ka Dragon Quest IX (Nintendo DS) produtsendiks. Kuuldavasti on mängu kallal töös 35 asjatundjat, eelproduktsiooni kohta kõlab see igati hästi ja nüüd tundub, et nad laienevad ka, sest otsitakse inimesi, kes hakkaksid mängu kogunenud materjali põhjal teoks tegema ning kokku panema.

esmaspäev, 28. november 2011

Risen 2 - maailma ehitamine

Piranha Bytes ja Deep Silver toovad meieni RPG nimega Risen 2: Dark Waters, mida tootjad tutvustavad meile kenas piraaditeemalises videopäevikutoas. Ühtlasi näidatakse meile palju vähem, kui me näha sooviksime. Risen on arvustajatel, kes seda mäletavad ning suuremates kogustes mängima olid sunnitud, siiamaani hambus. Ühed arvavad, et see on paiguti kõva õuldskuul rollikas, teised, et tegu on arhailise, bugidest üleujutatud segadusega. Tegelikult on, nagu ikka, õigus kõigil, kuigi rohkem neil, kes bugidest ning eriti hingetust häälnäitlemisest vestavad. Loodetavasti saab Risen 2 millekski enamaks, kui järjekordseks inspiratsioonituks Gothicu klooniks.

ARVUSTUS! Tekken Hybrid - Ménage à trois

Mängukarbist leiab ostja 3D CGI filmi Tekken Blood Vengeange, täismängu Tekken Tag Tournament HD ning tuleva Tekken Tag Tournament 2 Prologue prooviversiooni. Seda on näiliselt palju, aga kas sisul ikka on piisavalt lööki?

Alustame filmist Tekken Blood Vengeance. Blu-ray sisaldab nii tavalist kui 3D versiooni antud teosest, viimast saavad nautida vaid 3D telerite omanikud. CGI tase kõigub. Seinast seina. Kohati jääb see jalgu mitmeid aastaid vanematele teostele nagu näiteks Final Fantasy: Advent Children, sealjuures tunduvad veidrad mõned kohmakad animatsioonid, samuti tegelaste pooltuimad ilmed. See ei laiene tervele vaatemängule. Sisu kannatab samade hädade all – siin ei ole head tasakaalustatust. Kord märulirohke, siis ootamatult aeglase kulgemisega. Aeglane on ka hea, ütlete? Ei. Siin mitte. Kui lugu ennast käima veaks, siis küll, aga Blood Vengeance on nii pinnapealne ning puust ja punasest ette värvitud kui veel olla saab. Dialoogist ma parem ei räägigi.

Komplekti teine lüli Tekken Tag Tournament on esmalt mänguautomaatidele valmistatud, seejärel ka Playstation 2 konsoolil ilma teinud võitlusmängu kosmeetiline uuendus. Ühtlasi on kümme aastat vana toode kogumiku tugevaim, sisukaim lüli, sisaldades 40 erinevat mängitavat karakterit, kes on kõik algusest peale valitavad, hulgaliselt mänguviise, treeningprogrammi ja minimänguna bowlingut, mis on tore ning haarav ajaröövel.

TTT on siiani sarja ainus Tekken, mis kasutab mitut võitlejapaari. Lahingu eel valib mängija tiimi kaks tegelast, kelle vahel lahingus võimalik ühe nupulevajutusega vahetusi teha või löögikombinatsioone teostada. Sarnaselt mängijale on ka CPU valduses kaks suvaliselt valitud vastast, kes omavahel sarnaselt vahetusi teevad. Taustal oleva tegelase eluenergia taastub ootel olles veidi, kui üks tegelastest on areenil alistatud, tähistab see koheselt matši lõppu ning võitu alistaja jaoks, isegi kui tema kaaslasel peaks eluenergia täielikult alles olema. See kõlab lihtsalt, aga tegelikult on TTT täielik sõrmede ning mälu kombineerimise tuleproov, mis isegi tavalisel raskusastmel käed päris kiiresti krampi kisub. TTT ei arvesta eriti sellega, et sa hinge tõmmata soovid. Kõrgematel keerukustel on vastased ülikiired ning kostitavad sind silmapilkselt kõige sellega, mille õppimiseks sinult tunde oodatakse. Väga põhjalik treeningprogramm, mille igat aspekti sa kontrollid, peaks abiks olema, aga sellesse süvenemine eeldab tõepoolest lugupidamist antud mängužanri vastu. Kümnetest nupulevajutustest koosnev surmav spetsiifika jätab selgeks õpituna koheselt jälje sinu karjäärile ning ei saa öelda, et see ei oleks edu eelduseks. Tuimalt tampides halastab AI harva, vastupidi, see karistab isegi oskajat. Päris kurb, et siia uuendusena ühismängu võimalust lisatud ei ole. Otsisin vastavat menüüvalikut päris iseensestmõistetavalt kuni lõpuks taipasin, et olen ajast kümme aastat maas. Küll sisaldab TTT platinumtrofeed ning pikka ja põhjalikku tofeelisti.

Tekken Tag Tournament 2 Prologue annab komplektile tiiserina vaid minimaalselt lisaväärtust, sisaldades mängumaterjali umbes tunniks, oleneb muidugi ka sellest, kui sügavale sa tehnikate õppimisel minna soovid. Siin on neli paaridesse kombineeritavat, mängitavat karakterit ning üksikmänguosa koosneb kokku neljast võitlustasemest, mis kestavad vaikimisi kaks või kolm raundi. Arenenud visuaalid ning animatsioonid ei tohiks üllatusena tulla, see on kokkuvõttes peaaegu demoversioon, mille põhjal võiks oletada viisakal tasemel, arenenud täismängu. Peaaegu demoversioon, sest ajapiirangud puuduvad ning lisati ka 12 trofeed.

Tekken Hybrid on selline pakett, mis peaks meelitama ennekõike neid, kellel Tekkeni kaubamärgi või siis vähemalt võitlusmängude vastu huvi on. Laiemale mängijaskonnale soovitada ei julge, sest pakendis olev film ei hiilga ning Tekken on tänaste mugavuste vahel parajalt hardkoor elamus, millega võiks vabalt pühapäevamängureid hirmutada.

7/10
Mängu jagas arvustamiseks Sony.

pühapäev, 27. november 2011

Uncharted 3 meeldib ka neile, kes tavaliselt ei mängi

Viimasel paaril nädalal on mitmeid sõpru kaardistamata alasid seiramas käinud, mina ise pealtvaatajana kõrvalt juhiseid jagamas või jälgimas, kuidas või mida nad teevad, hindavad, mis neid üllatab, mis häirib. Üks neist mängib päris tihti, teine harva, kolmas ja neljas üldse mitte, aga muljetavaldav on Nathan Drake`i viimane seiklus tundunud kõigile. Ehk on siin asi sissejuhatuses - Naughty Dog ei venita, aga taob trumbid kohe lauale, ei anna aega oodata, et millal sündmused arenema hakkavad. Sissejuhatav mürgel on esiteks väga rangelt ning hoolikalt lavastatud, aga see sisaldab ka kõiki neid tuttavaid märksõnu, mida ühest korralikust suvemärulist oodata võiks. Saab nalja, keegi lüüakse nokauti, onelinerid lendavad, tegevus tundub tõetruu, õhus on oht, bad guyd on usutavalt pahad ja head on sümpaatsevõitu head. Presentatsioon näib kõiki ühtviisi haaravat, sest nagu üks proovijatest mainis (see, kes üldse ei mängi), et graafika on hämmastav. Mänge mitte mängiva kasutaja jaoks on very easy keerukus, mis lubab tõesti päris ettevaatamatult käituda sobivaks stardipakuks ning see on ka koht, kus mängu poolt pakutavad vihjed, mida ma ise kogenud mängurina tülikaks pean, ära tasuvad. Sest Naughty Dog teab väga hästi - kui sa ei ole kunagi ühtki mõistatust lahendanud, võib juhtuda, et sa arvad mingil momendil, et mäng sai läbi või on katki. Ja muidugi avaldavad kõigile ühtviisi muljet hämmastavad vistad ning tootja poolt dirigeeritud jälitamislõigud, kus tegelased keskkonnaga sel moel ühte seotakse, et nendega samastumine ei ole enam meditatsiooni küsimus. See lihtsalt juhtub.


reede, 25. november 2011

Xbox Live Marketplace reedene soodusmüük

Kel mahti ja soovi, võib täna ja ainult täna XBLA kanalilt mõned eriti toredad mängud päris soodsalt alla laadida. Ränkraske, aga kvaliteetse platvormeri Super Meat Boy eest tuleb tasuda vaid 400 MSP, võidukihutamine OutRun Online Arcade maksab samuti 400MSP. Seiklus Stacking ning kergekaaluline seiklusmängu elemendiga märulrollikas Baconing kannavad mõlemad 600 MSP hinnalipikut, puzzler Bejeweled 2 üllatab aga hinnaga 200 MSP.

neljapäev, 24. november 2011

Midagi erinevat! Freebird Games

Sellest iseseisvast mängustuudiost on hakatud rääkima peale nende viimast teost, kibemagusat retrostiilis seiklusmängu To The Moon. Nagu tšehhide Amanita Design, katsetab ka Freebird Games mängumeelelahutuse piire ning ei piirdu vaid selgepiirilise sisu tootmisega. Nende Do You Remember My Lullaby ja The Mirror Lied on pelgalt emotsionaalselt laastavad interpretatsioonid, visuaalsed interaktiived novellid (kuigi teises leidub seiklusmängu elemente rohkem kui mõnes moodsas märulseikluses). Quintessence: The Blighted Venom on rollikas ning juba mainitud To The Moon seiklusmäng. Kõiki teoseid iseloomustab rikkalik audio kasutamine, alates viisijuppidest, lõpetades lauludega. Näiteks Quintessence lõpulugu Drift võiks olla vabalt mõnest muusikaedetabelist pärit, see mõjub naturaalsena ka mängust eraldi kuulates. Veelgi soojemad sõnad To The Moon reklaamklipi teemaloo kohta. Kõiki tootja teoseid kannabki tugev meloodiline noot: meloodia helis, meloodia pildis, meloodia lüürikas ning narratiivis. Inimlikult ilusad ja valusad lood on need.

