reede, 21. oktoober 2011

Need for Speed: The Run demo muljeid

Ma ootasin, et juhtuks midagi eriti huvitavat, kui aus olla. Sest NFS: The Run on, nagu seda reklaamitakse, esimene iseäranis filmilik NFS. Antud juhul on selles presentatsioonis filmilikkust vaid poole eest, sest üle autode kihutavaid eelvaate- ning aegluubis toimivaid kokkupõrkekaameraid oleme me varemgi näinud. Demo esimeses pooles sõidetav Desert Hills rada kõrbes, mille eesmärgiks kümne võidukihutaja seas esimeseks tulla, oli küll üsna tavaline kihutamine. Selle erandiga ehk, et taas kord jagatakse manöövrite eest kogemuspunkte. Näiteks puhta, mitmekordse või alatumat sorti möödumise eest. Mida me nende punktidega teha saame, seda meile kahjuks ei näidata. Võib ju oletada, et nende eest võib sõidukit kiiremaks ning paremaks muuta. 


Igal juhul kulgeb kõrbesõit igasuguste üllatusteta, veidike pedaalipiinamist madalamate kaljuseinte vahel, siis avatud aladel, aga erinevus seisneb siin pigem selles, et kui eriti suure hooga seina sõita, sõiduk puruneb, kui aga kõrbes teelt välja kihutada, suunatakse sind lihtsalt viisakalt rajale tagasi. Kusjuures väga kaugele pole tarvis välja sõitagi, piisab paarist pikivahest. Siit selgub, et erinevalt avatud maailma vabadele valikutele, eelistatakse siin sind kindlal kursil hoida, isegi kõrvalteede hulk paistis väga väike olevat. Teine, demovideost varem nähtud laviinisõit on veidi filmilikum. Siin presenteeritakse meile ka mängu peategelast, täiesti isikupäratut tölli, kes oleks justkui Kiirete ja vihaste filmi eriti uimaste ekstrate seast välja nopitud. QTE lõikudega õrritamist siiski ei toimu (huvitav küll, miks, kui nad seda saidil väga olulise elemendina reklaamivad), selle asemel kihutatakse allamäge üks ühele, saatjaks lumelaviinid, mis vahepeal teed kivirahnude ning kuhjelumega blokeerivad. 


Sõidukeid on demos kaks. Lamborghini Gallardo ja Porsche 911. Kui reaalselt need käituvad... Teate, ausalt öeldes pole mul sooja ega külma, isegi kui oleks, puudub mul igasugune reaalne kogemus. See on kiire kihutamine, mitte simu ja ma ei eeldagi, et miski eriti innukalt külglibisemisse läheks või pisema roolinihutamise peale metallkänkraid moodustaks. Tõsi, et siin on keskpäraste kogemustega mänguri kuldse kesktee reeglit järgitud, kõik toimibki väga turvalises suudad-küll-kontrollida-kui-piisavalt-pingutad-alas, samas on aga tunda, et päris tikutoose ei juhita, mida ma kiidan. 


Võistluselement lisaks soovile rada esimesena lõpetada? Sotsiaalne. Peale raja edukat läbimist kuvatakse selle samuti lõpetanud sõprade ajaedetabel. Ühismängu näidet demost ei leia.

Veel midagi? Mitte midagi eriti silmatorkavat. Madalaima ja kõrgeima keerukuse vahe oli tuntav (hämmastav kui ei oleks olnud, aga mine sa tänapäeval tea). Sõidukitega võis vahepeal päris halastamatult seinu künda, ilma et need kräshinud oleks. Mõned inetused keskkonnas. Koledad tekstuurid kaljuseintel. Vähesel hulgal visuaalset risu, objektide piirjoonte muutumist, objektide järsk õhust renderdamine on siiski harv. Autod näevad küll imeilusad välja ja ega keskkond laias laastus ka kole ei ole.

I Am Alive reklaamklipp


Vahepeal poeletimängust digitaalseks muutunud horror I Am Alive tundub ühtaegu nii odav kui paljulubav. Lühidalt - vastased näivad veidi puised ning elutud, keskkonnas on rohkem karakterit. Loodetavasti saab mäng ilmumise ajal ka prooviversiooni, mis lubab katsetada nii ronimist kui võitlust.

neljapäev, 20. oktoober 2011

Gears of War 3 saab DLC - väepealik Raam on tagasi!

On mitmeid viise DLC-d põnevaks muuta, eellugude jutustamine läbi juhtivpahalase vaatenurga tundub neist geniaalseim. Kindral Raam ei ole ilmselt võõras nende jaoks, kes Gears of War esimese osa kõrgeimal keerukusel lõpetanud - selle üsna keerulise kaabaka mahavõtmine kihutaval rongil, kaaslase abi kasutamata, jääb ilmselt aastateks meelde. Miks see DLC veel okei peaks olema? Esiteks on tegu üksikmängu laiendusega, mis on minu silmis suur pluss, sest neid kohtab siiski harvemini kui MP kaarte, lisaks sisaldab see muudki huvitavat, nagu näiteks tegelasi ühismängu tarvis, 250 punkti eest saavutusi ja maksab 1200 MSP. Need, kel hangitud 2400 MSP väärt Season Pass, saavad laienduse tasuta, õigemini öeldes siiski midagi juurde maksmata, alla laadida. 13. detsembril müügile lastav Raam`s Shadow kestab tegijate sõnul umbes kolm tundi. Kui pool sellest tõele vastab, siis oleme ka DLC kestvuse osas juba võitnud!

Nišitoodete müük mõjub valikule tervendavalt


Eile saabus uudis, et Atluse kirjastatud sotsiaalsimu, seiklusmängu ning puzzleri sohilaps Catherine on müünud 500 000 koopiat. See number ei tundu "kaardistamata alade" ning "võitlusväljade" miljonite kõrval eriti mingi näitajana, aga ega iva ei olegi selles. Nišitoodete sektoris on Catherine hästi hakkama saanud nagu said ka Demons Souls ning twinpeaksilik Deadly Premonition, mis mõlemad esialgsete arvustuste ja arvamuste põhjal põhja lasti. Demons Souls oli liiga keeruline, Deadly Premonition liiga katkine ja pildilt vaat et konkurentsitult ajast maas. Ometi leidsid need mängud endale austajaskonna, sest nad teevad midagi eriti hästi ning see omakorda julgustab siin või seal tootjaid, üksikud visiooniga skaute riskima, maistreamist kõrvale kalduma. Mis saab mitmekesisuse seisukohalt vaid head teha. Isegi Heavy Rain kuulus nende mängude hulka, milles sügavalt kaheldi, aga mille kohta võib täna öelda seda, mida ei ole võimalik kosta terve Call of Duty saaga kohta. Ta on üks ja ainus, teist sellist ei kohta. Või siis Mirrors Edge, mis jättis tavapärase FPS-i taustale ja asendas selle akrobaatilise platvormeriga. Neil ei pruugi kaubanduskadalipus väga hästi läinud olla, piisab sellest, kui nad ellu jäävad ja mina, sina, üks fänn Arizonast ning nelikümmend USA-st liituvad üheks kommuuniks, millest saab osa kommuunide ketis. Mida valjuhäälsemalt me juurde küsime, seda enam meid märgatakse. Me võime ju lõpukõne rahatähtedes ning krediitkaardiklikkides esitada, aga ka see on kõne, mis laiendab valikuvõimalusi.

kolmapäev, 19. oktoober 2011

Playstation Store`i uuendus 19.10.2011


Sel nädalal on poes veidi vähem põnevat kui tavaliselt, aga midagi siiski. Minu jaoks haarab pakutavast kindla esikoha mängu Need for Speed: The Run demoversioon. Lisaks kaks olulisemat DLC-d. Esmalt The Missing Link, mis laiendab RPG Deus Ex Human Revolution lugu ning Gran Turismo 5-e lisapakk, mis maksab tervena ostes 9,49 naela (Playstation Plus programmi hind 7,19 naela). See sisaldab uusi sõidukeid, radasid ja muid huvitavaid komponente ning on saadaval ka eraldi, temaatiliste osadena. Allalaetavast mänguvarast on müügil Okabu, Rocketbirds: Hardboiled Chicken, Worms Crazy Golf, Beat Hazard Ultra ning Pinballistik. Päris vaikne nädal tõepoolest.

Harrison Ford ja Uncharted 3 - uus piits Indiana jaoks

Vaat siis, kus! Harrison Fordile on auväärt eas mängupult kätte löödud ja ta selgitab meile videolõigu jooksul kui fäään-tästic ja iiik-säiting kogu elamus on. Ma kujutan ette, et ekraanilt välja jäetud materjali sisse jäid ka küsimused, et oot, miks ma ainult ühes suunas jooksen või kuhu ma nüüd vajutama pean. Igal juhul tundub Ford päris elevil olevat, ilmselt just seetõttu, et Uncharted 3 hämmastavalt filmilik elamus on. Usalda Indianale tema vana piitsa meenutav piits ja ta virutab sellega päris kindlasti.

Playstation Vita stardib 22. veebruaril 2012


Mida me teame? Teame nüüd lõpuks ometi stardikuupäeva ja selleks on 22. veebruar 2012, ka Euroopas. See ei ole enam mägede taga. Teame, et WiFi mudel hakkab maksma 249 eurot ning WiFi + 3G 299,99 eurot. Teame erinevaid peeneid spetsifikatsioone, mida ma siin eraldi loetlema ei hakka. Eurogamer toob need eraldi välja. Mida me endiselt ei tea? Üht päris olulist asja - milline saab olema Euroopa stardimängude valik. Samas, Vita jaoks on tootmises üle 100 erineva mängu, millest õige mitmed on tuntud nimed ja vähemalt see julgustab. On selge, et uue platvormiga tulemiseks on tarvis korralikku mänguvalikut ning arvestades seda, kui hästi Sony hetkel näiteks Playstation Store`i täitmisega hakkama saab, võib päris kindel olla, et nad ei jäta ka Vitat juhuse hooleks.  Üks mu tuttav mainis kunagi, et kui PS3 oleks portatiivne, oleks see tema jaoks ideaalne mängumasin, Vita saab sellele unistusele reaalselt lähedal olema.

teisipäev, 18. oktoober 2011

Deus Ex Human Revolution: The Missing Link Steamis ning Xboxi jaoks saadaval, PS3-e jaoks homme


Kes rollikalaiendusejanune, see võib endale ühe laienduse ka lubada. PC DLC hind on siiski päris soolane, 10,99 eurot. Playstationi UK poes peaks see maksma veel enam - 8,99 naela (11,99 eurot) ja Xboxi jaoks 1200 pirakat punkti Microsofti virtuaalraha. Mida selle summa eest vastu saab? Pika ja põhjaliku missiooni, mis kulmineerub põhimängu omadest nutikama bossilahinguga. Värskeid saavutuspunkte ja trofeesid. Ja rohkesti hiilimist, sõnelemist. On see siis ka väärt? PC metaskooriks hetkel 76, Xbox 360-e oma 68, Playstation 3-e skoor on veel välja kujunemata. Kahe olemasoleva arvustuse vastasseis on 80 vs 60 (NB, Metacriticu üldhinded võivad ajapikku muutuda). Võta siis või jäta. Sõna otseses mõttes, sinu valik.


