Hirmusarja värskeima mängu
valmistajaks on tsehhide Vatra Games. Konami valik tundub esmalt
veider, sest verivärske stuudio jaoks on see praktiliselt esimene
projekt ning Vatra emastuudio Kuju ei ole varem samuti puhtakujulise
survival horroriga tegemist teinud. Kaugeleulatuvaid järeldusi ei
maksaks selle teadmise valguses teha, ent värske Silent Hill osutub
mitmes osas eksperimentaalseks – sõna, mis mind alati veidi
hirmutab, vähemalt siis, kui me räägime mingi tugeva brändi
lõhkumisest. Samas mahub katsetamise vahele ka head uut ning
unustatud vana, nii et tulemuse õnnestumine sõltub pigem sellest,
kui avatult mängurid ise põrgulinna uude tulemisse suhtuvad.
Murphy Pendelton on selle sünge loo
peategelane. Ta on sümpaatse olemisega vang, kes pääseb juhuse (on
see ikka juhus?) tahtel, peale üleviidavaid karistusaluseid
transportiva bussiga juhtunud õnnetust, vabadusse ning maandub seal,
kus varem juba mitmed Silent Hilli sarja tegelaskujud käinud.
Kurjuse ja ultimaatse tõe linnas mis asub poolenisti meie maailmas,
poolenisti alateadvuse põrgudimensioonides. Pendelton, nagu kõik
teised õnnetud, avastab oma minevikku sunniviisiliselt, tasapisi,
kiht kihi haaval teda tabanud tragöödiaid lahti koorides, kuni
mängu kulminatsioon lõpuks mänguri valikutele vastavalt tõe
ilmavalgele toob. Kuidagi on toimuvaga seotud ka mõned
kõrvaltegelased, kes Silent Hilli tänavatel näiliselt sihitult
ringi uitavad või siis oma missiooni täidavad. Nagu süütunne, nii
on ka Silent Hill iga inimese jaoks individuaalne – kontsept, mis
jätab tegijatele lõputult ruumi nüanssidega mängimiseks. Esimese
osa udu on siin alles, aga Pendeltoni loos mängib rolli äikesevihm,
mis mängu käigus kohatavad elukad eriti agressiivseks muudab.
Roostes teispoolsus on samuti eelnevast erinev. Downpour üllatab
põrgudimensioonis kiirete takistusradadega, mille käigus Pendelton
teda jälitava musta augu eest pageb ning teele sattunud barrikaade
ületab. Pärisilmas uitamine eeldab mitmete mõistatuste
lahendamist, millest silmapaistvaim on mahajäetud lasteasutuse laval
näitemängu taaselustamine, ning pidevat tööd päevikuga, kuhu
laekub vihjeid, ajaleheväljavõtteid, dokumente, fotosid ja muud,
mis lisaks Murphy taustale ka linna kohati õõvastavat ajalugu
paljastavad.
Vatra on linna ehitamisega head tööd
teinud. Esimest korda sarja ajaloos ei ole see ainult dekoratsioon,
mis juhatab vajalike väravateni, aga tõepoolest ajalooga paik, kus
on korterid, kinosaalid, keldrid ning muud hüljatud hooned, mis
kümneid saladusi varjavad ja mängijat avastama kutsuvad.
Lisamissioonid ongi üheks mängusarja õnnestunumaks uuenduseks.
Nende alguspunkt ei ole alati ilmselge ning vähemalt üks eeldab
mängu teistkordset läbimist, aga nad kõik on vähemal või enamal
määral huvitavad. Olgu siis tegu surnud linnaelanikele neilt
röövitud esemete tagastamise, kummitussõidukite likvideerimise või
surnukehalt röövitud südame leidmisega labürindis, helivihjetele
tuginedes. Rajalt maha astumine aitab kurnavat lineaarsust igal juhul
tõrjuda ning lisab ühtlasi valikulist mänguaega. See on samm
avatud Silent Hilli poole, mis võiks olla veelgi suurem, veelgi enam
saladusi täis tuubitud ning miks mitte lisada ka mingi nutikas
ühismänguelement, mis ei eelda kellegi mahanottimist. Dark Soulsi
võrgumängu infojagamisideed passiks sellesse keskkonda ideaalselt.