Freebird Games asub siin.
To The Moon Soundtrack.

kolmapäev, 23. november 2011

Skyrim sisaldab rohkem kui te arvata oskate

Skyrimi maakaart on üüratu, aga selle taga on peidus enamat. Üks soome noormees avastas kaardi servast "portaali", millest läbi murdes avanes talle päris jahmatav vaade. Esiteks ei saanud maailm seal otsa, kuigi mäng legaalselt kaugemale minna ei lubanud. Maastik jätkus. Midagi puisniidu sarnast. Kuigi tekstuurid ja objektid tasapisi kvaliteeti kaotama hakkasid, jõudis avastaja lõpuks vaateni, mis paistab piltide järgi olevat Tamriel. Veidi kärbitud kujul, aga jah, Morrowindi ja Oblivioni tegevuskohad on näiliselt läbipääsmatu seina taga olemas, tahumata, aga olemas. Jääb üle vaid spekuleerida, miks nad seal on? DLC? See klapiks küll. Meenub Bethesda lubadus paar suuremat tükki lisasisu jagada. Aga suure all ei osanud keegi muidugi nii suurt oodata.

teisipäev, 22. november 2011

ARVUSTUS! Assassin`s Creed: Revelations - Armastus ja salamõrvad Konstantinoopolis


Assassins Creed on elamusena aasta aastalt kasvanud ja suure müügiedu korral toimub tihti möödapääsmatu valgumine – head nime levitatakse ikka igas võimalikus kohas. Antud juhul on laienetud pihukonsoolidele, isegi Facebooki, aga suurimad, hinnatuimad sündmused toimuvad ikkagi kolme vaala pardal (loe PC, Playstation 3 ja Xbox 360). Kas Revelations on uue suure tulijana eelkäijaid väärt või peaks teda tabama Ezio pistoda, selgub järgneva, ligikaudu 10000 tähemärgi järel.

Revelations on kahe palgamõrvari, Ezio Auditore ja Altairi lugude finaal, hästi sõlmitud finaal, muide. Kui väga napilt loo juurde põigata, siis tundub see esimeste peatükkide järel veidi hõredam kui tavaliselt, aga ühe meeldiva naistegelase lisamine ning tasapisi tärkav armastus kahe tegelaskuju vahel aitavad tekkivat tühikut täita. Alates kuuendast peatükist lõpuni välja on siht juba selge, siit narratiiv vaid paraneb ja vähemalt ajalooliste tegelaskujude lugude lõpplahendust saab asjalikuks ning sobivaks kulminatsiooniks pidada. 


Ühtlasi sisaldab mäng ise kõike seda, mis Brotherhoodi nii heaks tegi ning lisab paar uut elementi, mis üdini vaimustavad ei ole, aga õnneks mängu ära ka ei lõhu. Peamiselt 15. sajandi Konstantinoopolis (tänases Istanbulis) toimuv tegevus teeb üksikuid hüppeid tulevikku (Desmondi lugu) ning minevikku (Altairi episoodid), lahkub paaril korral ka linnast, ent jääb lõviosas oma harjumuspärasele valemile truuks. Siin on peamiseks vaatenumbriks endiselt suur, rahvarohke linn, mida sa võid läbida maapinnal lonkides, katustel hüpates, mööda seinu, laevamaste või tellinguid ronides, kanalites ujudes või langevarju all liueldes. Büstantsi arhitektuur kaunistab keskkonda rohkete kuplite, poolkuplite ning minarettidega (need on kirikute kõrvale ehitatud märgutornid), vaesemad, umbsed ning hämarad linnaosad täis lagunevaid puithooneid mõjuvad rusuva kontrastina uhkete aedade, pisemate tehisveekogude ning paleede kõrval, palju leidub vett ning rohelust. Silma torkavad pisemad surnuaiad, nukrad varemed, kisa ja kära täis turud, laagriplatsid, peaaegu kõik on unikaalne ning miski ei riiva silma ebameeldivalt. Paljud tegelikud ehitised, näiteks uhke Hagia Sophia mošee, on hoolikalt modelleeritud. Keskkonda ajutiselt katvad ilmastikuefektid, nagu õhus lendlev peenliiv või linnale tungiv udu ainult süvendavad keskkonna ilu. 


Desmondi tasemed, erinevalt teiste kangelaste mängumaast, on teistsugused, ulmelised. Ta asub sürrealistlikus keskkonnas, mis kujutab endast andmebaasi mälurünka. See koosneb veidratest fragmentidest, paneelidest, mitmekesistest kujunditest, millel saab ronida, ühtlasi lubatakse tekitatavate kujundite abil ligipääsuteid ehitada. Tegevus antakse edasi läbi Desmondi silmade ning ära tunneb mängude Mirrors Edge, Tron ja Portal mõjutusi. Veidi kohmakana mõjuvad tasemed ei ole mängija jaoks kohustuslikud, aga mõistatamisest huvitatule lisavad nad ajaliselt väärtust. Neid saab avada Konstantinoopolist korjatud andmefragmentide abil. 


Olgu sürrealismiga kuidas on, Ubisofti mudeli- ja tekstuurimeistrid on hetkel avatud linnade ehitamises täielikud liidrid. Skyrim võib olla hiigelsuur, aga Assassins Creedi linnad näivad hästi kontrollitud ning püsivad oma mitmekesisuses ja usutavuses täiuselähedased. Mitte ainult tekstuurikirev arhitektuur, aga ka linnaelanikud, kes tänavaid, sisehoove ning väljakuid täidavad. Käitumismustrid on erinevad, rollid samuti, lihtrahvale sekundeerivad patrullivad vahid, väiksemates ja suuremates rühmades. Kogu katel on tihedalt seotud, nii et silm ei märka ilmtingimata ebaloogilisusi. Need on kompaktsuses muidugi olemas, aga ei esine väga tihti.

Kuidas meie peategelased selles keskkonnas hakkama saavad? Ezio ronib oma kõrgest vanusest hoolimata endiselt nagu nuuskpiiritust tarbinud vöötorav, kasutades küll värske abivahendina haakekonksu, millega ta libistab ennast ka mööda nööre või vinnab vastastest jooksult üle. Konks lubab ennast hüppelt nende eendite külge haakida, millest käsi haarama ei ulatu – tähendab tegelane liigub nüüd mänguri soovil veidi kiiremini, sujuvamalt, tema haardeulatus on kasvanud. Ronimine ja hüppamine on suuresti samaks jäänud, harva kohtab olukordi, kus Ezio veidi teisiti käitub kui sa eeldasid. Ronib redelist, kuigi sa hüppasid aknaraami poole, et sellest kinni haarata või vastupidi, hüppab põiktala suunas ent maandub sellest üle karanuna hoopis kümneid meetreid allpool, tänavakividel, halvemal juhul otse valvurite keskel. Seda just siis kui sul on kiire. Tormilised olukorrad on Assassins Creedile omased nagu kella viiesed liiklusummikud Tallinna tänavatel. 


Hiilija julgustuseks on keskkonda implementeeritud terve rida võimalusi ennast peita, alates liikuvast inimsummast, lõpetades põõsaste, istepinkide ning heinakuhjadega. Teoorias peaks olema võimalik märkamatuks jääda, mitmete missioonide ajal see ka õnnestub. Probleemideta. Pistoda, mürk, gaasigranaadid ja muud vaiksed surmavahendid sinu arsenalis ainult kindlustavad ma-väga-ei-mürgelda-lähenemist. Teisest küljest, mingil põhjusel on tehisintellekt taas kord esimesele osale sarnaselt nõudlikum. Kui te mäletate, siis seal oli peaagu võimatu peamisi sihtmärke märkamatuks jäänuna alistada. Võib-olla on probleem ka avaras keskkonnas – alati jääb ette mingi koht, mida mina ei märka, aga kust mind ikkagi märgatakse. Ehk olen ma lihtsalt kannatamatu, igatahes, väga suuri karistusi ei jagata ning kui missioon eeldab varju jäämist, siis peab lihtsalt kontrollpunktist taasalustama. Võitluses torkavad silma efektsed brutaalsed lõpulöögid ja kombinatsioonid, aga see on tegelikult avastatud maa. Midagi oluliselt erinevat oleks vist keeruline ning isegi riskantne pakkuda. Võitlus töötas varem ja töötab ka nüüd. No olgu pealegi, see võiks tõesti veidi keerulisem olla.

Kui riskile minna, siis tuleks seda teha kindla peale. Revelationsi jaoks on värskete tuulte toomine pigem äpardunud katse. Arvustajate poolt põhjalikult kirutud baasi kaitsmine on üks uuendustest, mis on pigem tüütu ja väsitab. Su tegelane juhib siin vägesid, erinevaid üksusi ning objekte paigaldatakse lahinguväljale samas lahingus kogunevate moraalipunktide eest, ühtlasi võib ise vastaste pihta kahurist või käsirelvast tulistada, samal ajal kui üksused neid notivad. Otseselt katki siin miski ei ole, aga kohmakas ning kuidagi veider mulje jääb sellisest kolmandast käest küll. Positiivne selle juures? Kogu mängu jooksul õnnestus mul antud minielementi vaid kolmel korral proovida. Piisavalt ettevaatlik olles on võimalik baaside hõivamist vältida. Hea seegi. Teiseks oluliseks uuenduseks on pommide valmistamine. Kolmest komponendist koosnevaid pakette saab kasutada väga erineval moel, osiseid nopitakse keskkonnast, saadakse alistatud vastastelt või ostetakse. Jällegi, kombinatsioonide avastamine on huvitav ning mõned sellised granaadid aitavad su elu oluliselt lihtsamaks muuta, aga lõppkokkuvõttes saab hakkama ka ilma. Granaatide valmistamine on oluliselt mahlakam idee kui baasi kaitsmine. Vastaste kindlused, millest gilde vormida, on alles, aga eelmise osa mõjuv audiovisuaalne sabotaažilõik, mille käigus baasi torm käreda plahvatuse saatel pilbasteks ning kivipuruks tehti, on asendatud leebema variandiga, märgutule süütamisega. Enne baasi hõivamist tuleb ka sel korral kahjutuks teha selle juht, mis on, nagu juba mainisin, liiga tundliku hiilimiselemendi tõttu üsna tülikas ning tihti esimesel korral ebaõnnestuv ülesanne. 