Veel üks jahmatav speedrun - Dark Souls, 1 tund, 26 minutit!


Selle erakordse saavutusega sai hakkama Youtube`i kasutaja SexyShoiko ning ta jagab oma töö vilju lahkelt ka ülejäänud maailmaga. Arvestades seda, et Dark Souls on ülikeeruline ning oluliselt suurem kui Demons Souls, ei jää üle muud, kui müts maha võtta. Teisalt ei meeldi mulle isiklikult sellised tormamised sugugi, aga sport on sport ja speedrun on virtuaalspordiala. Pole midagi parata. Järgnev videolõik ja sellega seotud järjed sisaldavad massiivseid spoilereid, mis võivad su mängurõõmu, juhul kui sa alles plaanid seda rollikat proovida, praktiliselt nullida. Nii et kui sulle sellest infokillust uudisena piisas, siis peatu siin. Teiste jaoks algab tõestus siit:

esmaspäev, 17. oktoober 2011

Tagasivaade. Phantasmagoria - siis kui FMV seikluste tulevik veel helgena paistis

Olid alles ajad. Ajad, mil seiklusmäng (ikka hiireklikiseiklus siis) oli uhkelt juhtivate mängužanrite hulgas ning see isegi evolveerus. Tootjate kuldaväärt, kuigi hiljem armetult mudasse jooksnud arendamisidee oli mäng filmile lähemale tuua, sel moel, et see osaliselt filmiks muuta. Luua sel moel lüli interaktiivste filmide ja mängude vahel. Teostamiseks oli mitu võimalust. Esiteks filmiti mingi osa mängu olulisematest sündmustest ehtsal võtteplatsil üles, lisaks salvestati sinise ekraani taustal eraldi veel tegelaste ekraaniavataride liikumisanimatsioonid (Phantasmagoria on siin lausa pioneeri rollis), mis hiljem mängukeskkonda eelrenderdatud taustale juurde lisati. Sel moel saavutatud liikumised-tegevused olid või on vähemalt täna vaadates ikka hirmus puised küll, algavad järsku ja lõpevad tihti ootamatult, isegi ebaloomulikult, kuid omal ajal väärisid siiski mõistlikul hulgal tähelepanu, mõnel juhul ka kiitust. Üks mis kindel, iga selline visuaalne lihv tõi pilve veidi datat juurde ning seda sai lõpuks palju nagu saia pagaripoes. Videomaterjali andis küll mahult väiksemaks pakkida, aga ega CD-d ennast laiemaks venitada ei saanud, seega võtsid tollased FMV-mängud enda alla mitmeid andmekandjaid. Phantasmagoria (1995, EU) ise, näiteks, mahtus ära seitsmele diskile, Sega Saturni, peamiselt Jaapanile sihitud versioon võttis enda alla lausa 8 kompaktketast. 


Stenaariumi kirjutas Roberta Williams, kelle jaoks see oli tema karjääri süngeim töö, kuna varem tegeles ta peamiselt teemadelt oluliselt leebemate Kings Quest mängudega. Nende kõrval oli Phantasmagoria tõeliselt kuri teos, sisaldab mitmeid väga veriseid stseene ning isegi üht lõiku, kus peategelane vägistatakse. Poolgraafilise vägistamise hinnaks sai levitamiskeeld Austraalias ning mitmed suured edasimüüjad lausa keeldusid sellise ennenägematu ilguse levitamisest. Saksa tsensoritele, muide, Phantasmagoria mingil veidral põhjusel meeldis, nii et nad leppisid R18 reitinguga.

Tegelikult ei ole vaid rõlgete olukordade elutruu kujutamine põhjus, miks Phantasmagoria nii edukas oli ning sellest isegi täna veel rääkida tasub. Selles oli mitmete FMV mängudega võrreldes oluliselt enam mängu peidus, klassikalist hiireklikiseiklust, mille käigus tuli esemeid kombineerida ning mõistatusi lahendada. Phantasmagoria lugu on samuti osavalt jutustatud ning sündmused arenevad vaat et romaaniga samas rütmis, tasapisi, luues enne kulminatsiooni pisikesi cliffhangereid peatükkide lõpuosas, kasvatades karaktereid (vähemalt peategelast), muutes veste seeläbi vastuvõtja jaoks piisavalt talutavaks narratiivitrepiks. Kohati on see veidi veniv ning näib kõrvaltegevuste arvelt sihi kaotavat, puudujääk, mis iseloomustab paljusid FMV seiklusi, mis soovisid mänguri jaoks kesta enam kui paar tundi. Ma ei ole tavaliselt vaevunud sisusid ümber vestma, kuna see osa jääb tavaliselt mänguri enda avastada, aga siin võin ju paar lauset poetada. Üks õnnelik paarike, kirjanik Adrienne ning tema elukaaslane Donald, hangib endale antiikset mööblit, kitsaid koridore ning salatubasid täis häärberi, mille varasemaks omanikuks keegi salapärane mustkunstnik Zoltan Carnovasch. 19. sajandil tegutsenud artist oli muuseas vägivaldse loomuga mees ning pidas elu jooksul ära terve rea abikaasasid. Esialgu idülliline olemine pöörab end tasapisi Adrienne vastu. Naine hakkab unes luupainajaid nägema ning tema leebe loomuga mees on korraga nagu ümber vahetatud. Kärgib, ägestub tihti ning tagastipuks vägistab oma naispoole ühel õnnetul hetkel. Kui see nii klisheena ei kõlaks, oleks see üsna köitev hakatus, kas pole?
Üks Sierra loojatest ning Phantasmagoria "ema" Roberta Williams.
Phantasmagoria, kui teil nüüd mängu vastu mingi huvi tekkis, on legaalselt müügil siin, aga selle hankimisel tasub ettevaatlik olla, sest kuigi müüja teatab, et mäng töötab uutel opsüsteemidel probleemideta, ei pruugi reaalsus nii roosiline olla. Minu enda kogemuse põhjal on mu mängukogu PC riiuli vanad seiklusmängud suures osas Windows XP jaoks nähtamatud. Mõned neist annavad käivitudes veateate, mõned isegi mitte seda. Ilmselt oleks võimalik need mingil moel ikkagi käima saada, aga mitmel juhul, olen uurinud, nõuab see liiga palju failide muutmist ning muud mikromajandamist.

Assassins Creed: Revelations saab 3D toe

Ja seda nii konsoolidel kui PC-l. Mulle teadaolevalt tuleb mäng konsoolide jaoks nii TriOviz INFICOLOR 3D (peaks olema sama odavate prillidega 3D tavateleritele nagu seda oli Batman Arkham Asylumi GOTY, aga ka Enslaved läbi Pigsys Perfect 10 DLC) kui stereoskoopilise toega (3D telerid, HDMI 1.4), PC jaoks kasutatavaks standardiks saab aga NVIDIA 3D Vision. Ja idee on muidugi kiiduväärt kui teostus kannab, sest Assassins Creedi avatud maailm, kõrgused ning avarad silmapiirini uhked panoraamid kahtlemata õitsevad ruumilisuses. Omaette küsimus on, kui hästi saab TriOviz värvidega hakkama, sest kuigi nad reklaamivad end vanast standardist just värvide erksuse tõttu eristuvana, oli Batmani pildis siiski päris palju toonianomaaliaid. 

laupäev, 15. oktoober 2011

Reklaamikampaaniad tapavad üllatusmomendi?


Esimest korda tekkis see mõte mul jumal teab millal, aga sel aastal on asi ikka eriti hulluks läinud. Mida ootatum mäng, seda rohkem selle kohta pasundatakse, reklaamitakse erinevaid tasemeid, riputatakse pikki gameplay lõike veebi, tõestatakse, kuidas keegi kuskil juba midagi läbis. Ja tõestus, see on ikka liikuvas pildis. Viimati lõi mul kaane pealt Uncharted 3-e beeta ajal, mille kaardid viitavad üksikmängu tegevuspaikadele ning karakterite mudelid ilmselgelt mängu kurikaeltele. Kellest ma loogiliselt võttes justkui midagi teada ei tohiks. Vaatan siis veel paari gameplay videot, üks neist lausa loo 17. chapterist, ehk siis ilmselgelt lõpuosast pärit ja mul tekkis tunne, et põhimängu sukeldumine on nüüd veidi nagu aastaid samas ujumiskohas vetteminek. Ma umbes tean, mida oodata ja kus sügavamaks läheb. Veelgi enam. Viimane Dark Soulsi hardcore reklaamklipp, mis on tegelikult äärmiselt laheda ülesehituse ning narratiiviga ("I remember the first time i died...") spoilib muuseas suurema osa mängu bossidest. Püha taevas.

Loopõhised mängud ei tohi olla ettearvatavad. Mulle ei meeldi, et nad teevad TV3-e telekava, kus filmide sisu vahepeal algusest lõpuni kompaktselt kirja pandud on. Jah, ma tean, et Uncharted 3 ei hakka kandideerima originaalseima stsenaariumi tiitlile ja lõpuosas (eeldatavasti) saavad pahad puändita pasunasse nagu ikka, aga säästke meid palun liigsetest detailidest ja mängu lõpuosast suvaliselt haaratud lõikudest. Reklaamige esimest või teist taset, palun. Kärpige spoilereid ja vihjeid.