Teine, samuti tähelepanu ning aplausi
vääriv aspekt, on Daniel Lichti soundtrack, mis ilmselgelt Akira
Yamaoka töödest inspireeritud (selle mängu teemade juurde
tähesõdade sült lihtsalt ei sobi), aga oluliselt pehmemad kui
tolle kohati äärmuslikult eksperimentaalsed instrumentaalpalad.
Intro (http://www.youtube.com/watch?v=-Cfb9YfN1JM), mis saadab Murphy
vanglaseinte vahelt välja, on ühtlasi kummardus sarja esimese mängu
teemaloole ja teel avardub muusikaspekter veelgi. Reegleid rikkudes,
aga see ei häiri eriti. Minimaalselt sümfooniline, peaaegu mitte
kunagi ülevoolav, on see vähem meeldejääv, kui teise osa
lauludega kombineeritud helihüsteeria, ent sellest hoolimata nii
korralik, et selle palasid hiljem eraldi kuulata võiks. Ka
häälnäitlemine ning dialoog on tavalisest argisemad ning viisakalt
esitatud.
Võitluse ja mõistatuste balanss on
peaaegu 50/50. Vastaseid kohtab piisavalt harva (oli hetki, kus ma
uitasin kümneid minuteid udustel tänavatel ja hämarates ruumides
hingelistki kohtamata), et löömingu ootuse pinge säiliks. Suurem
osa madinast toimub keskkonnast leitud objekte kasutades ning
tulirelvi on vaid kaks. See ei häiri. L2 lukustab vastase
käsitsivõitluses sihikule, mis aitab lööke suunata ning muudab
minu jaoks ühtlasi arusaamatuks mitmetest arvustustest läbi käinud
kriitika, justkui kogu võitlus iseäranis kohmakas oleks.
Keerukusastmeid on muide kolm, nii võitlusel kui mõistatustel
eraldi (teise osa eeskujul). Keskpärane on survival horror oma
tõelises tähenduses, maksimaalne on selleks liiga ekstreemne,
eeldades liialt kokkupõrgete vältimist ning lihtsal keerukusel
möödub mäng peaaegu karistusteta.
Kahjuks ei pääse Silent Hill:
Downpour ka oma enda põrgudimensioonidest. Suurimaks komistuskiviks
on kahjuks see, kuidas mäng ise käitub. Playstation 3 on selle
esitamisega kohati viisakalt öeldes hädas. Kaadrisagedus püsib
teekonna mitmete lõikude vältel ebaühtlane, mäng koperdab, mitte
liiga tihti, kuid ka mitte harva, kohati ilmseletamatutes olukordades
(tühjas kitsas ruumis kukub kaadrisagedus halvemal juhul vaid
tegelaskuju pööramisel), tekstuuride laadimine tegelaskujudele ning
objektidele võtab lisaaega. Sealjuures ei muutu tegevus väljaspool
teispoolsusega seotud stseene peaaegu kunagi nii detailseks või
kiireks, et seda kuidagigi välja saaks vabandada. Kui liikumisel
kannataks selle vea kuidagi välja, siis võitluses on see
andestamatu. Tulirelvadest, mille laskemoon sel korral eriti piiratud
ning iga padrun sõna otseses mõttes arvel, võib korduvalt
sihtmärgist mööda põrutada, isegi kui see otse püssisuu ees
passib.
Silent Hilli fännid, ma loodan, saavad
ja vaatavadki tehnilistest apsudest mööda, sest need ei ole
katastroofilised, kuid veaparandus oleks kindlasti teretulnud.
Grotseksemat õudussarja annab mängumaastikult otsida. Uus peatükk
astub õiges suunas, keskendudes enam õhustikule ning vähem
märulile, unustamata erinevaid lõpplahendusi, peidetud saladusi
ning koomilist boonuslahendust. Kui Vatra järgmise mängu
korralikult „jooksma“ saaks, siis ootaks sarja järgmist teost
just neilt, sest nad on fännide nõuandeid ning palveid silmas
pidanud ning mängumaailma huvitavaks, ajalooga paigaks muutnud.
7/10
Platvormid: Xbox 360, Playstation 3
(arvustatud)
žanr: ellujäämisõudukas
Kestvus: mängukorrale 9-15 tundi,
vastavalt keerukusele ning sellele, kui paljud lisamissioonid
täidetakse
Mängu jagas arvustamiseks Gamestar
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar
Avalda julgelt arvamust!