Kõrvalmajandamist pakuvad linnas kaupluste avamine, hoonete ostmine, gildidega toimetamine, gildiliikmete missioonilähetused, mitmed lisa- ning fraktsioonimissioonid, mis avavad omakorda uusi elemente, näiteks võitlusareeni. Lisaks vedelevad linnas kümme peidetud dokumenti, mis tekitavad peale korjet kaardile markeri asjaliku boonustaseme alustamiseks ning sada andmefragmenti, vedelemas tornide tippudes, umbtänavate otstes ning kõikmõeldavates peidukohtades.

Üksikosa läbimise järel (minul kulus 60% sünkroniseerimisele 18 tundi) jääb veel ühismäng. Ja see on turul hetkel tõepoolest unikaalne ning ühtlasi parim, millega sarja tegijad mitmikmängu rindel siiamaani hakkama saanud. Terve hulk erinevaid mänguviise (õnnestunumad neist näiteks Manhunt, kus kaks tiimi asetatakse kordamööda jälitajate ja pagejate rolli, Team Deathmatch, Simple Deathmatch), ridamisi erinevaid saavutusi, autasusid, avatavaid oskusi, boonuseid, mis aitavad kogemuspunkte juurde teenida, elemente, võimalusi oma karakterit ning embleeme tuunida, tihe seotus sõbralistiga on vaid olulisemad märksõnad, mis seda iseloomustavad. Suur hulk sisu garanteerib kümneid tunde tegevust, eeldades, et sulle hiiliv, rahulikum stiil sobib. Head mängurit iseloomustavaks jooneks on siin keskkonna pideva jälgimise ning samal ajal märkamatuks jäämise oskus. Väga pinnapealselt kirjeldades (kõik mänguviisid ei toimi sarnaselt ja reeglidki painduvad) jahid sa tihedas inimmassis areenidel ikooni järgi üht või mitut vastast, olles samal ajal kellegi teise, vahepeal mitme jälitaja märklauaks. Mida ettevaatlikum ning märkamatum olla suudetakse, seda suuremad on autasud ning teenitavate kogemuspunktide arv. Loomulikult on mängurite seltskond see, mis elamuse kujundab ja anonüümsed mängurid ei käitu kunagi oodatult. Kui võitlusväljal ei tormata, tekib väga kiiresti paranoiline õhkkond ja korraga kahtlustad sa iga tavapärasest trajektoorist kõrvale kalduvat tegelast halvimas. Samaaegselt jälgiv ning jälgitav olla on tõeliselt väljakutsuv multitasking. Kui toimub kiire liikumine, siis kaotab mäng oma näo, aga isegi reegleid eiravad mängurid võivad selles valemis kasulikud olla, sest hooletu on kellegi jaoks alati kergem saak.


Mõned märkused veel. Ühismängu aktiveerib Uplay Passport (Xbox 360-l on võrgumängu kogemiseks tarvilik ka Xbox Live kuldliikmelisus), mis tähendab seda, et ühismäng seotakse mängukarbis oleva koodi abil Uplay profiiliga ning sama mängu järelturult ostnu peab selle elemendi oma mängumasinas kasutamiseks eraldi koodi ostma. Uplay võimaldab boonusena mängusiseste ülesannete lahendamise eest teenitud punktidega lisasisu välja lunastada.

Osta või mitte osta? Võtan kokku lühidalt. Assassin`s Creed: Revelations on paarist möödapanekust hoolimata asjalik komplekt üksik ning ühismängust. See sisaldab mõlemal rindel viisakal hulgal sisu, on praktiliselt veavaba ning väga kaasahaarav. Sarja austajate jaoks väga kindel ost, aga siit võib väärt meelelahutust leida ka see, kes Altairi ja Ezio nimesid esmakordselt kuuleb.

8/10
Mängu jagas arvustamiseks GAMESTAR
Arvustatud versioon - Xbox 360

esmaspäev, 21. november 2011

Nädala küsimus - Kas üksikmäng vajab ühismängu?

Sellest on palju räägitud, kuidas üksikmäng enam ühismänguta ei saa. Need kaks on nüüdsest, ei, juba eilsest, koos nagu sukk ja saabas, sest keegi otsustas mingil hetkel, et müügistrateegiliselt on kaval ühismängu kõrvalroana pakkuda, kvaliteedist hoolimata. Inimesed ostavad ikka meeleldi täiseine, isegi kui nad dipikastet lõpuni ei tarbi, eks. Nii said ühismänguosa isegi sellised nürivõitu teosed nagu Dark Sector ning The Chronicles of Riddik: Assault on Dark Athena. Ja tuleb tõele au anda, et sellisel kujul logisev multiplayer mõjub tundemeelele küll nagu tulise parafiini ninasõõrmetesse valamine. No olgu peale. On vastupidiseid näiteid ka. Uncharted 2 ja 3 näiteks, Assassins Creed: Brotherhood ning sarja viimane osa Revelations. Väga tip-top seltskonnamadin. Aga siiski. Kas sa oleksid mängu ostmata jätnud, kui ühisosa lisatud ei oleks? Mina ei oleks. Analüütikud vist oleks, need, kes on ennustanud, et single player only ongi juba trilobiit. Sotsiaalmeelelahutuse koidiku teravalt põlevas gaasileegis tuhaks põlenud. Mida arvad sina? Kas ühismäng on samuti oluline? Kas selle peaks ilmtingimata iga kaubamärgi külge pookima? Final Fantasy multiplayer? Keegi ei soovi? Hm.

Uus Hitman tulekul - mitte see, mida teie silmas peate

Nii ongi. Veel üks Hitmani sarja kippuv mäng on peagi töösse minemas, andis usaldusväärne allikas Eurogamerile teada. Mis mängust endast olulisem - väidetavalt on tegu next gen only projektiga. On raske ennustada, kas see next gen siinjuures meid ka rõõmust rõkkama peaks panema, sest tootmisperioodid on pikad, mänge tühistatakse sama osavalt kui neid läidetakse (kurb, et PS3 ei saanud mängu nimega Getaway) ning uue konsoolipõlvkonna enda kohta pole meil veel käegakatsutavaid tõendeid. Ja Wii U on ka järgmise põlvkonna masin. 

/sosistab: tegelikult ei ole ju, kui see eelmise põlvkonna suurtega võistlema hakkab

Khm. Igatahes ei ole Square Enix, kelle loodav uus stuudio sarja (korraks?) IO käest üle võtma peaks, kommentaare jaganud. Ootame ka nende sõnavõtu ära.


laupäev, 19. november 2011

Arusaamatu asi - Myst V


Mul on mitmete Mysti sarja kuuluvate mängudega väga soe suhe - mitmeid neist, eriti osa IV: Revelation ning "pistoks" URU, on mind öid ärkvel hoidnud, mängides veidral moel kaasa paberil, mängides pastakat kasutades, märkmeid tehes, kohvi rüübates ning hommikut oodates. Mystis on midagi lummavat, kui sa viitsid seda vastu võtta. Näiteks ebanormaalselt keerulised mõistatused unenäolises õhkkonnas, maailmade suurejoonelisus, neis elavad olendid ning kajavad helid. Lummav on isegi võimalus, et sa ei lahenda kogu seda müsteeriumi kunagi, aga saad sellest korraks siiski osa. Seda on keeruline sõnadesse panna. Näiva ebaloogilisuse loogika.

Viies osa, sarja nukker finaal, leiab aset maailmas, kus sa saad soovi korral ise liikuda. Erinevalt paljudest teistest seiklusmängudest (eriti slaidishow tüüpi Mysti kloonidest) läks Myst graafikarevolutsiooniga kaasa ning ehitas uhke kolmedimensionaalse universumikillu, milles saab seigelda ka vanaviisi, ennast kaader kaadrilt sihmärkide poole klikkides. Aga midagi jäi sel korral vajaka ja see miski ei ole seotud kontrollskeemiga. Cyan Worlds ei suutnud uue pildistandardiga sel moel sammu pidada, et säilinud oleks nähtava detailne eripära - viies on väga avar ning avarus ei ole Mystile omane element. Isegi URU (samuti tahutud 3D) on oluliselt detailsem, olgugi, et see ei kuulu lugude põhiliini. Lisaks piiratusele ajasid mind algusest peale segadusse tahvlid, millele tuli sümboleid kirjutada. Kõik, kes on Wii Okami kallal vaeva näinud, teavad, kui tüütu on mängule kümnendat korda tõestada, et sinu poolt väriseva käega joonistatud reljeefne kritseldus on tegelikult sirgjoon, isegi siis kui see on peaaegu sirge ning vaid veidi kaldu. Ka V ei anna armu. Sa joonistad kas kindla käega või sinu poolt jäetavat graafikat ei mõisteta. Või mõistetakse valesti. 

Kolmandaks ajasid mind ärevaks selle maailma tegelased, kes on nagu motivatsioonikoolitustelt laenatud õppevahendid. Nad on kohati ülidramaatilised. Häirivalt. Mis veel hullem - näilise põhjuseta. Kes sarja ajaloost midagi ei tea (ja sellega ei pruugi kursis olla isegi need, kes mängud läbinud) jäävad neid lihtsalt ammulisui vahtima. Miks nad seal on? Mida nad taotlevad? Milleks selline audioseep soliidsesse mõistatamisse. Päris arusaamatu asi on see Myst V.

Max Payne 3 - telgitagused

See videolõik peaks Max Payne kolmanda osa tegemise telgitagustesse veidi valgust heitma, ühtlasi kostitatakse meid päris toredate, märulirohkete, samuti üsna veriste kaadritega mängust. Pöörake tähelepanu peategelase liikumisanimatsioonidele. Need on meeldivalt sujuvad ning keskkonnas toimuv tundub üldse hästi naturaalne. No vähemalt nii naturaalne, kui naturaalne üks hw märulist mõjutatud padutulevahetus olla saab.

reede, 18. november 2011

Playstation 3-e jaoks kolmanda Saints Row ostjad saavad boonuse!

Esialgu kinnitati see pakkumine ainult Põhja-Ameerika jaoks, aga nüüd on kindel, et lahke diil laieneb ka Euroopasse. Boonuseks on mängusarja teine osa, mille digitaalse versiooni saab välja lunastada kolmanda osa karbis oleva koodi abil. Pakkumine on kehtiv järgmise aasta 13. veebruarini. 