Batman: Arkham City sünge starditreiler


Väljalaset tähistav reklaamklipp on siin. Olge hoiatatud, et see sisaldab rohkesti Batmani. Batmani kõrvaltoimete tekkimisel... ma ei tea... minge riisuge õues lehti või midagi....


reede, 14. oktoober 2011

Elades Ekraanil lugejad on kodumaise postiteenusega üldjoontes rahul


Suurem osa eelmise nädala küsitlusele vastanutest on kodumaise postiteenusega rahul, ülejäänud enamus arvab, et see võiks ka kiirem ja parem olla. Kahel vastanul on saadetisega midagi halba juhtunud ja kaks ei ole postiteenuse toimimisega kohe sugugi rahul. Minu vaatenurgast? Katkiseid pakendeid on ette tulnud, osaliselt purunenud on ühe DVD plastikümbris. See moodustab ehk ühe protsendi kõigist saadetistest kui sedagi. Lisaks puudub mul absoluutselt faktiline tõestus, et need esemed just meie riigis transpordi käigus lõhutud on. Riigisiseselt pole minu saadetistega samuti erilisi intsidente toimunud (kui selleks mitte pidada üht kolmepäevast, minu meelest põhjendamatut viibimist), ühe erandiga. Nimelt sai kord telefoni teel uuritud, kas on mõtet mängule kontorisse järgi minna, mille peale vastati, et jah, on saabunud, tulge julgesti. 6 kilomeetrit hiljem vaatas teller mulle sügavate siniste silmadega otsa, klõbistas veidi klaviatuuriga ning vastas: computer says NO! Mille peale ma kehitasin õlgu, ladusin lauale trumbi, et mulle pool tundi tagasi telefonis ju öeldi, et saadetis on kohal. Tuhrasid siis veel oma laos nagu karihiired ja oh imet, sel korral oli saadetis tõesti saabunud. Nii et oleks ma läinud ilma eelinfota, oleks postipakike minust kurvalt maha jäänud. Computer says NO, aga lao reaalne seis ütleb YES. Muidugi ajavad sellised nüansikesed teenuse eest kurja moodi maksnud kliendi tigedaks ja tagatipuks foorumisse kaeblema, aga mina soovitan selle sammu vahele või vähemalt hilisemaks jätta. Kui midagi juhtunud on, minge piirkonnajärgsesse kontorisse kohale, kirjutage asutuse kõrgematesse sfääridesse samuti kiri ja paluge asi ära lahendada. Ja seda maksab teha ikka siis, kui selleks ka põhjust on. Katkine ese vajab kohest sekkumist. Kui aga olete oma saadetise kättesaamisega nt jõulude ajal hädas, siis pole selles tõenäoliselt ei Eesti ega ka mõne teise riigi postiteenus süüdi. Laod on sellisel lahke andmise ja saamise ajal kraamist pungil ja ilmselt puhkab teie kallis Skyrim koos kellegi köögikulbikomplekti ning villaste sokkidega pimedas laonurgas miljoni teise saadetise all. Põhiline tarkus, mis siit välja korjata, on ikkagi selline, et postiteenuse pakkuja foorumeid ei loe, küll loeb ta teie saadetud kaebust.

Täispööre. Sügis on nüüd ametlikult käes. Sellest saab aru näiteks kollase osakaalu järsus kasvus rohelise sees, kui aknast välja kaeda. Eile märkasin ma veel, et õhtul kisub kuidagi erakordselt varakult pimedaks ja õue, kus vihmutab või üsna jahe on, enam suurt asja polegi. See jätab taas päris palju aega tubasteks meelelahutusteks ja minu küsimus on seekord lihtne ja arusaadav. Millega sa mängimise kõrvalt veel aega surnuks lööd? On su eelistuseks raamat, veebis surfamine, mõne hobiga tegelemine, hoopis sportlik ajaviide mõnes klubis? 
 

INTERVJUU! Küsimustele vastab digiuudiste meister ja moodsa meelelahutuse šamaan Lauri Jürisoo


Kes sa oled Lauri ja mis selle blogi kontekstis peamine, kuidas oled sa videomängudega seotud?

Eluaegne kirglik videomängusõber ja neist kirjutaja (Delfi Forte, Arvutimaailm, Praktiline Arvutikasutaja, Maatriks, digi – nii ajakirjas kui ka saidil, Not Another Movie Show, isegi kunagises Õhtulehes on midagi ilmunud). Hetkel pole aktiivselt asja juures, ainult mängu-uudised Fortes, aga plaane on veel...

Lauri Jürisoo sel suvel kodu lähedal Kadriorus.

Milline mäng on hea mäng? Kas selline asi, nagu hea mäng, üldse on olemas?

Hea mäng on selline, mis köidab korraga tundideks ja tundideks – sest pakutav (põhi)tegevus rahuldab sinus midagi tähtsat, mille nimel oled nõus muud elu ohverdama.

Head mängud on minu meelest küll olemas ja võivad olla paremad kui hea raamat, film, muusika vms. Ükski teine meelelahutuse liik ei pane mind sel kombel tundideks reaalsust unustama!

Mida sa arvad sellest, et kõigi mänguplatvormide pardal kogub hoogu digitaalsete toodete müük. Kas karp riiulis on parem kui installifailist tekitatud stardi-ikoon? Minu meelest on selle eeliseks ennekõike avatus, mugavus ja lai valik (või noh, ikkagi nii lai, kui tootja seda parasjagu tekitada soovib).

Mulle meeldib, kui mu ümber on pigem vähem asju, nii et digikujul mängud on väga okei. Karpi on tore vaadata ja hetkeks käes hoida, aga üldiselt pole sellest suurt tolku, lihtsalt veel üks asi, mis võtab ruumi ja kogub tolmu. Ja on suurtes kogustes raske kolida.

Kui sa peaksid nimetama mõned pealkirjad, siis millised teosed moodustavad sinu meelismängude TOP 3 edetabeli hetkeseisuga?

Sellisel edetabelil ei näe mõtet. Aga suurimad lemmikud on need, mida lihtsalt ei suuda enne lõpetamist käest panna, ja meelitavad hiljem ka lisaks avastusretki tegema ja lihtsalt meeldiva tegevuse seltsis mõnulema.

Selle põhjal on läbi aegade suurimate lemmikute seas suvalises järjekorras:
* „King’s Bounty“ (see uus oma kahe lisapakiga),
* „Heroes of Might & Magic“ (alates 2. osast, 4-5 meeldisid ka väga, kuigi „King’s Bounty“ teeb kõike paremini)
* „Oblivion“
* „Diablo“ (just esimene, teine suuresti imeb)
* mõned SNESi klassikud nagu „Donkey Kong Country“ triloogia, „Illusion of Gaia“ / „Illusion of Time“, „Final Fight“ (eriti variant, kus on 6 taset, 3 juhitavat tegelast ja koostöövalik kahele – see vist samas SNESil ei ilmunudki)

Veel eriti südamesse jäänud elamusi (suvalises järjekorras): „Assassin’s Creedid“ (isegi esimene oli päris hea ja mõnes mõttes järgedest parem!), „BioShockid“ (eriti esimene), „Resident Evil“ 4 ja 5, „StarCraftid“, „Dead Space’id“, „Call of Dutyde“ zombitasemed, „Commandosed“, „GTA“ (eriti „Vice City“ ja „4“), „Mafiad“ (ka 2 on väga hea), „Prince of Persia“ (viimane on kokkuvõttes ehk isegi parim?)...

Kui ma peaks valima üheainsa mängu, mis üksikule saarele kaasa võtta, on see „King’s Bounty“ (ikka see uus).

Ma olen endaga mängija tüüpi, MMOde ja mitmikmängudega ei viitsi tegeleda. Kui vahel proovin, saan kohe põske ja vudin üksikmängude juurde tagasi.

Sovjetiaeg ei ole veel lõppenud, see keeb meie mõtetes, harjumustes ja igapäevaelus, vahepeal märkamatult, vahepeal murrab läbi. Võta seda väidet nii, kuidas soovid. Selle mõttega seoses tundub mulle aga, et endiselt on vestlusringis imelik videomänge igapäevase tarbitava meelelahutusena mainida. Pean tunnistama, et olen isegi seda teemaks võttes end teatud seltskonnas ebamugavalt tundnud, fakt, et ma kirjutan neist, aitab seda bäkkuppida, aga kui ma ei kirjutaks, vaadataks sellele imelikult. Umbes nagu mutantkoerale, kes ei saa oma viiendat käppa jooksmisel lisakiirenduse andmiseks kasutada.

Ma pole kindel, et see seostub tingimata sovjetiaja mõjudega. Pigem omaenda ebakindlusega, mis leiab eri väljundeid. Samas olen ise ka pikka aega mänguvaimustust põdenud ja esialgu varjanud, eriti naiste seltskonnas. Nüüd enam väga ei hooli, mängud on lahedad ja ma ei kuluta ka viletsatele aega. Ja mulle teeb vahel nalja nimme neist rääkida, eriti kui vestluspartnerile selgelt ei paku huvi või on mänguteema võõras.

Miks eestlased ei ole siiamaani mängustuudiot kokku saanud?

On ju, pidevalt mingi nikerdamine käib. Juba 1990ndatel tehti, ma ei mäleta peast ainult nimesid ega ka viitsi kontrollida, kas polnud mingi Blue Moon Studios vms?

Sa ilmselt mõtled, et miks pole nii-öelda suuri (AAA) mänge tootvaid stuudioid. Siin kehtib nõiaring, et pole piisavalt raha, sest paistab, et pole piisavalt talenti ja pealehakkamist, et seda (ajapikku) ligi meelitada. Kui keegi midagi saavutab, siis Eestist väljaspool asuvatesse stuudiotesse tööle minnes.

Sa oled viimase kümne aasta jooksul päris suure hulga mänguarvustusi valmis meisterdanud. Kuidas valmib loetav ja hea mänguarvustus? Mida peaks teadma või tegema noor inimene, kes arvab, et ta tahab ka arvustajaks saada? Ma püstitasin selle küsimuse meelega nii, sest ma olen veendunud, et arvustajaks ei hakata, selleks saadakse ajapikku ja valmis vist ei saadagi.

Väärt arvustus räägib asjast – mis tunne oli mängida, mis mõtteid ja tundeid tekkis, mis on selle mängu puhul tähtis. Ja ootan sügavamat analüüsi kui „see meeldis, see ei meeldinud“ tasand. Kui arvustaja ei oska süvitsi minna, küsigu endalt miks-küsimusi (miks meeldis? Miks see on tähtis?). Kui see ka ei aita süvitsi minna, pole ilmselt suurem asi arvustaja ega analüüsija.

Ma ei loe enam ammu arvustusi, mis lihtsalt nürilt kirjeldavad mängu kõiki nn põhiaspekte a la graafika, heli, võrguosa, sisukokkuvõte jms. Millestki ei PEA kirjutama, kui see ei tekitanud mõtteid.

Eesti keeles jälgingi ainult üht arvustajat, Kaimar Paltsi.

Ma lähen nüüd korraks näost tõsiselt punaseks. Aga ikkagi... Kas PC on endiselt mänguplatvormina arvestatav? Mulle näib, et see on muutunud FPS-ide, strateegia ja aegunud, oma iganenud vormist mitte välja murda suutnud, seiklusmängude pärusmaaks.

Minule on PC väga arvestatav, sest ma muudel platvormidel ei videomängi. (Ilmselt mängiks, kui saaks, aga endal puuduvad ega viitsi ka hankida.)

Üldises plaanis on see arvestatav teatud aspektides (sotsiaalsed mängud, kergesti uuendatav ja võimas riistvara, mänguarendus ei nõua lube ega litsentsitasusid, kõigil on ligipääs arvutitele ja iga arvuti suudab palju mänge ära jooksutada). Ja hetkel vaeslapse rollis teistes aspektides (piraatluse tõttu, paljud head mängud jäävad suletud platvormidele). Aga lühidalt: kes tahab, leiab sellele piisavalt toredaid mänge.

Nõustun nendega, kes usuvad, et n-ö suurte konsoolide tulevik on odavad püsiühendusega boksid, mis söövad eelkõige digikujul meelelahutust, mitte füüsilisel andmekandjal.

See tekitab tunde, et 21. sajandi peamised mängumasinad saavad olema kaasaskantavad seadmed ja ikkagi PC või selle kaasaskantavam, aga üldiselt sama võimekas järeltulija, mis võiks popiks saada.

Ja lõpetuseks ka üks tõsisemat sorti küsimus. Milline jäätis võiks olla su lemmikjäätis?

Ben & Jerry’s pole kunagi alt vedanud – ilmselt midagi neilt. Üht lemmikut ei vali, iga asi tüütab liiga suures koguses ja vahelduse puudumisel ära!


Skyrimi põhimäng lõpetati 2 tunni ja 16 minutiga!

Niisiis said Bethesda stuudioga seotud kiirmängurid Skyrimi põhistoori alistamisega hakkama ajaga 2:16:10. Hirmutav? Liiga lühike reklaamitud ülipikkuse-suuruse kohta? Mängureid see fakt siiski eriti murelikuks tegema ei peaks, sest tegu on ilmselge lõikamisega, punktist a punkti b kihutamisega, kuigi jah, petukoode runneritel kasutada ei lubatud. Ka Oblivioni ning Fallout 3-e peaquestid olid päris lühikesed, põhiline osa mänguajast tekkis tänu suurele maailmale ning sellesse pikitud lisamissioonidele. Isegi rollikas Demons Souls, mis võib su ajast sadu tunde küsida, kiirlõpetamise rekord ulatub tunni aja sisse, nii et selliseid ponnistusi suudavad vaid üksikud. Need, kes eelnevalt ilmselt kümneid tunde harjutanud on. Keegi naljamees on tolle blogiloo kommentaariumis siiski arvanud, et oluline fakt selle kohta, et Skyrim sisaldab üle kahe tunni mänguaega, tuleks mängukarbi kaanel eraldi ära märkida. Hüsteeriline, ma tean!


neljapäev, 13. oktoober 2011

Grand Theft Auto 3 mobiilidele ja tahvelarvutitele

Me elame ajal, mil mobiiltelefonid suudavad väga erinevate ülesannetega toime tulla. Üheks neist on mängude esitamine ning mobiilimäng ei tähenda täna enam seda, mida ta tähendas 10 või isegi 5 aaastat tagasi. Üheks tõendiks on uudis Grand Theft Auto kolmanda osa valitud iOS ning Android opsüsteemidel töötavatele seadmetele portimise kohta. Mängu kümnendat aastapäeva tähistavat väljalaset toetavate seadmete hulka kuuluvad iPad 2, iPhone 4S, Androidi opsüsteemiga telefonid Droid X2, HTC Evo 2, LG Optimus 2X, Motorola Atrix, Samsung Galaxy S2, Androidi opsüsteemiga tahvlid Acer Iconia, Asus Eee Pad, Mototrola Xoom ning Samsung Galaxy Tab 10.1. 


Uncharted 3 - ühismängu beeta mõtteid


Kui sel sügisel leidub mõni ühismäng, mida ma mängima hakkan, siis saab selleks just Uncharted 3-e võistluslik madin. Esimestest pilkudest meeldiva kasutajaliidesega, huvitav, põneva tasemedisainiga, sisutihe, kaasaegne ning mänguviisirohke elamus on juba hetkel kehtiva beeta kujul väljalaskeks valmis. Mis peamine, see teeb päris palju selleks, et FPS-idest hoopis teises suunas minna. Siin on näiteks akrobaatika väga tihedalt saavutatava eduga seotud.

Esimese asjana hakkavad silma suured, nii horisontaalis kui vertikaalis avatud tasemed, mis on väga erinevad ja üllatavad sind mitmel juhul. Meeskondade prelüüdina lennukit jälitatavatesse sõidukitesse paiskamine või kõrbelinna tabav, kõrvulukustava mühina saatel lähenev liivatorm, mis nähtavuse oluliselt viletsamaks muudab lisab huvitavat dünaamikat, mis on Uncharted sarjale omane. Või siis ootamatu kaart, mille tegevus toimub kõrghoonete katustel, nende vahel kõvasti vaba maad surnukskukkumiseni. Kui kõnealuse mängu üksikmäng muudab pidevalt tasemete geomeetriat, siis ühismäng laiendab sellised muutused kaartidele veidi erineval kujul. Vahelduvad olud teevad mängu põnevamaks, aga võivad ka kindla mängustiili viljelejatele kasuks/kahjuks tulla. Siis on siin lühiajalised power play-d, ehk mingi emakeeli piiratud tiimieelised. Näiteks saab üks osapooltest lubatud aja jooksul võime tehtav damage duublisse lüüa, mis peaks loogiliselt võttes teise äärmiselt ettevaatlikuks muutma. Või siis tuleb järsku üht, vastaste märklauaks muutunud kaaslast ründajate eest kaitsta. Vastastelt saab näpata nende poolt üles korjatud aardeid, iga leveldamise käigus avatud unclock võib lisada uusi võimalusi keskkonnas tegutsemiseks, sõbrasüsteem lubab sul mängubuddy juurde spawnida (ettenägelikult mitte siis kui ta on vastaste vahetus läheduses või visatud granaadi ulatuses - TUBLI!). Sellist elementaarset ettenägelikkust kohtab veelgi. Tõsi, milleks bugisid ja ebatasasusi parandada kui neid on võimalik üldse vältida. 


Ainuüksi see, kui sujuvalt tegelased liiguvad, kui "voolavad" ning mitmekesised on nende animatsioonid loob mulje, et nad on tehiskeskkonnaga klappivad. Väga harva kohtab olukordi, kus keegi mingile objektile kuidagi veidralt reageerib. Tasemete õppimine võtab kõvasti aega, need on oluliselt avaramad kui teises osas ning julgustavad enam ronima, hüppama. 

Nii tegelaste juhtimine kui sihtimine tunduvad sel korral küll veidi logisevad. Nende ihuliikmetele on veidi rohkem inimlikkust antud. Nad ei manööverda enam nii kiiresti kui varem, tempo tundus üldse pisut aeglasem, kuigi mitte nii aegalne kui Gears of War mängus. See ei ole ka puhtalt run and gun, aga jällegi, teatavaid olukordi ma oma loogikaga lahti ei muukinud, näiteks seda, kuidas üks snaiper mind kahel järjestikusel korral hüppelt, otse õhus, tabas. Kas ta tulistas puusalt või sihtis tõesti ülikiiresti? Lihtsalt eriti õnnelik juhus? Jah, ta oli lvl 35 ja ehk räägib juba see enese eest.

Paaripanemisekraan väärib eraldi kiidusõnu. Esiteks on kasutajaliides arusaadav, mängude leidmine sujub kiiresti, erroreid ei esinenud. Teiseks striimb pisikeses aknas pidevalt temaatilist promomaterjali, mida saab soovi korral, mängu või mängukaaslaste leidmist oodates, täisekraanis uudistada. Samuti on olemas nupp, mille kaudu näoraamatu sõpru mängu meelitamas käia. Ma ei tea, kuidas see käib. Ma ei proovinud. Igatahes on Facebook seal, kus oled sina. Või oli see hoopis sedaviisi, et kus oled sina, seal on Facebook. Tõenäoliselt ei vasta kumbki tõele ja mina neid laused ei toeta.

Igal juhul on see beeta lahe ning proovimist väärt (kui sa kannatad üle 3GB sisu allalaadimise ning hilisema pisikese patchi ära) ja ma ootan nüüd suure põnevusega täismängu ühisosa startimist. Veelgi enam ootan ma aga üksikmängu stoorit, sest see saab kõigi ootuste kohaselt olema üks suur kuhi säraküünlaid, visuaalglamuuri, emotsioonitorti ja kõiki muid häid asju.

kolmapäev, 12. oktoober 2011

Playstation Store`i uuendus 12.10.11


Tänast bittidest ja gigabaitidest koosnevat kaubavalikut juhib Resident Evil 5 Gold Edition, mis sisaldab lisaks põhimängule mõlemat loolaiendust. Need on Lost in Nightmares ja Desperate Escape. Playstation Plus omanikud maksavad kogu paketi eest vaid 11,99 naela. Täismängudest on veel saadaval Bolt, päris värske Warhammer 40000: Space Marine, Real Steel, Sideway New York ning Castlevania: Harmony of Despair. Dragon Age 2 saab loopõhise DLC pealkirjaga Mark of the Assassin. Kui põhjalikumalt sirvida, leidub siin veel tonnide kaupa teemasid, reklaamklippe, avatare, allalaetavat pudi ning muidugi videoajakirja Access uus väljalase. Ja eripakkumiste lahtris on hästi palju Call of Duty teemalist lisamaterjali, peamiselt siis kaardilaiendusi võrgumängu jaoks. Kahjuks ei jagatud meile veel Only on PSN programmi Playstation 2-e klassikuid, aga ehk nad jõuludeks jõuavad. Jõulude ajal teatavasti on inimesed igati lahked, lahked ka oma raha ära jagama. Valikus on kahtlemata klassikuid, mida võiks proovida.

Hitman Absolution - 15 minutit mängust!

Kui selle teemaga eile juba alustatud sai, siis ka jätkame. Reklaamklipile mängu enda vastandamine annab oodatavast kindlasti parema ülevaate. Koheselt avaldab muljet audio ning detailsus pildis, sünge keskkond, brutaalsed mahavõtud, paistab, et isegi hiilimine on täiesti omal kohal. Kas sel on potentsiaali ka kõigi aegade parimaks Hitmaniks saada? Otsusta ise.

teisipäev, 11. oktoober 2011

Hitman Absolution - teaser viitab märulile


Hitman on märuli ja hiilimise piire alati kombanud ning kohati balansi osas ka ebaõnnestunud. Sarja teine osa, näiteks, kaotas viletsalt teostatud hiilmissektsioonide tõttu oma näo märulile - seda oli väga keeruline mängida nii, nagu sa oleksid soovinud, ehk siis vaikselt, tasa ja targu. Contracts on minu isiklik lemmik, sest see lubas palgamõrvadele loominguliselt läheneda, mitmel erineval viisil, võimalusega sündmuspaigalt osav olles probleemideta minema jalutada. Absolution, vähemalt reklaamist paistab kätte, püüab taas tulistamist rõhutada. Sealjuures tulistamist varjust. Tibake märulit ei tee ju paha, aga IO Interactive ei tohi unustada, et nende toodetud saaga pikaajalised austajad ei oota shooterit.

Costume Quest

Playstation Plus lubab selgi kuul programmiga liitunud mänguritel üht ja teist allahindlusega, või siis päris tasuta alla laadida ja peamiseks tõmbenumbriks on oktoobris kergekaaluline, seiklusmängu elemendiga rollikas Costume Quest, mille meisterdas valmis Double Fine Productions. Tim Shafferi peamine roll selle mängu juures oli nõuandja-tekstisepp, seetõttu võib teos tunduda stiililt veidi logisevam, pinnapealsem, isegi lohakam, kui nende kiidetuim mänguvara Psychonauts, teisalt on see paslik minirollikas siis, kui sul juhtub puhkepäev olema ning sa kavatsed sellest umbes 6 tundi mängumeelelahutusele raisata. 