10 asja, mida ma tegin Assassins Creed Revelations esimese paari mängutunni ajal


1. Ma jälitasin lumetormis pahalast, kes oli veendunud, et minust talle vastast ei ole. Peale trobikonna pisikaakide nottimist ja lühikest vastasseisu temaga tuli tal ümber mõelda.

2. Peitsin ennast heinakuhja, et pahaaimamatult mööduv valvur ettevaatlikult tema patrullimisrajalt maha võtta. Manööver õnnestus.

3. Imetlesin esimest võrratut vaadet Konstantinoopolile. 

4. Aitasin ühel sadamas passival härrasmehel neli kasti tavaari sadamasillale vedada ja sain selle eest kopsaka tasu.

5. Leidsin ennast vanast veehoidlast, mis kubises vastaspoole agentidest. Hoolikas läbimine eeldas märkamatuks jäämist, aga seda ma ei suutnud. Olukord lahenes kiskluse järel.

6. Valmistasin kogutud komponentidest väga erinevate omadustega viskepomme ja imetlesin väljakutsete täitmist ootavaid nimekirju.

7. Kaitsesin tower defence stiilis oma staapi ja oleksin napilt kaotanud. Juba esimesel korral!

8. Määrasin esimesele gildile juhi ning saatsin seejärel esimesed õpipoisid missioonidele. Lihtsamatele, mille õnnestumisprotsent oli 100. Nad olid edukad ja tõid veidi kõlisevat sisse.

9. Vallutasin vastaste baasi ja süütasin selle tornis märgutule, seejärel avasin vabastatud regioonis mõned kauplused ning uuendasin oma turvist.

10. Läbisin Desmondi esimese mälulõigu, mis osutus veidraks esimese isiku vaatenurgast kogetavaks mõistatamise platvormeri seguks, kus tuli lüliteid vajutada, endale objektidest edasipääsuteid ehitada ning riskantseid hüppeid sooritada. Sünkronisatsioon sajast võimalikust näitab ligikaudu kolme mängutunni järel 17%.

Assassins Creed: Revelations arvustus on valmimas järgmiseks nädalaks.

neljapäev, 17. november 2011

Kas Guillermo del Toro Insane saab olema uus Heavy Rain?


Filmilavastaja Guillermo del Toro andis väljaandele Wired pika ning põhjaliku intervjuu, selle käigus puudutati põgusalt ka tema käe all valmivat õudusmängu mil nimeks Insane. Del Toro rõhutab, et selle valmimine võtab aega (parimal juhul jõuab Insane müügile 2013. aasta lõpuosas, tõenäolisemalt siiski 2014), kuna lugu on potentsiaalne dünaamiline meedium, mida saab erinevates suundades väänata. Ta toob näite, et kedagi tappes ning hoonet hävitades võtaks sündmused hoopis teise suuna kui neid tegusid tegemata jättes. Elementaarne. Dümaamilistest lugudest oleme me varemgi kuulnud, eriti rollimängude puhul, iseäranis järelproduktsiooni reklaamikampaaniate käigus, kuid vaid vähesed tootjad on mängude sündmuste käigule nii vaba kulgemise andnud, et muutuvad mitte ainult olukorrad, aga ka tegelaskujud ning tegevuspaigad. Tavaliselt kipuvad valikud pigem pinnapealsed olema, isegi rollikate rohked dialoogivalikud osutuvad sügavamal puurimisel illusiooniks mis viivad paari erineva tulemuseni. 

Heavy Rain oli üks selliseid mänge, mis muutis sündmuspaikasid ning sündmusi väga oluliselt, sa võisid teekonna käigus kõik oma tegelased kaotada, erinevaid stseene kogeda ning erinevatel valikutel põhinevad lõpplahendused olid tõepoolest nagu öö ja päev. Näis siis, kas del Toro suudab sellist stooritellingut kuidagi veelgi lahtisemaks muuta. Ja muidugi on põnev ka see, kas horrorimeister suudab valmistada teose, mida mängumaailmas žanri parimaks nimetama hakataks.

kolmapäev, 16. november 2011

Playstation Store`i uuendus 16.11.11

Kellel raha, sel lõbu ja meelelahutust selgi nädalal palju. Päris poodi minemata on võimalik alla laadida raju FPS Call of Duty: Black Ops, mis Playstation Plus kasutajale 20% odavam. Lisaks on saadaval soliidne laiendus GTA IV: Episodes from Liberty City komplekt ning Call of Juarez: Bound in Blood. See ei ole värske Cartel, kordan, see ei ole moodne maffialugu Cartel, mis hirmsal moel imes. See on soliidne, meeleolukas ning mitte labane FPS, mis püsib endiselt ajastus, mil metsik lääs oli karm ning kuri koht. Karm ja kuri, ent kaunis. Ja sooduspakkumiste sektsioonis on sel korral tõeline üleujutus. Nii maksab lahe platvormer Outland seal seekord veidi alla nelja naela, Tomb Raider: Guardian of Light veidi üle viie naela ning sooduspakkumisi leidub teisigi. Silm peale!


Mass Effect 3 võib peale leket osaliselt uue loo saada

Ebaõnn, mis seda rollikat saadab, näib jätkuvat, sest Bioware on hiljuti lekkinud loo ning finaalide pärast nii mures, et nad ei välista stsenaariumi osaliselt ümberkirjutamist. Kes iganes pikema kirjatüki loomisega ametis olnud, teab, et see ei ole lihtne töö. Kui midagi muudetakse, siis ikka ja ainult kirjutamise käigus. Lugu koosneb erinevatest pidepunktidest, pikem lugu on neid tihedalt täis ja pidepunktid on omavahel tihedalt seotud. Seostega pannakse paika loogika, järgnevus ja kasvav pinge. Valminud loo mingis osas muutmine võib selle lihtsalt umbe ajada, igal juhul nõuab see päris palju tähelepanelikku ümberkirjutamist, nii et Bioware seisab päris keerulise ülesande ees. Neil on siiski veel aega. Väidetavalt on leke vananenud materjalil põhinev ja selle sisu juba mitmel korral kohandatud, väidetavalt muutub ning paraneb see produktsiooni käigus paratamatult. Loodame, sest lugu on igal juhul RPG vundament. Eepilise triloogia finaal ei tohi logiseda.


teisipäev, 15. november 2011

PALJU ÕNNE! Xbox sai 10 aastat vanaks!


Kümme aastat tagasi toimus konsoolide ajaloos, kui mitte öelda, et revolutsioon, siis ünsa suur sündmus siiski. Microsoft va kaval, nimelt, ilmus turule oma mängumasinaga, mis pakkus konkurentsi kolmele ülejäänud suurele -  Playstation 2, Nintendo GameCube ning Sega Dreamcast. Ja Xbox tuli, tõi meieni ridamisi eksklusiivmänge, tonnide kaupa meelelahutust, aastal 2002 läitis Xbox Live programmi, mis kaasab täna 35 miljonit kasutajat üle kogu maailma, ning loomulikult JÄI KÕIGE SELLE JÄREL TURUL PIDAMA, sünnitades hiiu nimega Xbox 360. Lisaks uhketele teostele nagu Halo, Forza Motorsport, Ninja Gaiden, Star Wars: KOTOR I/II ja Fable, käisid esimese Xboxi mänguvaramust läbi ka sellised suured nimed nagu Doom 3, Half-Life 2 ning Thief: Deadly Shadows. PALJU ÕNNE!

Morrowind ja tekstikaos

Peale Arenat ning Dagerfalli tuli Morrowind. The Elder Scrolls III. See oli mu esimene kokkupuude Bethesda rollikasarjaga, mitte täiesti meeldiv mäletamist mööda, sest selles mänguajaloo punktis leidus juba rollimänge, mille tegelased kõnelemiseks üsna usinasti häält kasutasid ning teksti lugemine ekraanilt on mind alati väsitanud. Igas muus osas oli see eelkäijatega võrreldes hiigelsamm edasi, samm edasi ka teksti hulga osas, mida Morrowind meeletul hulgal sisaldab. 

Ma olen audiohai. Ma võin tundide kaupa kõrvadega heli infoks hakkida, aga teksti, eriti kui ta on nii erakordselt rämedas trükilises kirjaliigis, nagu Morrowindi infoakendes, lugemine samastub koheselt millegi ebameeldivaga. Morrowindi dialoogikastid on suur läbu, isegi kui šriftist mööda vaadata ning mängusisestele dokudele ning raamatutele andestada. Need meenutavad algelisi veebisaite, mille hüperlingid sind sisus ümber suunavad, või siis uuesti samasse punkti saadavad, vahepeal missiooni tekitavad või üksikuid valikuid pakuvad. Kogu bardakk on kuhjas üksteise otsas, korralikku reavahet ei peeta, teemade võtmesõnad moodustavad puntra, millest on tüütu ivasid otsida. Samas on need sündiva mõistmiseks eriti olulised, sest räägitakse haruharva, suurem osa infost laekub just siit. Need aknad olid põhjuseks, miks ma kunagi võrratusse Morrowindi maailma päriselt sisse elada ei suutnud. Infost läbiklikkimine kaotas mingi osa motiivist tegudele minnes ning järgnev oli lihtsalt umbkaudu aimates kuhugi tõttamine, millegi tegemine. Pimedas lusikaga hiirte püüdmine.

Üks tavaline Morrowindi dialoogiaken. Ajab mulle siiamaani külmajudinad peale.

esmaspäev, 14. november 2011

Nädala küsimus - kas Eestis oleks mängulaenutusele kohta?

Huvitav küsimus. Täiesti võimalik, et pealinnas on mõni pisem koht, mis mängude laenutamisega tegeleb, aga suuremalt sellist äri meil käimas ei ole. UK-s selline valem toimib, väldime sel korral väiteid, miks see nii on, küsimus kõigest hüpoteetilist laadi. Niisiis brittide juures laenutatakse mitte ainult poeletilt, aga ka posti teel. See valem on tegelikult veelgi lahtisem - kui sulle peaks laenutatud mäng väga meeldima, saad selle poe kaudu nt välja osta või piiramatuks ajaks endale koju võtta. Ja see kõik maksab muidugi oluliselt vähem kui teose endale ostmine, rääkimata sellest, et mitmed 6-8 tundi kestvad mängud oleksid justkui laenutamiseks loodud. Skyrim oleks mäng kogu eluks, aga LOST või Beowulf? Korraks läbida ja siis riiulisse, ka elamus jääb kesiseks. Mina neid ei ostaks. Kas sina laenutaksid mänge, kui selline võimalus Eesti piires olemas oleks?