Reynold ja Wren, õde-venda, plaanivad halloweeniõdakut kommilunimisega täita. Kostüümid tõmmatakse selga ja mängur valib, kumma nahas ta seda teekonda tallata soovib. Valik langetatud, liigutakse tänavatele, kus maiustuseks rõivastunud võsuke peagi kurjade paharettide poolt röövitakse. Kurivaimud on nimelt suuroperatsioonil, mille käigus plaanitakse terve laste kodulinn maiustustest paljaks varastada. Ega`s muud, kui et tuleb kadunud laps üles leida ja kurjamitele koht kätte näidata. 


Mäng jaguneb laias laastus kaheks. Seiklusmänguline element eeldab avastamist ja missioonide otsimist, samuti esemete, näiteks erioskuste ja kostüümide kogumist. Kostüümidega kaasnevad erivõimed tulevad keskkonna läbimisel vahepeal abiks. Nii peab mõnest NPC-st mööda hiilima, pimedate alade läbimiseks lasermõõka kasutama, rullusikudel jalgsi ületamatutest kohtadest üle tuhisema jms. See on päris tore maailm mitmete salapaikadega, erinevad sündmuskohad (kaubahall, lõbustuspark) loovad vaheldust, kuid parimaks osaks on kahtlemata selle maailma kentsakad tegelased, kes elavad oma veidraid elusid ja sekkuvad aeg ajalt meie tegelaste omadesse. Või siis vastupidi. Helitaust katab keskkonna ning loob lahingutes meeleolu, teksti peab kahjuks lugema.

Rollikas koosneb suuremas osas käigupõhistest madinatest, mille käigus kogemusastmeid omandatakse. See on võitlus ja samas ei ole ka. Kontseptilt justkui ikkagi on, sest vastastele tuleb tappa anda ja lõpuks nad kukuvad, ehkki kergesti. Sest Double Fine on ilmselt eeldanud, et ostjad jäävad pigem kümnenda eluaasta piirile ning on keerukuse kuhugi lihtsa ja absoluutselt ülilihtsa vahele seadnud. Kõik on sujuv, erilist strateegiat kasutama ei pea, kuigi selleks on võimalused loodud. Kui blokeerimisel ja rünnakul kasutatavad puldinupu-kiirkorraldused selgeks saavad, on meie sangarid praktiliselt alistamatud. Mängu käigus õnnestus mul vaid paaril korral lahing kaotada, sedagi siis, kui ma ei olnud meeskonna vajalikku kolmandat liiget üles leidnud.  2 vs 3 oli liiga keeruline, 3 vs 3 liiga lihtne. Enamgi veel - bossid ei esitanud samuti väljakutseid. Miks ma peaksin kasutama vastasel spelli, mis tema kaks käiku vahele jätab või ta ajutiselt uimastab, kui ta langeb ka ilma selleta?


Milleks siis üldse mängida? Parimatel hetkedel on Costume Quest päris naljakas, kui mitte öelda, et kohati ka lapsikult naljakas. Tekst tabab tavaliselt naelapead, kui see just eriti lodev ning üheselt mõistetav pole (vahepeal jääb siiski mulje, et seda on ka üle käe valmis visatud). Kui valjusti naerda ei saa, siis paaril korral muiata ikka.

esmaspäev, 10. oktoober 2011

Arvustus! God of War Collection Volume 2

God of War on esimesest osast peale fenomenaalselt edukas märulseikluste sari, mis on juuri ajanud ka PSP platvormile. Seda kahe mängu näol. Chains of Olympus ja Ghost of Sparta üritavad täita tühimikke olulisemate peatükkide vahel ning jutustada saaga rääkimata lugusid. Pisikesest suur teha polegi alati nii lihtne ülesanne, kuid antud juhul on HD ja stereoskoopilise 3D toega värskemad versioonid, küll teatud järelandmiste hinnaga, pigem õnnestunud.


Chains of Olympus

See tundub olevat kriitikutelt vähem kiita saanud mäng ja peamise miinusena tuuakse selle juures välja bossilahingute nappust ning üleüldise suurejoonelisuse puudumist, mis GoW sarja muidu ilmestab. Ei tasu pahaks panna, sest PSP-le mängude valmistamisel on olnud omad piirangud ja neist hoolimata näeb mäng suurel ekraanil piisavalt hea välja (eriti suurte teleriekraanide jaoks on lisatud võimalus pildi suurust kalibreerida). Minu mitte nii väga tagsihoidliku arvamuse järgi pole Chains of Olympus Ghost of Sparta kõrval eriti ülekaalukas vaeslapse rollis – siin leidub ridamisi lihtsamaid mõistatusi ja tasemedisain on oluliselt huvitavam kui tol kiidetumal märulil. Maailm tundub palju avatum, ringi lubatakse silgata piisavalt. See tähendab ühtlasi seda, et nodikirstud on nutikamalt varjatud, kuid sedagi, et mõne mõistatuse puhul tuleb veidi enam liigutada kui vaid üks üksik õnnetu lüliti paika. Võitlus on siin, tõsi küll, kannataja rollis, relvadel ei ole tuntavat lööki, vastased ei ole nii hästi animeeritud kui võiks, üksikud bossid ei erine eriti tavavastastest ning massilahinguid toimub haruharva. Vastaste poolt ülekoormatuse, aga ka ülima üleoleku tunne läheb siin kahjuks kaduma, seda kompenseerib mingil määral lugu, aga ka see tundub olevat pigem kohustuslik element, mida jutustatakse stiilis Kratos läks – tekst millest keegi ei hooli – Kratos tundis suurt raevu – veel narratiivi, mis kellelegi eriti hinge ei poe. Hea siis, et tegu pole päris ühelt areenilt teisele liikumisega, meid püütakse pidevalt millegi uuega peibutada, mängu veidigi morfida, nii et see väga üheülbaline poleks, luua huvitavaid olukordi ja sellega saadakse ka hakkama. Boonusena leiab siit mõned tüütud väljakutselevelid, galeriid, filmiklipid ja kolm lisakeerukust, mis aitavad umbes 5-6 tundi kestvat elamust soovijate jaoks veidigi laiendada.

7/10

Ghost of Sparta

Ghost of Sparta, milles Kratos oma lapsepõlves röövitud venda otsima tõttab, on ülesehituselt mängusarja kolmanda osa sarnane, siin on rohkem bosse, suurejoonelisemaid vaateid ja mis peamine, suurema vastaste arvuga lahinguid. Kui Chains of Olympus tahtis, et sa selle hauakambreid, koopaid ning hoonekomplekse avastaksid, siis sel juhul on tegu jällegi jahmatavalt lineaarse maailmaga. Uhked areenid on küll olemas ning taustal toimub alati palju, aga kõik see on ikkagi kuidagi eriti piiratud. Väga harva kui teelt nii kaugele kõrvale minna võimaldatakse, et sa unustad, kustkaudu tagasi sai. Tasemedisani skeem on tavaliselt koridorist hargnev koridor, mis heal juhul veel hargneb. Isegi selle lihtsa labürindi otstesse peidetud aardekirste ei saa suuremal osal juhtudest peidetuteks nimetada. Need asuvad veidi teelt eemal, tihti pole teisi isegi rajalt kõrvale või mõne lõhkumist ootava seina taha asetada viitsitud. Liikumisruumi piiratuse muudab talutavaks ümbritseva suhteline silutus ning mängu mõningane avanemine teises pooles, eriti lõpuosas. Thanatose tempel on leidlikult lahendatud, finaalboss mõjub tõepoolest finaalile au andvalt ning lõpulahingu juures on kasutatud üht elementi (mida ma siin spoilida ei tahaks), mida see mängusari vaid mõnel üksikul korral proovinud on.

8/10

Helitaust on mõlemal mängul klaarselge, häälnäitlemine kvaliteetne, meloodiad kord salapärased, siis raevukad, päris palju kasutatakse esimese osa teemat, mida oskuslikult kord leebemaks, siis jällegi teravamaks miksitakse. Kollektsiooni suurimaks puudujäägiks võib pidada selle silmatorkavat tagasihoidlikkust GoW triloogiaga võrreldes. Erinevatel platvormidel sellist kaalumist tekkima ei peaks, aga nüüd, kus kõik viis mängu Playstation 3-el koha leidnud, tekib võrdlusmoment tahes tahtmata. Vajakajäämised võivad olla tingitud PSP päritolust, produktsioonis tehtud paratamatutest järeleandmistest, aga ka sellest, et vinti keeratakse tasapisi, mitte nii tormakalt, nagu God of War teise ning kolmanda osa puhul. Kolmanda vägivald on ekstreemne, märulistseenid röögatud, lahing kohati ülimalt sündmusterohke. Ma ei ütle, et see ilmtingimata mingi raudreegli seaks, aga sarjale annavad sellised juurutatud jooned oma näo ikkagi. Käesoleva kollektsiooni puhul on kõik vajalikud ning tuntud elemendid olemas, aga kohati jäävad need hiidudele pisut alla. Kui sellest üle olla, on tegu kahe päris nauditava märulseiklusega.


Mängu jagas arvustamiseks Sony.
Hindamise alustega tutvu siin.

pühapäev, 9. oktoober 2011

Järgmisel nädalal blogis

God of War Collection Volume II saab homme hommikul arvustuses kätte oma vitsad ja präänikud. Ja kaks hinnet, sest mulle tundus, et lihtsam on seda osade kaupa hinnata kui eraldi. Lõpuks ometi. Ma olin sellega reedel peaaegu lõpetanud, aga otsustasin, et ei hakka enne Ghost of Sparta lõputiitrite nägemist siiski tekstile punkti panema. Õige ka, sest GoS viimased tunnid on totaalne märulitaevas. Parem hilja kui mitte kunagi. Lisaks on mul ootel üks huvitav intervjuu, aga selle ilmumise aeg on veel hägune. Intervjuudel on kahtlemata suurem väärtus kui mõnel teisejärgulisemat sorti uudisel, nii et kui mõni huvitav persoon usutlemiseks silmapiiril, püüan neid läbi tekstidialoogi veelgi teile tutvustada.

laupäev, 8. oktoober 2011

S.T.A.L.K.E.R. 2 peaks ilmuma järgmisel aastal, nõuab internetiühendust

GSC Game World andis teada, et FPS S.T.A.L.K.E.R. 2, mis peaks ilmuma järgmisel aastal, nõuab mängurilt kindlasti internetiühenduse olemasolu, sest toodet mitte ainult ei aktiveerita serveris, aga osa sellest laetakse alla alles peale seda, kui ostja on koopia ametlikkust kinnitanud. Ja mitte ainult. Allalaadimiste jada jätkub ka mängu kulgedes (loodetavasti pole see halvaks uudiseks neile, kelle internetiühendused väga kiired ei ole). Selline tootjapoolne kontroll peaks nii piraatlevitajate kui -tarbijate elu eriti kibedaks muutma. Loodetavasti siis ainult nende, sest vahepeal on ette tulnud, et selliste äärmuslike turvameetmete tõttu kannatavad lõpuks ka ausad ostjad, sest unknown error teatavasti mängu päritolu kohta ei küsi.

Call of Duty: MW 3 - üksikmängu reklaamklipp

MW 3 näitab nüüd oma üksikängu esitluse kõrget taset ja meile serveeritud killukesed tervikust on kõik ühtviisi viimase piirini lihvitud ning hõrgutavad. Peamiselt vaid oh-ja-ah-ja-ma-ei-suuda-oma-silmi-uskuda-momendid! Vaadake ise.

reede, 7. oktoober 2011

Elades Ekraanil külastajad hangivad oma videomängud väga erineval moel


Välismaised veebipoed, Steam, piraatlus ja sõpradelt laenamine on kõik enam vähem sarnaselt populaarsed, vähem meeldiv on tootja veebist hankimine ning kodumaised veebipoed. Vastanute arv ei ole küll nii suur, et selle põhjal kaugeleulatuvaid järeldusi teha, aga mingi pildi annab see siiski. Loogiline järeldus oleks, et ostetakse sealt, kus on suurem valik ning odavamad hinnad, loeb ka meeldiv suhtlus kaupmehega ning võimalikult probleemidevaba kasutajaliides veebipoes. Kodumaisest poest tellimisel võib olla eeliseks kauba kiirem kättesaamine (kuigi mitte igal juhul) ning vahetu suhtlus emakeeles. Digitaalse müügi puhul tuleb arvestada sellega (kui sooduspakkumisi mitte sihtida), et uue mängu eest peab harvadel juhtumitel väga krõbedat hinda maksma, vastukaaluks leiab sel puhul tihti ka väga soodsaid pakkumisi (näiteks Borderlands GOTY Playstation Store`i lettidel sel nädalal vaid 11,99 naela eest). Eeliseks muidugi see, et sa saad mängu peale tasumist endale kohe alla laadida ja selle ka käima tõmmata. Ei mingit Eesti Posti ega Royal Airmaili vahepeal, rääkimata kurnavatest retkedest postkontorisse või õnnetul kombel postkasti surutud ja sellise brutaalse lähenemise käigus lõhutud mängukarpidest. 

UUS KÜSITLUS! KAS SA OLED KODUMAISE POSTITEENUSEGA RAHUL?

Tänane küsimus jääb teemat jätkama ja sellele ei tule ilmselt väga palju vastuseid. Aga oleks ikkagi huvitav teada, kas sina oled kodumaise postiteenusega pigem rahul või mitte? Kas mõni sulle koju toodud toode on transpordi käigus purunenud, mõni maksikiri või postipakk nädalateks ära eksinud või oled sa, vastupidi, nende tegutsemisega väga rahul, kiidad suhtlemist ning usaldad täielikult. Kirjuta kommentaaride osas oma kogemustest täpsemalt.

Uncharted 3 - katkend mängust. Kõrb, liiv, märul!

Veidi üle nelja minuti videot näitab meile, kuidas kaardistamata aladel elu käib. Nathan Drake leiab end kõrbest, eksib ära, avastab linna, kukub läbi halvasti kindlustatud põranda, kohtab vastaseid, annab neile kere peale ja annab neile siis veelgi põhjalikumalt kere peale. Täiesti tavaline igapäevamärul mängus Uncharted 3, mille väljalaset tuleb nüüd oodata juba vähem kui kuu aega.

neljapäev, 6. oktoober 2011

Trofeed on olulised, aga mitte mängu defineerivad


Sellest ei tule väga pikka või sügavat mõttekäiku, aga trofeedest, saavutustest ja muust sellisest kilisevast-kõlisevast motivatsioonikraamist peaks lühidalt ikkagi rääkima. See on tegelikult päris aktuaalne teema, mil mitu tahku. Tööstus on selle kohta, et mängurile meeldib kiita saada, maigu suhu saanud ja tegutseb. Esialgu Xbox 360-l buumina kasvanud saavutused leidsid oma koha lisaks erinevates MMO-des, kolisid peagi trofeedena Playstation 3-ele, leidsid tee isegi Steami ja need on loomulikult Playstation Vita tarkvarasse sisse planeeritud.  Mängurid on trofeede tarbimisel jaotunud kolme põhilahku. Need, kes trofeede olemasolu üldiselt ignoreerivad või siis neist suuremat ei hooli ja ostavad külmavereliselt ka trofeede toeta mänguvara ehk siis seda, mis neile mänguna meeldib. Teiseks sellised mängurid (kelle hulka kuulun ka mina), kes pigem mängivad meelsamini trofeede toega mänge, lähevad vahepeal mõne kurjema saavutuse järele ning püüavad isegi mõnele lemmikmängu platinumile pihta saada. Kolmas äärmus mängib ainult trofeede pärast, mängu valimata, sihtides kindlasti maksimumskoori või platinumtrofeed, ühtlasi ka kõrget kohta kas kodumaises või üleilmses edetabelis. 

Sellised trofeemaanid on ühtlasi kõige lähemal trofeespordile, kus käib mäng iga punkti või pronksi nimel ning tarvitatakse ülekantud mõttes dopingut (muugitakse trofeesid lahti või boostitakse neid kurja moodi - näiteks otsitakse foorumite kaudu kaaslasi, kellega kiiresti multiplayeri tühjad ning tihti keeruliselt saavutatavad lahtrid täita) ning investeeritakse sadade tundide kaupa kallist uneaega selleks, et mõni eriti äärmuslik get-10000-kills saavutus avada. Sport, nagu ma ütlesin. Tänapäeval ei sobi vist enam öelda, et sport on puhas. Las olla siis nii, et see oleks okei kui sport oleks enam vähem puhas ja ei muutuks maaniliseks kogumiseks, millel mängimisega lõpuks enam midagi ühist ei ole.

Trofeed ise on veidrad, aga loomulikult põhjusega. Ühest küljest peaks neid mängu käigus justkui pidevalt sadama, et mängurit piisavalt motiveerida. Selleks tarbeks sovivad hästi erinevad, mis tegelikult trofee nimegi kanda ei tohiks. Mis saavutus on see, kui ma mängu käivitasin või selle maailmas esimese sammu astusin, jalgpallis kaks väravat lõin või kümme vastast headshottisin? Seda juhtub igas mängus. Kui selle eest pakutakse lisaks hõbedat või 30GS-i, on tegu selge tootjapoolse manipulatsiooniga: jutt lihtsalt saadavast suurest skoorist levib kiiresti. Sellise info levitamiseks on loodud hämmastavalt üksikasjalikud veebikeskkonnad, kus iga viimane kui nüanss lahti muugitakse. Pannakse kirja teejuhid, mis määravad ära, kui kiiresti mingis teoses autasud kukuvad, kui keeruline on mingite maksimumide saavutamine, millistel tingimustel saab programmi petta jne. Kõik see kaotab tegelikult trofeede teenimise mõtte ja muudab need ülimalt läbipaistvaks turundusstrateegiaks.  Tõelised trofeed on ilmselt just need, mis nimekirjast lahti võtmata jäävad, aga mitte ilmtingimata, sest kui mängu kõrgeimal keerukusastmel lõpetamise omad on tavaliselt teatavat osavust ja pingutust nõudvad, siis igasugune grind ja muu ajavägistamine ei õigusta minu arvates oma olemasolu. Mida ma sellega täpselt tõestan? Et mul oli piisavalt kannatlikkust matta 10 tundi vältavasse, keskpärasesse mängu 200 tundi ainult seetõttu, et see oli trofeed väärt. Kõlab liiga suure nõudmisena.

Kui ma peaksin loetlema saavutusi, mille saamine mingil määral rahulolutunde tekitas, siis ei oleks nimekiri väga pikk, hoolimata sellest, et mu PSN-i account hõljub trofeetasemel 14 (1767 erinevat, nende seas 4 platinumi) ja Xbox 360-e GS summa umbes 60000. Olulisem ja tõesti väärtuslik on vast Demons Soulsi lõpetamisel teenitud World Uniter ning mitmed keerukusepõhised. Üks küsimus tahab veel vastamist. Kui ma tundusin siin väga neutraalne, miks mul need skoorid siis ikkagi nii suured on. Väga lihtsal põhjusel. Arvustamise käigus koguneb punktikesi ja karikaid üksjagu, soovin ma neid siis või mitte. Kõik ülejäänu on juba puhas entusiasm, soov mõnest mängust tõesti maksimum võtta või minna mingi trofee järgi, mida eeldatavasti enamusel ei ole. Ma olen veendunud, et Eestis on neidki, kel olemas Demons Souls platinumtrofee ning Devil may Cry neljanda osa 1000/1000GS.

Kui sa viitsisid selle teksti läbi lugeda ja sul on oma seisukoht tallel või mõni eriti ülbe trofee, millega kiidelda, siis võid sellest kommentaaride osas teada anda.

Crysis starditreiler

Crysis on nüüd konsoolidel ennast sisse seadnud ja ootab huvilisi ostu sooritama. Ehk annab järgnev, müügi algust tähistav reklaamklipp pisut aimu sellest, milline näeb välja teose maailm ning mäng ise.

Sony reklaamib eriti lahedal viisil oma mängumasinat


Üks tore anonüümne kommenteerija jagas eelmise postituse kommentaaris linki reklaamklipile, mille ma siia ka eraldi kaemiseks lisan, eeldades, et te kõik ei pruugi seda kommentaariumist üles leida. See on vaatamist väärt. Ühtlasi mängige seda jälgides mängu, mille käigus te nimetate lõigus ilmuvaid tuttavaid tegelaskujusid mängudest (andestust mõningase spoilimise pärast).

kolmapäev, 5. oktoober 2011

Playstation Store uuendus 5.10.11

Mida täna poest üles korjata, millest huvituda? Esimesena jääb olulistest silma Borderlands GOTY, mille üüratu sisu eest peab sooduskampaania raames tasuma umbes 12 naela, mis on tõesti superpakkumine. Kelle jaoks nimi ei peaks juhtmeid kokku viima - Borderlands on väga lühidalt selgitades värvikirev märulrollikas FPS-i nahas, parem co-op kui üksikmänguelamusena. Lisaks on täismängudest poes saadaval FPS Crysis 1, platvormer-värvielamus De Blob 2, lõbus, ent ultravägivaldne avatud maailma seiklus ning GTA kloon Saints Row 2, NBA Jam on Fire Edition, kihutamine Shift 2 Unleashed, FPS Homefront, golfisimu Tiger Woods PGA Tour 12: The Masters, Ape Escape (mängimiseks vajalik Playstation Move) ning Eufloria. Playstation Plus programmiga liitunud saavad täiesti tasuta koomilise rollika Costume Quest, ühtlasi ka Uncharted 3-e beetasse sukelduda. Mis sa ütlesid? Et sul on ainult Portal 2 kodus, aga selle jaoks ei pakuta midagi. Vale puhta. Portal 2-e tasuta DLC on samuti allalaadimiseks valmis. Kui keegi meist peaks sihtima Playstationi klassikuid, siis jaapani importidest ootavad uudistamist rollikas Arc the Lad 1, shooter Cho Aniki ja Arcade Hits: Sonic Wings Special.     