Olulised mängud novembris


Mõned neist on juba müügil, mõned alles tulekul, aga üks, mis kindel, november on selle hooaja mängutšunami lainetipp, nii et surfake nagu jaksate, peagi saabub lühiajaline mõõn. Ilmselt jaksavad vähesed meist endale kõiki saabuvaid teoseid hankida (selles tööstuses toimib konkurents suurepäraselt ning uusi tooteid tuleb nagu liinibusse Tartust Tallinna poole), aga meie õnneks eksisteerivad ka allahindlused ning viisakas järelturg, nii et kes ei jaksa täna, jaksab homme. Jõulude ajal saadud Skyrim ei ole mingil moel viletsam tänasest Skyrimist.

Uncharted 3 (2. novembril) - Nathan Drake seikleb sel korral salapärase kõrbelinna otsinguil ning see, mida ta näeb, mida meie näeme, on unustamatu. Filmilikule märulseiklusele lisatud ühismänguviisid rokivad. Minu hinne sellele suurteosele sai teatavaks selles arvustuses.

Call of Duty: Modern Warfare 3 (8. novmebril) - Suurejoonelise, lõputuna näiva FPS sarja uus osa on otsast otsani iseendast purjus. Visuaalid nagu elust enesest, plahvatusi enam kui ühes keskmises Hollywoodi suvefilmis. Ja ühismäng - see on omaette tase.

LA Noire Complete Edition (11. novembril) - LA Noire toob oma kriminaalselt hea sisu PC-le. Koos laiendustega. Kaunima graafikaga. Jäädes sama põnevaks ning intelligentseks. 

The Elder Scrolls V: Skyrim (11. novembril) - Aasta, aga võimalik, et ka kümnendi suurim rollikas. Kes põhilugu näha ei taha, läheb ja korjab seeni, või ostab maja, või abiellub, või hakkab koerapidajaks, või tegeleb küttimisega, või... võimalusi on lugematul hulgal. Ja selle mängu minimissioonid ei saa kunagi otsa. 

Assassins Creed: Revelations (15. novembril) - Veel rohkem ronimist, hüppamist ning intriige uhkes avatud maailmas. Jah, ma tahan küll selle kõige kõrgema hoone tippu ronida!

Halo: Combat Evolved Anniversary (15. novembril) - Nüüd see juhtub. Esimene Halo, mis pani saagale jahmatavalt äkilise alguse, saab uue pildikuue. Ning mitmeid lisasid. 

Need for Speed: The Run (18. novembril) - Raevukas elu eest kihutamine, mis toob tegelase teatud hetkedeks ka autost välja. See on uut moodi Need for Speed. Peamiselt loeb siin ikka kiirus.

Saints Row: The Third (18. novembril) - GTA-lt laenanud ning siis täiesti omaette elu elama hakanud läbumärul, mis on ühtlasi brutaalne kui ka absurdne. 

Super Mario 3D Land (18. novmebril) - 3DS saab lõpuks ometi ühe mängu, mille pärast konsooli osta. Aga kas sellest piisab?

The Legend of Zelda: Skyward Sword (18. novembril) - Ja midagi magusat ka Wii omanikele. Suur, näiliselt lõpmatu seiklus, mis hiilgab, hiiglab ka tegijate leidlikkuse poolest.

Batman: Arkham City (25. novembril) - Batman lööb keebi valla ja liugleb PC-le.

Nimekiri on veelgi pikem, mainimata jäid Rayman Origins, Professor Layton, Lego Harry Potter: Years 5-7, Anno 2070, Cave Story 3D ja terve hulk muid põnevaid. November on epitsenter!


laupäev, 12. november 2011

Assassin`s Creed Revelations starditrailer

Eelmise osa dramaatilist lõpplahendust ei oskaks kohe kuidagi uueks alguseks ümber mängida, aga küllap on tegijatel sellisteks käikudeks paremad lahendused kui "pööre", millega mammutsari LOST lõpetati. Või peaks ütlema, kogunenud õhust tühjaks lasti. Igal juhul tähendab Assassins Creed avatud maailma, rohkesti müüre mööda ronimist ning parkuuri tänavate kohal, katustel ja kõikvõimalikes mõeldavates ning mõeldamatutes paikades. Kui nad looga mööda panevad, mida ma ei usu, siis mängu osas vist sellist hirmu ei ole.

reede, 11. november 2011

On hea päev jalgpalliks!

Jah, suured asjad sünnivad, Eesti on jalgpalli 2012. aasta EM-i playoffis ning täna õhtul, algusega 21:35 (ETV otseülekande algusaeg) toimub ajalooline kohtumine Iirimaa meeskonnaga. Kohtumine, mis on sõpruskohtumisest sama kaugel kui varbaküüs pealaest. Tänase ning teisipäevase pallilahingu tulemused määravad ära selle, kas meie jalgpallist räägitakse meedias järgmisel poolaastal eriti palju või vaibub kõik teisipäevaõhtuse kordusmängu järel uute heade uudiste ootusse. Nii ehk teisiti on see sündmus tähistamist väärt, nii et need, kel vähegi huvi, koguge endale suupärast ning seadke end mõne ülekandevahendi ette vaatama-kuulama. Delfi hoiab Tallinnas sündival päev otsa silma peal, kiigake sinnagi. Mänguritel oleks nüüd veel veidi aega riiulist mõni FIFA või PES välja otsida ning mõned sümboolsed väravad lüüa. Hoiame Eestile pöialt!

neljapäev, 10. november 2011

Skyrim on lõputu? Jah, on küll!


Andestage see eksitav pealkiri, muidugi ei ole Skyrim päriselt lõputu, aga nende jaoks, kes seda soovivad, pole mängul isegi põhiloo lõppedes tõepoolest otsa ega äärt, kirjutab Wired. Need on "pealik" Todd Howardi enda sõnad. Milles valikuline lõpmatus siis seisneb? Mängu käigus on võimalus täita põhiloo- ning lisamissioone, kui need otsa saavad, hakkab mäng Radiant nimelise missioonihalduri abil uusi ülesandeid juurde tootma, lähtudes mänguri progressist. Nii võidakse sind näiteks mõnda sinu poolt avastamata regiooni küttima või taimi korjama saata, või siis lähetab mõni gild su näiteks kalliskivijahile. Võimalusi lugematul hulgal. Sellised missioonid on Howardi sõnul lõputud ja kindlustavad sulle sisu, no ütleme ajani, mil Elder Scrolls VI ilmavalgust näeb. Mida mina sellest arvan. Mul istub Xbox 360-e kõvakettal mäng nimega Sacred 2. See on Diblo kloon, mille maailm ning questid ehitati MMO-de vaimus. See tähendab sadu missioone ning üüratut maakaarti. Kui need retked oleks huvitavad, oleks teekond põnev, aga nad ei ole seda. Niisiis sõltub Skyrimi Radiant süsteemi edu pigem sellest, kuidas lõputud lisamissioonid huvitavaks muudetakse. Millega vaeva tasutakse, kas jutustatakse ka mingi minilugu? Mulle piisab täiesti ühest korja-kakskümmed-jõhvikat-ülesandest, seda enam, et ma olen selliseid igas teises rollikas kümnete kaupa täitnud.

Iga paik Skyrimi maailmas lausa kutsub ennast avastama. Ja see siin on ju kõigest kõle tundra.

ARVUSTUS! Uncharted 3 - kaardistatud kõrge tase


Uncharted 3 on hämmastavalt filmilik märulseiklus, millele mänguturul hetkel võrdset ei leidu. See on ühtlasi sarja siiamaani parim osa, mis ei pelga karakteriarendust, veidi süngemat, sügavamat sisu ning relvavabasid lõike. Huvitavat leiab veelgi.

Ma ei alusta päris algusest, see tähendab, ma ei soovi lugejat eesootavat mänguelamust lõhkuda. Kui sissejuhatavaid peatükke kirjeldama asuda, tähendaks see juba paari üllatuse rikkumist. Saan mainida, et tagasi on vanad tuttavad ning nendega liituvad uued näod ning et mängu peapahalane on kogu sarja meelejäävaim tegelaskuju. Samuti seda, et lugu teeb mõned päris ootamatud pöörded ja aitab lisaks peategelaste suhete kujunemist paremini mõista. Sind jooksutatakse mööda erinevaid riike, väga erinevaid sündmuspaikasid, mööda dünaamilisi tasemeid, mis muutuvad vastavalt sellele, mis parasjagu juhtub. Nii lõhuvad ootamatud plahvatused põrandaid ning seinu, langevad kivirahnud blokeerivad edasipääsuteid, vesi tungib armutult peale, uputades enda teel kõik, ootamatu liivatorm muudab nähtavuse viletsaks. Üks filmilik olukord viib teiseni, mõnda sündmust oskad sa oodata, teised üllatavad. Kihutavast sõiduautost lennuki teliku külge hüppamine või uppuvast laevast läbi veega täituvate koridoride põgenemine on sama pilkuköitvad kui hilisemad spektaaklid kõrbes ning kadunud Irami linnas. 


Seikleja Nathan Drake, mängu peategelane, reageerib sellele kõigele usutavate liigutuste, viibete ja kõrvalanimatsioonidega, astudes sammukese edasi ka mängutegelaste animeerituse kvaliteedis üldiselt. Näiteks ei pööra ta ennast juhtkangi suunates näiteks kohe ringi, vaid teeb esmalt sammukese tagasi ning vahetab alles siis graatsiliselt õlga ette pöörates suunda. Veidi aeglasemal pööramisel astub ta hoopis sammukese kõrvale ning pöörab alles siis ülakeha. Samal moel reageerib ta ka keskkonnale: libistab käsi mööda trepi käsipuud, asetab peopesa seinale, et ennast sellelt minema lükata, mitte ei jookse näoga tuimalt selle vastu, peletab kätega tüütuid putukaid, pühib higi või vaatab pingelistes olukordades liikudes otsivalt ringi. Vastavalt sellele kui roidunud ta on, muutub tema samm aeglasemaks, ta komistab, koperdab, taarub küljelt küljele ning kukub. Ma olen kindel, et mitmed sellised liigutused on skripteeritud, kuid see ei kahjusta üldmuljet. Animatsioonid on hästi seotud, nende vahele ei jäeta ebaloomulikke kehaasendeid. Miimika töötab samuti alati, huuled on heliga rangelt sünkroonis ning ilmed varieeruvad. Erinevalt paljudest mängudest, mis seda kõike varem juba teinud on, iseloomustab Uncharted 3-e äärmuslik lihvitus, hüpe sarja esimese ning kolmanda osa vahel ei ole mitte ainult tajutav, aga ka muljetavaldav. 