Borderlands reklaamklipp:


Demons Souls - aasta hiljem


Ma mängin ikka veel PS3-e selle põlvkonna üht ränkraskemat ja struktuurilt keerulist rollimängu Demons Souls. Miks? Sest ma ei ole sellest tüdinenud. Mingil momendil sain ma üle kogu kadalipu alistamise kaifist (siis kui käed värisemise lõpetasid ja süda uuesti rütmi läks) ja otsustasin teisele ringile minna, aga sellest sai ühtlasi ka uus ring mitme uue tegelasklassiga. Sest teisel korral (new game +) on Demons Souls oluliselt vastikum ning sõltuvalt mitmetest nüanssidest (näiteks maailma ning karakteri staatus) võib olla lausa talumatult keeruline. Kõik tapab sind veel kiiremini ning efektiivsemalt kui esimesel korral ja kahjuks on nüüd kadunud selle mänguga vaid esimesel korral kaasas käiv unikaalne hirm, salapära selle ees, mis sulle saatuslikuks võib saada. Nüüd kardad sa lihtsalt surma saada, selle asemel, et karta kõike. Hämmastaval moel leian ma ikka veel salapaikasid ja nurgakesi kuhu kunagi varem sattunud ei ole - hiljuti avanes minu ees peale ligikaudu 100. tundi mänguaega Boletaria 1-1 leveli alguses, vasakul müüri ääres asuv metallvärav, mille taga on palju nodi pluss terve kamp musti fantoome, kes mulle sel korral siiski peale astuda ei suutnud. Pluss 1-1 kaljuserva ääres, kus kaks draakonit peesitasid, on nüüd puhas plats, mis võimaldab mõned esemed üles korjata, ilma et sinust pajapraad saaks. Üldiselt ma ei progresseeru väga hästi, sest mu karakteri build on veidi sassi läinud, rääkimata sellest, et False King eelmisel ringil lahingute ajal mind umbes viie soul leveli jagu vaesemaks muutis. Ma üritasin jagada karakteristika maagia ning mõõgakeerutamise vahel ja palun väga, nüüd tasub see ennast kurjalt kätte. Seitsme ametiga kaasneb siin kaheksas, surm. 
 
 
Nii et seetõttu lõin ma veel kaks toorest karakterit, üks hunter ja teine thief. Hunter on algusest peale osav vibuga, aga mitte nii mugav kaugvõitleja kui royal. Thief, kui tal õnnestub vastase seljatagune hõivata, bäkkstääbib ka kurjemad tegelased ühe laksuga pikali. See on küll rohkem katsetamine, testimine, kuidas miski töötab, mitte kindel soov veelkord lõpuni jõuda, sest aeg on liiga kallis vara ja mängude läbimine arvustuste kirjutamise tarbeks võtab korralikult aega. Miski selles maailmas meelitab aga tagasi. Ehk on see keskaegne losside-kindluste-rüütlite vibratsioon, ehk lootus midagi uut leida või näha. Ja see ei ole ka tühipaljas lootus. Demons Souls ei selgita oma queste ega saladusi sulle peaaegu kunagi. Ta ei loo isegi vastavat tekstipõhist kirjet, et mine sinna ja tee nüüd seda. Kui missioon on saadaval, siis sa kohtad seda keskkonnas, näiteks abi vajava tegelasena ja pead ise katsetama. Kuidas see töötab, kuidas questini üldse jõuda, millised on selle tagajärjed ning mõju maailmale, kuidas midagi saavutada, see kõik on puhas folkloor - teadmised kuuluvad siin mitte questiraamatule vaid kogenud mängurite kommuunile, kes tarkusi edasi annavad, strateegiaid soovitavad ja julgustavad. Demons Souls läheb siin elamusena rollika raamidest kohati ikka täiesti välja ja mulle see meeldib. Kui ma mängin mängu veebis surfates edasi. 

Mõningaid soovitusi julgele algajale

Kui sul on plaanis Demons Souls soetada, siis pea silmas, et see on algaja ja ka keskmise mänguri jaoks eriti karm ja ebaõiglasena tunduv mäng. Selle karmid küljed? Esialgu salvestada ei saa, et mingi chekpoint tekitada, pead sa a) avama salakäike-kiirteid maailmas või b) alistama esimese bossi. Kui sa sured, siis alustad mängu algusest peale, kõik vastased ilmuvad uuesti lahinguväljale, mõned lõksud toimivad ainult ühel korral, mõned ilmuvad uuesti. Vastaste alistamisel teenid sa hingesid, mis on selle mängu kogemuspunktid. Nende abil käib karakteriarendus. Enne esimese bossi alistamist sa seda paraku teha ei saa. Küll on võimalik kasutada leitud esemeid, mis aitavad sul tugevamaks muutuda. Vargasõrmus (Thief ring näiteks, muudab vastaste nägemisraadiuse väiksemaks - see tähendab sulle ei lennata suure kambaga kuklasse). 
 
 
Kui sa sured, siis on sellel mitu hirmutavat tagajärge. Esiteks alustad sa alati piirkonna algusest. Teiseks võetakse sinult kõik kogutud hinged. Kui sul õnnestub teisel korral oma surmapaika jõuda, saad need tagasi, kui sured uuesti, on kogu tegelase arendamiseks ja kauplemiseks vajalik nodi läinud. Kolmandaks kaotad sa keha ja tegutsed edasi hingena, see tähendab seda, et sa muutud veelgi nõrgemaks ja su eluriba kahaneb 50%-le. Karm. Level 1-1 sisaldab olulist sõrmust nimega Cling Ring, mis aitab su eluribal 75%-le laieneda. Soovitav klass algajate jaoks on Royal ja selle Soul Arrow spell, mis võimaldab vastaseid distantsilt maha võtta. Vähemalt avatud aladel. Kitsastes ruumides võib selle castimine olla viimane tegu, mille sa korda saadad, siin hoia mingi terariist valmis. Mida veel soovitada? Liigu tasa ja targu, jälgi pidevalt ümbrust. Kiirustamine ja paanitsemine tähendab surma. Hoia kilp vastaste lähenedes üleval. Isegi siis kui paistab, et nende rünnakud sellest läbi murravad. See võib äkksurma ära hoida. Sügavat kähisevat hingamist kuuldes lase heaga jalga või lähene väga ettevaatlikult, tegu on ilmselt vastasega, kes iseäranis sinu sisikonna nägemisest huvitatud. Siin leidub selliseid olendeid, keda sa esimesel mängukorral isegi mitte tülitada ei soovi. Draakonid? Unusta ära. Loe kaasmängurite poolt põrandale ning maapinnale jäetud vihjeid (see on võrgumängu funktsioon, vihjed ilmuvad punase kumava tekstina), arvesta sellega, et siin võib olla ka selliseid, mille järgimine hukatust tähendab. Jäta ise oma kogemustel põhinevaid vihjeid. Kui kirjas on, et mingit ala algajal külastada ei tasu, siis võib oletada, et see nii ka on. Üldiselt tasub siin kõike karta ja ebausaldada, suurel hulgal raviesemeid kaasas kanda ning tulepomme või tärpentiini vaid esimese bossi tarbeks säästa. 

Nii et see on puhas närvide ja kannatlikkuse mäng, väga harva täiesti ebaõiglane, aga ebaõiglus on ka väga suhtleline mõiste. Kui sind 40. minuti eluspüsimise järel, bossini jõudes sekundiga laiaks litsutakse, siis kuidas seda nimetada? Parimal juhul heaks õppetunniks.   

Siin on metsikul hulgal vajalikku ja kohati matemaatilist infot edasijõudnutele:

teisipäev, 4. oktoober 2011

Remedy valgustab Max Payne esimese ning teise osa telgitaguseid


Gamespot on avaldanud põhjaliku videointervjuu, milles Remedy Sam Lake ja Matias Myllyrinne vestavad päris põhjalikult Max Payne esimese ja teise osa produktsiooni telgitagustest ning jagavad sekka huvitavaid fakte, mida me isegi teada ei pruukinud. Juttu tuleb näiteks sellest, kui suur tiim seda uhket mängu valmistas ning kui suur (või õigemini väike) oli eelarve.

http://www.gamespot.com/features/6337795/index.html

Only on PSN programmist

Eile ujus pinnale uudis selle kohta, et Sony alustab programmiga Only on PSN, mille suurimaks tõmbenumbriks, vähemalt mängurite jaoks, saab Playstation 2-e mängude digitaalne müük. Programm on ametlikult mõeldud vaid USA kasutajate jaoks, aga Sony on lubanud suurema osa selle sisust ka Euroopas müügile panna. Eriti hea uudis - muu kauba sees ka Playstation 2-e mängud. Only on PSN alustab Põhja-Ameerikas juba sel nädalal ning selle käigus saavad kasutajateni toodud sellised klassikud ja osaliselt ka mitte eriti tuntud mängud nagu God Hand, Odin Sphere, GrimGrimoire, Maximo: Ghosts of Glory ning Ring of Red. Valik on tõesti ahvatlev, paneb tundlikuma südame lausa kiiremini lööma. Seda, kas need lelud trofeesid toetavad me ei tea (oletan, et mitte), samuti mitte seda, millal neid ametlikult UK kontolt alla laadida saab.

Mida sellest sammust välja lugeda? Esiteks astub Sony antud strateegiaga veel ühe nutika sammu digitaalse müügi laiendamise poole ning ühtlasi annab vastuse Microsofti XBLA ja Games on Demand programmidele. Teiseks - PS3 ja PSN on nagu suur kindlus, mida pidevalt ehitatakse. Tegu on äärmiselt tugeva ning arenguvõimelise platvormiga ja vanema sisu koondumine-taastoomine katab siin väga laia huvigrupi. Miks neist mängudest eraldi kollektsioone ei tehta? Kui olete märganud, siis saavad HDkuue vaid eriti uhked ja populaarsed teosed, sellised, mis korralikult müüvad. Ring of Red HD? Kes seda ikka ostaks? Üksikud fännid. Või siis Maximo HD. Paljud isegi ei tea, mis sorti elukas see selline on. Lihtsam on selliseid nimesid eraldi müüa, siit tuleb päris palju emotsionaalseid oste ja loomulikult saavad ostu teha kõik need, kes varem veel soovitud mängu kogenud ei ole, aga tunnevad huvi. 

esmaspäev, 3. oktoober 2011

ARVUSTUS! The Ico & Shadow of the Colossus Collection – pleekinud vanad head unenäod


Väga raske oli seda teksti alustada. Ma kirjutasin mitu sissejuhatust ja kustutasin need kõik, sest nad ei tundunud eriti olulised. Kui hakata avama teksti kahest, võib olla et eelmise kümnendi olulisemast videomängust-kunstiteosest, mis on nüüd ühes võimsas kogumikus kokku saanud, siis ei saa triviaalne ega odav olla, ka mitte väga populistlik. Sellest viimasest on mul siiski raske hoiduda, sest kriitika ei pea alati, erinevalt sellest, mida üldiselt usutakse, alati päris erapooletu olema. Vahepeal on tarvis kuiv kogemus presonaalse emotsiooniga segada, selleks et arvustusest rohkem mahla välja pressida.