Kui liikumine annab karakteritele ihuelu, siis häälnäitlemine toob nad tõeliselt meieni. Nolan North tundub Nathaniga juba sinasõber olevat, ta on rollis sees ja heas mõttes enam eriti ei üllata. Uustulnuk Rosalind Ayers on see, kes siin, askeetliku Katherine Marlowe osas, tõeliselt võimutseb. Tema tegelaskuju on tõsiselt mürgine ning sarkastiline, liikudes väga kiiresti leebusest tulitigeduseni – kõik need tunded on häälepaeltest välja võlutud ning moodustavad ühes miimikaga peatumatu terviku. Iga tema poolt lausutud rida vapustab, iga pilk kõrvetab ning korraga ei ole ta enam lihtsalt mudel vaid tajutav ohuallikas. Charlie Cutteri, Talboti ning Victor Sullivani karakterid on samuti superhäältega varustatud, mujalgi pole siin keskpärasusele kohta.

Tasemed on mitmekesised. Need on avatumad või vähemalt sama avatud kui varem, mis tähendab teatud piirkonades erinevaid lähenemisvõimalusi, aga piirideta maailma teed ei minda kunagi. Tootja Naughty Dog kinnitas juba produktsiooni ajal, et nad tahavad mängija siiski väga kindlakäeliselt tempos ning lugu järgimas hoida. Lubatud on variatsioonid lahingus, platvormer on aga tihti seotud keskkonnas toimuvaga, mistõttu siin toimuvad hargnemised viivad vaid üksikute peidetud aareteni, veelgi piiratumad on Crash Bandicoot sarjast alguse saanud koridorijooksud (Nathan tormab läheneva ohu eest põgenedes kaamera poole), mis tekitavad pigem vaatemängulisust kui ohustavad sind tõsiselt. Jah, sa võid elu kaotada, aga kontrollpunktide jagamisel ollakse igal ajal ülimalt lahked, sest kulgemine on oluline. 
 

Mõistatusi leidub endiselt, neist mõned päris loomingulised, teised juba varem nähtud, iga juurde jagatakse vihjeid, mida osaliselt eirata saab. Ekraanil pakutavat lahendust ei pea vaatama, küll ei saa ignoreerida vestluse käigus toimuvat olukorra lahkamist. Ühest küljest on tõesti tore ja isegi loogiline, kuidas neli märuliarheoloogi omavahel keskkonda avastavad ning seda vihje vihje kaupa avavad, teiselt kaotab see mõne „peamurdja“ juurest selle potentsiaalse keerukuse. Siin võiks veel enam vabadust ning lahendusvõimalusi jagada, aga loomulikult ei ole see Myst. Ei saagi olla.

Ronimise, hüppamise ja mõistatamise vahepalaks on lahingud, mis toimuvad tavaliselt suurema hulga vastaste osalusel. Need võivad alata hiilimisega (mõne pahalase saad sa tõesti ettevaatlik olles padjale saata), aga kujunevad tavaliselt ikkagi tulevahetusteks, mis eeldavad varjumist ning keskkonnas liikumist. Edukas hiilimine nõuab siin paraku liiga suurt hoolikust ning ei toimi seetõttu nii nagu mõeldud oli. See lihtsalt pole sedasorti mäng. Kattevari töötab hästi, asupaikasid saab vahetada pidevalt, liikuda sujuvalt ümber nurga või kahe varje vahel edasi tagasi, erinevad peidetud relvad töötavad sinu kasuks, kui sa leiad võimaluse neid otstarbekalt kasutada ning tead, kus on võimalik kiiresti mõni suurem kuulipilduja mehitada, kuhu esimesena granaat heita või milline vastane esimesena täpsuslasuga neutraliseerida.

Relvavaba lament toimub rusikate ning jalgade abil. Siingi on samm edasi astutud ja kuigi keskkonnast haaratud esemete löögivahenditena kasutamist ning vastastele kaelakukkumist on varem mitmetes mängudes proovitud, muudavad need elemendid eelnevate osade pisut tuimavõitu tampimise pigem ajastamiste jadaks. Selles on oma kindel rütm ning vaheldusrikkus. Kontekstuaalsed löögid näevad head välja ning aitavad samuti keskkonda tegelastega siduda.

Silma jäid mõned üksikud vead pildis, tekstuuride hiline laadimine mõnel korral, paar ebaloomulikku situatsiooni füüsikaga, ühes lõigus kaotas Nathan korraks juhitavuse, olles peale ebaõnnestunud hüpet kukkumise asemel vööni põrandasse mattunud. Valdavas osas on Uncharted 3 hetkestandarditele igati vastav. Keerukust on muide pisut tõstetud, vähemalt mulle tundus, et on. Keskmine raskusaste tundus mängu lõpuosas pigem eelmiste osade keerulisele vastavat. Keerukuse järsk tõus on tajutav mängu keskpaigas, kus sind korraga ihuüksi ühel silmipimestavalt kaunil areenil kümnete jõurelvadega varustatud vastaste vastu sõdima pannakse. Siit alates kohtab päris palju selliseid olukordi, mis nõuavad kordi, ehk isegi kümneid, uuesti ja uuesti proovimist.


Mängu lõpetamiseks kulub keskmisel keerukusel umbes 10-12 tundi, saja peidetud aarde leidmine lisab siia veel mõned tunnid, kui selline tegevus sind huvitama peaks, aga peamine lisaväärtus peitub siiski ühismängus, mis on nii võistluslik kui ka koostööpõhine. Viimase mänguviisidest väärib rohkem tähelepanu Adventure Mode, mis volitab su sõprade või suvaliselt valitud kaaslastega erinevaid punktist-A-punkti-B-missioone läbima. Tegemist ei ole põhimängust kopeeritud stsenaariumiga, süzhee püsib lihtne, nii on missiooni kulgemise struktuur näiteks järgmine:infiltreerumine – aarde leidmine - põgenemine. Siin on põhirõhk alati võitlusel, minilood ja dialoog lihtsalt kaunistavad viimast. Ühismängu suurimateks plussideks on tasemedisain (väga erinevad tegevuspaigad, mis ei asu ainult ühel tasapinnal) ning dünaamilisus. Nii võib kõrbeküla, kus parasjagu tiimide surmamadinat peetakse, ootamatult liivatormi mattuda või siis sööstab ootamatult üle peade lennuk, mis osalejate pihta tule avab. Sisu ning tegevuse garanteerivad medalid, uued relvad ning oskused, mida hankida. Kui see sind kaasa haarab, siis jääd sa siia ilmselt kauaks. 


Nagu ma sissejuhatuses juba mainisin, Uncharted 3 on hämmastav. Selliseid meistriteoseid valmib mängutööstuses kord paari aasta jooksul ning need hoiavad märulseikluste lippu endiselt kõrgel. Kui paljuks enamaks Playstation 3 veel võimeline on? Tootjad, kel viisaastakuplaan tehtud, kinnitaksid ilmselt, et nad pumpavad musta värvi jõujaamast veelgi enam välja. Aga tegelikkuses? Kas me näeme sel konsoolil veel üht selle sarja mängu, või on nüüd käes see hetk, mil oleks paslik juba järgmise põlvkonna poole vaatama hakata? Kus Uncharted 4 tekitaks veelgi suuremat furoori kui sarja esimene osa aastal 2007.

10/10
Mängu jagas arvustamiseks Sony.

Mis oli enne?

Uncharted: Drake`s Fortune

Esimene tutvumine Nathaniga muutis Playstation 3-e konsoolisõja mängutandril oluliseks, aga määras ära ka selle, et Tomb Raideri kloonid ei pea ilmtingimata emamängu sarnased olema. Larat pensionile ei saadetud, selle asemel löödi märulseikluste siiamaani ebamääraselt kõikunud mõõdupuu korraga peaagu ületamatutesse kõrgustesse. Mängu meeldejäävaim hetk on ilmselt keset džunglit vedeleva natside valduses olnud allveelaeva leidmine.

Uncharted 2: Among Thieves

Rohkem tegelasi, keerukam sisu, mitmed unustamatud märulihetked. Stseen poolenisti kuristikku kukkunud rongiga mängu alguses on puhas klassikakuld. Nathan Drake ise oli enne sarja teise osa ilmumist lihtsalt huvipakkuv tegelane, peale lõputiitreid jäädi tema taastulemist juba pikisilmi ootama. Üksikmängule lisandus ühismäng, mille vajalikkuses esialgu kaheldi. Üllataval moel oli see suurepärane. 

kolmapäev, 9. november 2011

Playstation Store`i uuendus 09.11.11

Täna poes. Täismängudest väärib tähelepanu roni-hüppa-mõistata-võitle ehk moodne märulseiklus Prince of Pesia: Forgotten Sands. Talle pakuvad seltsi Premier Manager 2012, Zombie Apocalypse 2 ning Monopoly Streets. Demodest saab proovida neid põnevaid: Lego Harry Potter: Years 5-7, Rayman Origins ning Medieval Moves. Esimese Playstationi klassikutest on müügil Blood Omen: Legacy of Kain. Sooduspakkumiste osast leiab seekord terve puntra usse, ehk siis mängud Worms, Worms 2 ning selle teise laiendused on tavapärasest parema hinnaga allalaadimist ootamas. 

LA Noire: Complete Edition - reklaamklipp


LA Noire tuleb PC-le, mida enamat on tarvis öelda. Ehk ainult seda, et kuigi levitajaks on Rockstar ning autodega saab avatud maailmas ringi sõita, ei ole tegu GTA-ga. LA Noire on rangelt loopõhine detektiivikas, mille põhiosas mängur peamiselt kuriteopaikasid külastab ning kahtlusaluseid üle kuulab. Vahele tibake fantastiliselt pingelist märulit.

Total Recall. MMO?