Fumito Ueda poolt loodud mängud on kõike muud kui tavapärased, võiks isegi arvata, et need valmistati selleks, et kriitikud saaksid rea-arvustustest veidi erinevaid kirjutada. Need ei püüdle masside poole, aga on siiski massiliselt austajaid leidnud, neid, kes omavad mõlemat mängu õige mitmel kujul ja läbivad neid aeg-ajalt. Sest mõlemil on teatav hea likviidse unenäo efekt – kui sa oled positiivse enesetundega üles ärganud, tunned sa mõnda aega vajadust uuesti uinuda ning sama unenägu veelkord näha.

Ico

Ico on kahest teosest intiimsem ja igas mõttes väiksem. Mänguajaliselt lühem, stoorilt tagaihoidlikum, mustrilt lihtsamini mõistetav. See jutustab päris otsekohese loo sarvedega poisist, kelle kodukülas erinevus ilmselgelt ei rikasta – kõik sarvilised jõmpsikad ohverdatakse pikemata suurema HEA nimel. Juhuse läbi hirmsamast pääsenud Ico leiab end tormisel ööl lossimüüride vahelt ja vabastab poolkogemata puuri pistetud tütarlapse, kes osutub oma ema hirmuvalitsuse all elavaks printsessiks. Järgneb teekond vabadusse. Läbi suure lossi, selle avarate hoovide, saalide, aedade ning tornide. Ico sisaldab mänguliselt peamiselt ronimist, hüppamist, mõistatusi ning mingil määral ka võitlust mustade vormitute suitsuolenditega, kes aeg-ajalt printsessi minema viima tulevad. Tüdruk on nende vastu abitu kui jalutu valge hiir, ent teda tuleb mujalgi igal sammul toetada, hüppamisel kinni püüda, eenditest üles vinnata, survepaneelidele juhatada, kutsuda, käest kinni hoides enda järel vedada. See loob karakteritega tugeva sideme, mida ei suuda ükski Call of Duty ega Battlefield. Fakt, et need kaks ei ole superkangelased ega sõdurid, tekitab õige pea mureliku küsimuse, kui õnnelikud saavad olla lood, mille lõpus pole tegelasel viimast säästetud granaati, mis vastasele lõugade vahele visata.


Ico visuaalid on nukrad, objektid meeldivalt rohmakad, värvid veidi pleekinud ning silmapiir tihti udus eristamatu. Vistad on objektivaesed, aga sellest hoolimata suurejoonelised. Hingekriipivale pildile lisaks on siin toeks äärmiselt tugev soundtrack, mis sisaldab kummitavaid meloodiaid, segus keskkonnast pärit helidega, nagu kristallselge linnulaul, randuvate lainete sume kohin, tõrvikute aeglasel põlemisel pragisevad leegid ja töötavate mehhanismide kõrvulukustav müra. Kes Ueda tausta veidi enam teab, võib oletada, et siin on väga palju tema lapsepõlvest pärit mõjutusi ning emotsioonidel, isegi mälestustel põhinevat sisu – Ueda armastas lapsena näiteks laululinde kodustada ning nende eest hoolitseda, rääkimata sellest, et tema lemmikaineks koolis oli kunstiõpetus. Kui hoolikalt otsida, leiab siit mitmeid allegooriaid või vähemalt võib nende olemasolu aimata.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus on Ico-st suurem. Suur on selle maailm, suured on vastased, suur on ka lugu noormehest, kes on äsja varjuderiiki lahkunud neiu tagasitoomise nimel kõigeks valmis. Tapma salapäraseid hiide, kolosse, kes uitavad tühermaal ja varemetes näiliselt sihitult ringi ning kes on kohati nii suured, et nende otsa ronimiseks kulub parajalt jaksu. Varustatuna vibu ja mõõgaga, siirdub nooruk ühes oma truu ratsu Argoga jahile. Avaral tühermaal, kus leidub erinevaid ökosüsteeme, kõrbest kuni metsatukkadeni, künklikust maastikust orgude ning järvedeni, uitamine on isenesest nii põnev, et sa võid kolossid mõneks ajaks hooletusse jätta. See on puhas visuaalide vaatemäng, mis rõhub peamiselt maailmale, mitte missioonidele või lisaülesannetele. Selle mängu leitavaid esemeid, näiteks, isegi ei reklaamita, kuigi need on olemas, sisalikud ning puuviljad, millega eluriba ning jaksumeetrit täiendada. Kui esimene kaitseb sind vigastuste eest, siis teine on olulisem. See määrab ära, kui kaua sa ennast rippudes mingi eseme või olendi küljes kinni hoida suudada. Kolossid on justkui Prince of Persia minilevelid, et nende nõrgad kohad leida, tuleb nende otsa ronida, samal ajal kukkumist vältides. See on põnev, sest mõned kolossidest ujuvad, mõned lendavad, mõned on pisemad, kuid kiired, mõned jällegi haaramatult suured. Mis oluline – iga võitluse juures tuleb kasutada erinevaid strateegiaid, õppimine võtab palju kauem aega kui eluka lõplik alistamine. Esimese hiiu ilmudes võid sa pikalt koperdada ja ebaõnnestuda, aga kui see, mida sa tegema pead, lõpuks kohale jõuab ning teoks saab, on lõpptulemus vapustav. Eriti veider on see, et Shadow of the Colossus ei kutsu sind üles vastaste surma üle võidutsema ega lase võitu kergelt võtta. Nende salapäraste olendite, kelle juurde inimesel asjagi ei peaks olema, langemine on alati kuidagi nukker ning trööstitu vaatepilt. Loo kulg vaid täiendab seda tunnet.


Shadow of the Colossus on visuaalselt Ico-ga kohati päris sarnane. Suurimaks erinevuseks ongi looduse keskkonnana kasutamine, kuigi ka siin leidub templeid ning kunagi inimkäte poolt ehitatu varemeid. Toonid on tuttavad, mingite väga eredate või kiiskavate värvidega meid ei šokeerita, ka valgusefektid ei ole üldiselt nii intensiivsed, endiselt kasutatakse ülesäritatud värve, mis loovad ebareaalse õhustiku. Samuti on siin, erinevalt Ico-st, rohkem ilmastikuefekte: liivatormid, keerised, õhku paiskuv muld, vihm, veepritsmed, välgunooled. Parimatel hetkedel ei näita Colossus sugugi oma vanust välja, vaid ilutseb uhkelt paljude kaasaegsete mängude üle. Ico esimestest kaarditest on näha, kui teravad on piirjooned ning puhas pilt, see jookseb probleemideta, ei hangu. Shadow of the Colossus käitub samuti veatult, kadunud on seda Playstation 2-l lahingutes saatnud kaardrisageduse kõikumine.



Kui ma peaksin mõne väheolulise miinuse välja tooma, mida ma tegelikult tegema pean, siis juhiksin tähelepanu mõnele tüütule kaameranurgale Ico-s ning teatavatele juhtimisebamugavustele Colossuses (hobusest võib mööda hüpata ja hobune ise käitub kitsastes kohtades ettearvamatult – jookseb vastu seina või läheb suunas, kuhu sa teda teadlikult ei juhtinud). Selliseid olukordi kohtab harva, aga need on olemas ja mõnel väga erandlikul hetkel võivad elamust õige pisut kibedamaks muuta. Ico paistab silma ka selle poolest, et sel pole tutoriali ning tavaliselt sulle ei öelda, kuhu järgmisena minna või mida edasi teha. Siin on võimalik, esimest korda mängides, valesti suunduda või lausa ära eksida. Fakt, et sa ei saa printsessi kauaks omapäi jätta, muudab seega mõne lahenduskäigu leidmise frustreerivaks.

Ma tõin kunagi ammu sellise võrdluse, et need kaks mängu, Ico ja Shadow of the Colossus on nagu pleekinud unenäod, veidi nukrad, massist selgelt eristuvad ning emotsionaalselt laastavad. Täna, HD versiooni najal, võiks sellele lisada, et tegu on vanade heade unenägudega, mida nüüd taas, veidi uuemas kuues proovida saab. Antud kollektsiooni näol on tegu fenomeniga, mis näitab meile, et mäng ei pea alati ilmtingimata puhas meelelahutus olema.


+Kaks olulist mänguklassikut ühes.
+Vapustav visuaalne stiilitunnetus ning võrratud maailmad mõlema mängu puhul.
+Kolossid on majesteetlikud, midagi sellist, mida sa tavaliselt videomängudes ei kohta.
+Kandev nukker, isegi depressiivne õhkkond poeb naha alla.
+Mõlema mängu puhul geniaalne vastaste disain ning nutikas tehisintellekt.

10/10

Mängu jagas arvustamiseks Sony.
Hindamise alustega tutvu siin.

pühapäev, 2. oktoober 2011

Järgmisel nädalal blogis

Vahepeal olen ma hoolega mänginud Ico & Shadow of Colossus Collection nimelist HD väljalaset, mille arvustus ilmub esmaspäeval. Kel Playstation 2 kodus ja mänguriiul suur, sel on need kaks papist ümbrisega karpi ilmselt ka teiste seas või vähemalt üks neist. Minul näiteks on mõlemad. Kuidas nende HD versioonid õnnestunud ja kas neid ka hankida tasub, sellest saategi lugeda. Lisaks on mul läbimisel God of War Collection Volume II, mille kohta ilmub tekst nädala lõpuosas või ülejärgmise alguses.

laupäev, 1. oktoober 2011

Syndicate reklaamklipp

Syndicate saab olema FPS, sest FPS on žanr, mida ostetakse. Vähemalt tootja arvab, et seda ostetakse. Midagi on seal ilmselt veel. Videolõigust nähtav karjub küll valju häälega Deus Ex pluss ehk ka Mirrors Edge, kuid suures osas jääb silma ikkagi igamehe suvaline first person shooter, mis näeb välja huvitavam kui Bodycount ning visuaalselt igavam kui Crysis 2.

Forza 4 reklaamklipp - läikivad sõidukid ja pöörane kiirus!

Sõidumängude reklaamklipid on tavaliselt ühe sarmase luukere järgi kokku pandud. Esmalt näidatakse meile detailset läiget, seejärel mõnd mootor-ratsut lähemalt, sellele järgneb ülbe, piire mittetundev kihutamine. Forza 4 pole siin mingi erand.