Kui minu käest küsida, siis sobiks selle filmimängu kategoorialahtrisse märulseiklus rohkem, aga SEE Global Entertainment ning ZQGame arvavad teisiti. Nende uus üllitis konkureerib brauseripõhiste mmo-dega, ning peaks valmima kuupäevaks 3. august 2012. Tegu on unikaalsel mootoril jooksva free to play mänguga, mis hakkab teenima mängusisestelt minitehingutelt. 2012. aasta näeb sellele mängule lisaks suure hõbedase ekraani valgust ka filmi uusversiooni, kus Arnie mängitud rolli võtab üle Colin Farrell. Lavastab Len Wiseman, kes ei ole teab kui suure hulga linateoste taga, aga tema tagasihoidlikus portfoolios on kirjas näiteks Underworld ning Live Free or Die Hard. Mees teab, mida mees teeb.

teisipäev, 8. november 2011

Mass Effect 3 liikuvas pildis - demolõik

Hoolimata mõnest veidrast animatsioonist ning paarist silmatorkavast veast, paistab Mass Effect 3 selle videolõigu järgi oma näo säilitanud olevat. Või siis pigem hoiab see kinni teisest osast. Visake demonstratsioonile pilk peale.

esmaspäev, 7. november 2011

Arvamus. Bioware mängib tulega.

Square Enix oli hiljuti "uue mütsiga linnas" ja kuigi nad FF XIII "imelise innovatsiooni" eest sel korral tulus kuigi palju kõrvetada ei saanud ning isegi FF XIV elab paranduste najal edasi, ei ole nende järgmiste rollikate saatus enam nii selgelt ennustatav. Fännidele pakases jääkülma vee kaelakallamine toob paratamatult nihkeid edaspidistes müüginumbrites.

Bioware jaoks, tuleb välja, on antud kibe näide peeglitagune ning tundmatu maailm. Viimased uudised Mass Effect 3-e kohta räägivad selget keelt sellest, et mingite turu-uuringute põhjal on otsustatud taas kord midagi oluliselt teisiti teha. Uskuge või mitte, Mass Effect sisaldab lekkinud beeta andmete põhjal mitmeid mänguviise stoori kogemiseks. Esimene neist on Action Mode, mis on võitluspõhine, mäng valib vestlustes vastused sinu eest ise, keerukusaste on pühapäevamänguri jaoks valitud. Story Mode nullib võitluse, st surra pole ilmselt võimalik ja lubab valikuid teha. RPG Mode on segu neist kahest, lubades valikuid teha ning normaalsel keerukusel mängida. 

Varem ei ole Bioware selliste uuenduste kohta sõnagi kostnud, lubades vaid, et Dragon Age 2-e vigu ei korrata. Võib aimata, miks. Nüüd kommenteerisid nad erinevaid mänguviise, olles selleks sunnitud ning rõhutasid, et kogu lekkinud materjal on varases staadiumis ja ei peegelda lõpptulemust. Põhjendus, miks sellised mänguviisid olemas on? Loogiline. Et igaüks, ka need, kes rollikaid ei mängi, nende mängu ikkagi kogeda saaksid. Ehk siis teatud osas, teatud mängurite jaoks mängib see RPG ennast ise. Kui kainelt mõelda, siis on ehk isegi hea, et sellistele mängudele laiem tarbijaskond tekitatakse, kuni žanrielement selliste vangerduste all ei kannata. Siiski, jääb mulje, et arvesse võetakse pigem rollikakaugete mängurite vastukaja ning mind ennast kummitab mõte, et point and click adventure mode oleks Modern Warfare peamenüüs ikka eriti hüsteeriliselt kohatu.

Lost Planet 2


Lost Planet oli hea mäng, Lost Planet 2 ei ole. Ja samas ei ole ta ka erakordselt vilets, sest erakordselt viletsat defineerivaid omadusi ei leidu siin piisavalt. Kuigi Lost Planeti sisu oli jabur ja seosetu, voolas see vähemalt ühes suunas, mängu lõpu poole. Lost Planet 2 alustab oma episoode, mida on kokku kuus, peaaegu alati tühjast kohast ning lõpetab need samuti tühjas kohas. Vahepealne sündmustik on adumatu fragment mingist suuremast, ehk isegi planeedi enda loost, aga me ei hooli, sest see kõik on piinliku hoolikusega liigendatud.Ühe episoodi alguses leiame me end näiteks rongilt, mis on teel kuhugi ning rongi ründab hiiglaslik liivauss. Märuliküllase konflikti järel jõutakse mahajäetud linna, kus toimub lahing vaenupoolega, misjärel liigutakse edasi uue rongiga, mida ründab juba episoodi alguses nähtud elukas. Kuigi olukorrad on vaatemängulised, kaob inspiratsioon ning mäng muutub ajapikku tuimaks teekonnaks mänguriiuli mittemeeldinud mängude sektori kiire täitmise poole.

Episoodid jagunevad peatükkideks, peatükid missioonideks. Leidub loodust ja industriaalkomplekse, aga põhirõhk on alati ja alati tulistamisel. Kas vastase sõdurite või planeedi fauna pihta tulistamisel. Mida suurem olend, seda rohkem on temasse tarvis laskemoona investeerida, bosside puhul võib lahing aega võtta minuteid, ka oluliselt enam. Neljane co-op ei olnud nii tore, kui see demos tundus, see ei leevenda mängu tuimust. NPC kaaslased on suures osas kasutud, nad on teatud toimingutel äärmiselt passiivsed, pannes sind rühmajuhi rolli. Ainult et sa ei saa rühmajuhina otsuseid langetada. Saad vaid kõik ise ära teha. Siia upuvad ka erinevad ülesanded, mille eest medaleid jagatakse. Näiteks peab mõne missiooni lõpuosas kogu neljase kambaga võiduemotsiooni animatsiooni lahti päästma, aga mingil põhjusel teeb seda koos minuga ainult üks liitlane. Inimestega mängides saaksin ma aru, et keegi ei jõudnud või ei osanud, aga miks TI hakkama ei saanud? Seletamatu.

Kogu tulistamine ning relvade osa on okei, aga mind ei köida see piisavalt. Mõned fauna esindajad näevad samuti suurepärased välja, aga mitmeid peatükke järjest tuleb madistada sõdurite ning mehitatud robotitega. See ei ole eriti lahe. Kogu lärm ning etteaimatavus muutuvad ajapikku häirivaks.

Kogu tõde. Üksluisus on mänguri suhtes halastamatu. Mina jäin neljanda episoodi alguses kohutavasse olen-juba-näinud-võrku kinni ja pole suutnud siiamaani tagasi minna. Ühismäng, mis on absurdselt vanade olijate poole kaldu, ei anna mingit lootust selles isegi mingil määral edukas olla, üksikosa lihtsalt ei huvita piisavalt. Lost Planet 2 on kaos, kohati kaunis ning tegevusrohke kaos, aga siiski kõigest kaos. Punkt.


pühapäev, 6. november 2011

Sellest, kuidas Skyrimi heliosa valmis

Ei tule vist suure üllatusena, kui ma kirjutan, et Skyrimi helid (muusika, häälnäitlemine, heliefektid) kõik väga erilised on. Erilised selles mõttes, et need ei olnud üliväga odavad. Meeskoor, Christopher Plummer, Joan Allen, Max von Sydow - ühes tavalises allalaetavas teoses sääraseid igatahes ei kohtaks. Vaadake, isegi kuulake, kuidas see kõik valmis.


laupäev, 5. november 2011

Kui Quake oleks 2011. aasta mäng, siis...

See koomiline video-oletus küsib lisaks ühe tõsisema küsimuse. Kas tänased videomängud on liiga lihtsad? Mina nii populistlik ei oleks, aga mingi tõde selles vaimukas näites siiski peitub.


reede, 4. november 2011

Nädala küsimus - luubi all GTA V

Selle nädala, aga ka järgnevate kuude jooksul saab GTA V rohkesti tähelepanu, meedia keeb, mängurid on põnevil, mänguajakirjanikud oletavad. Hetkel ei ole meil piisavalt infot (Rockstar on maininud, et nad teevad oma ajaloo suurimat mängu igas mõttes), et seda sügavamalt lahkama asuda, kuid olemas on päikeseline reklaamklipp, mida ma oletan, te juba näinud olete. Kui mitte, siis leiate selle siit. Ma küsin täna, millisest GTA-st peaks viies osa enim laenama, ühtlasi võiks see anda mingi ülevaate ka sellest, milline GTA teile enim meeldinud on. Kas okei oleks neljandast veelgi süngem, loopõhine lähenemine, hoopis Vice City suuremaks ning paremaks muutmine, ehk San Andrease peaaegu haaramatu suurus või kõige kaootilisem kolmas osa?

Uus Alan Wake kannab nime Alan Wake`s Night Springs, valmib XBLA jaoks

Mu eilne absurdne oletus, et tegu võib olla twin stick shooteriga ei saa ilmselt tõeks, aga fännide poolt soovitust on uudis episoodilisest XBLA reliisist küll kõike muud kui rõõmustav. Kastmata peenralt oletusi võtta ei maksa, aga kui seda siiski teha - kui palju tõeliselt "suuri" mänge oleme me sel kanalil kohanud. Mõned vaid, nii et loodetavasti saab ka sellest siin erand. XBLA mängudel on teatavasti 2GB mahulimiit, mis ei tohiks episoodilise sisu puhul takistuseks saada, kuigi ma tahaks näha, kuidas selle mahu sisse nt HD videot pressima hakatakse. Alan Wake on uhke teos, üks ilusamaid mänge Xbox 360-e jaoks, keerulise sisuga, tõeliselt dramaatiline müsteerium õrnas ulmesoustis, nutika horrorigarneeringuga. Kaks lisaepisoodi, mille ma läbisin, ei ole enam nii head. Need poogivad loo sürrealismile liiga palju juurde ning jäävad elamusena õhukeseks. Olnuks need värske saaga hakatuseks, oleks Alan Wake uhke algatus kanalisatsioonitorusse uhutud. Uue mängu silmatud menüünäitest vaatab lisaks stoorile vastu valik ARCADE MODE. See ei ole hea märk. Kui see on sidescroller, olen ma isiklikult küll pettunud. Kas Remedy-l sai raha otsa või nad üritavad väiksema eelarvega võrreldes suuremat sissetulekut püüda? Kui sügaval on selles kõiges Microsofti käsi?

ARVUSTUS! Hydrophobia Prophecy – vesine värk


Hydrophobia leiab meie peategelase, noore naisinseneri, kel nimeks Kate Wilson, avamerel seilavalt hiiglaslikult luksuslaevalt, mille kaaperdavad terroristid. Viimaste hooletu tegutsemine tekitab aluse keresse hulgaliselt suuremaid ning pisemaid lekkeallikaid, mis ähvardavad kogu ookeanihiiu trümmist alates veega täita.

Mäng kõigub halvasti teostatud Tomb Raideri ning unikaalse veesimulaatori vahel, sundides sind pidevalt keskkonna aga ka vastastega sõdima, ronima, hüppama, mööda objekte kõõluma ning ujumisest ei pääse samuti kohe kuidagi. Vastavalt sellele, kuidas teos ennast lahti kerib, täidavad raevukad vood vahepeal terveid ruume ning isegi korruseid halastamatult veega, mujal tulevad mängu ka muud keskkonnast lähtuvad ohud nagu näiteks gaasilekked, plahvatused, vette sattunud elektrijuhtmed ning põrandatesse tekkinud tühimikud, millesse kukkumine su silmapilkselt tapab. Tõtt öelda on kogu keskkond vaenulik (tegu on ellujäämismänguga, nii et kõik klapib), nii et see isegi ei vajaks eriti palju vastaseid, aga leidub neidki.


Hea on see, et võitluses saab kasutada kattevarju, ennast mõne kasti või muu objekti varju peita, isegi vees lubatakse esemeid varjumise tarbeks kaasa tarida. Halb on see, et „kleepumine“ei toimu alati seal, kuhu sa ennast istutada püüdsid (pole sugugi harv kui Kate otsustab ennast peita mõne ekraanilt välja jääva seina vastu, jättes ennast vastastele täiesti avatuks) ning kasutada ei saa kõiki objekte. Varjuvad ka vastased, või siis tormavad sulle surmapõlgavalt vastu, aga sellega nende intellekt ka piirdub. Hiilimine on raskendatud, sest sind märgatakse peaaegu alati, ole nii ettevaatlik kui tahes, hiilimise käivitamiseks kasutatav nupukombinatsioon on ebaloomulik, „vaiksed mahavõtud“ töötavad mingil põhjusel ka avatud lahingus ning uimastatud vastaste puhul, mis on ilmselge viga. Teatud sektsioonides, kus tootja on lootunud keerukust tõsta, puistatakse vastaseid otse õhust, tavaliselt ilmuvad nad sinu selja taha või muudesse strateegiliselt ebameeldivatesse paikadesse, mis muudab lahingu mängu teises ja kolmandas peatükis odavaks. Ühtlasi puudub sellistes olukordades igasugune loogika. Odav on ka kulminatsioon, nii selle bossilahing, mis teatud oskuse äärmiselt viletsa teostuse puhul kujuneb tüütuks õnnemänguks, kui kokkuvõttev lõik, mil ei ole piisavalt sisu isegi selleks, et seda kuidagi korralikult spoilida saaks. Ja lõputiitrid. 


Aga nendeni ma veel ei jõua. Enne lõputiitreid võimaldatakse meil poolenisti õnnestunud lahingu kõrval ka ronida ning hüpata. Seegi element karjub taevast appi, nagu meie peaminister – hüpped ebaõnnestuvad näilise põhjuseta, vahepeal on selles süüdi ka kaamera (siin kohtab sarnaselt Tomb Raideri esimesele osale hirmsaid fikseerunud kaameranurkasid, ma ei kasuta sõna fikseeritud, sest kuigi kaamerat saab pöörata, hangub see teatud ronimisolukordades sel moel, et ei näita väga hästi ala, kuhu sa tagurpidi hüppama pead). Mööda torusid ning ääri liikumine töötab taas juhul, kui kaameranurk on arusaadav, vastasel juhul lähevad juhtkangilt eeldatav ning tegelik suund omadega vastuollu. 


Kolmandaks leidub siin häkkimismõistatusi, mis ei ole ka teab kui suurepärased, hulgaliselt korjatavaid dokumente ja esemeid ning olles umbes 3-4 tundi vältava loo lõpetanud, avatakse sulle väljakutseruum, mis eeldab viie järjestikuse laine pealetungivate vastaste alistamist. Selle laisalt teostatud ning iseloomutu tükikese lõpetamiseks kulub umbes 7 minutit, peale mida jääb sulle mäng, mida sa saad veelkord läbida, et täita mõned eriülesanded, läheneda mõnele olukorrale teisiti ja korjata üles kogu leitav tavaar. Ma ei usu, et keegi teist mängukorda sooviks.


Kiitust väärivad kaks elementi. Esiteks vee-efektid, mis on muljetavaldavad, teiseks ka helitaust. See viimane on vähemalt häälnäitlemise osas keskpärane ning helipuhtusest kaugel, aga keskkonnast lähtuvad efektid mõjuvad usutavalt ning pikaajalisel vee all viibimisel Kate`i kõrvus kumisevad kuulmishallutsinatsioonid mõjuvad tõesti õõvastavalt. Vaid vesi on selle mängu tõeline staar. Kord põrandatel ohutu kihina, kord murdunud torudest voolamas, siis saalikõrguse seinana sinu poole sööstev laviin, mille voolus abitult siplevat protagonisti, aga ka tema vastaseid oma tahtmist mööda hüpitab, loobib ning alistab. Sügavasse liftišahti ujumine on kõhe, ühtlasi on kogu keskkond alati ettearvamatu. See tekitab pingelisi ohuolukordi ning teisest küljest, kontrastina, muudab just vees viibimise mängu meeldivaimaks elamuseks.

Muus osas on tegu keskpärase, erinevaid vigu ning ebatäpsusi täis tasakaalustamata teosega. Siin on ka põhjus, miks see esialgu planeeritud täismängust episoodilisse rolli sattus. Playstation Plus programmis on Hydrophobia Prophecy hetkel tasuta saadaval, ühtlasi esmakordselt Playstation Store`i tootevalikus. Mängu leiab ka XBLA-st ning PC jaoks, aga just see, minu poolt arvustatav, versioon on tegijate sõnul lõplikult lihvitud ning seeläbi kõige mängimiskõlbulikum.

5/10

neljapäev, 3. november 2011

Järgmise aasta algus on Silent Hilli täis

Konami kuulutas välja kolm toodet, millest esimesel on nüüd küljes ka päris täpne ilmumiskuupäev, ülejäänud kaks on paigas kuu täpsusega.

The Silent Hill HD Collection (sisaldab HD versioone mängudest Silent Hill 2 ja Silent Hill 3) 24. jaanuaril 2012. Platvormideks PS3 ja Xbox 360.

Silent Hill: Book of Memories. Veebruaris. Platvormiks Playstation Vita.

Silent Hill: Downpour. Märtsis. Platvormideks PS3 ja Xbox 360.

Alan Wake tuleb taas, aga see ei ole Alan Wake 2

See ei ole ka AW teemaline DLC. Jätab ruumi oletamiseks, et tegu on päris uue peategelase, uue loo ning uue sündmuspaigaga. Võimalik ka, et millegi hoopis pikantsemaga, sest Remedy sellidel fantaasiast puudu ei tule. Twin stick shooter? Hoidku selle eest! Mängu pealkiri ning muid detaile selle kohta peaks selguma tuleval esmaspäeval, käsikäes BioWare uue teose ning faktidega Metal Gear Solid: Rising mängu kohta. Põnev! 

Kaader mängust Alan Wake.

Ubisoft kritiseerib arvustajaid - "nad ei taha tegelikult innovatsiooni"

Ubisoft on kuri, kirjutab MCV. Arvustajad on (kuidas nad julgesid!) nende uut mängu Rocksmith, mis innustab mängureid ehtsate instrumentidega muusikat tegema (sa saad oma päris kitarri konsooli või PC-ga ühendada), kurja moodi kritiseerinud. Vähemalt sel moel nad kurdavad, sest Metacriticu keskmine hinne platvormi Xbox 360 jaoks on 78 ning et arvustajatele ei meeldi miski uus, kuigi nad vinguvad alati "selle müsteerilise uue" puudumise üle. 

Oot, misasja? 78! Meeldib arvustajatele innovatsioon või mitte, minu silmis on 78 hämmastavalt kõrge skoor ja antud avaldus veel üks märk sellest, et arvustuste hinded kipuvad nüüd skaalalt 7-10 skaalale 8-10. See on kivi ennekõike arvustajate kapsaaeda, sealt edasi ka publisheride omasse, sest siit ja sealt on lekkinud kõlakaid ning ka fakte, kuidas arvustuste skoore erineval moel mõjutada püütakse, eriti puudutab see neid arvustusi, mis näevad ilmavalgust varakult. Tegelikult on oma toote kaitsmine müügisõjas mõistetav käitumine, lihtsalt Ubisoft räägib ridade vahelt. Üks on veel selge - mida rohkem arvustajaid kümneid jagavad, seda keerulisemaks muutub kuusi ja seitsmeid koguvate arvustuste seis.

kolmapäev, 2. november 2011

Grand Theft Auto V fantastiline reklaamklipp

Mängu esimene promolõik on lõpuks ilmunud ja vastupidiselt kõigele tavapärasele, mida ma sellelt ootasin, on tegu ühe selle aasta parima mängutraileriga. Kirkad värvid, argine, kuid ka glamuurist keev õhkkond, vicecitylik lähenemine, rõõmsamad toonid versus neljanda osa teatav süngus. Mis saab selles kõiges nigelat või keskpärast olla. See tutvustav filmike annab ühtlasi lootust, et GTA V ei jätka neljanda osa püstitatud sammu tõsisema sisu ning tegudevaesema keskkonna poole. Mul pole neljanda lähenemise vastu isiklikult midagi, aga sellest liivakastist ei tohiks saada midagi sellist, nagu on Mafia 2 ning LA Noire. Need kaks on tähtsad vested, millelt ei tohtinud liigselt tähelepanu kõrvale juhtida, GTA seevastu on alati olnud lõbus, pisut kergemeelne ning hüsteeriliselt naljakas. Ja see on olnud avatud maailm, milles on alati midagi huvitavat teha ning avastada. Veelkord. Rockstar tundub olevat õigel teel ja sellele ma saluteerin.