neljapäev, 1. veebruar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Shadow of Colossus (2018)

Shadow of Colossus pole lihtsalt Playstation 3 mängukonsoolile ilmunud HD versiooni taasväljalase, aga uuesti ülesehitatud mäng, mida saab nüüd läbida Playstation 4 konsoolil ja nautida ka 4K HDR võimekusega teleriekraanil.

Tegijate eesmärgiks on pakkuda ikoonilist lugu konsooli võimekusele vastavate visuaalide ning kaadrisagedusega kõigile uutele huvilistele. Ustavate fännide jaoks leidub siin samuti uhket kaemist ning veidi uutki. Tulemus on muljetavaldav. Mängisin uusversiooni arvustuse jaoks 4K teleril, mängu poolt pakutaval cinematic pildirežiimil, mis sihib kaadrisagedust 30 kaadrit sekundis ning 4K pildiresolutsiooni. Perfomance pildirežiim lubab sujuvamat kaadrisagedust kuni 60 kaadrit sekundis ja full HD pilti, kaotades teravuses ja detailsuses. Üsna tõenäoline, et 4K teleri omanikud kasutavad võimalikult üksikasjaliku ning terava pildi nägemiseks esimest võimalust.

Ma olen Shadow of Colossusest varem mitu korda kirjutanud ja piirdungi nüüd hakatuseks vaid napi lootutvustusega.

Noormees Wander, kaaslaseks vaid must hobune Agro, viib surnud neiu Mono inimestest hüljatud pühale maale, lootuses teda keelatud rituaali abil ellu tagasi tuua. Hargneb traagiline lugu armastusest ja selle nimel toodavatest ohvritest, omamoodi ristiretk võimatu vastu.

Lugu, mida jutustatakse tasapisi, kogub efektse kulminatsiooni näol tormilisust alles mängu viimasel tunnil. Enne seda peab noormees alistama 16 kolossi, hiiglaslikku iidset loomalaadset olendit, kes on nii suured, et nende tapmiseks tuleb nende turjale ronida, lennaku nad siis taevas, ujugu sügaval vees või kõrgugu tornidena sipelgasuurusena tunduva kangelase kõrval. Need elukad, kes on nii iidsed, et nende ihudel kasvavad kohati taimed ning samblikud, on siiamaani videomänguajaloo ühed ikoonilisemad ning omataolisemad koletised, kellega vastakuti minna on põnev, ent kelle tapmine sind ennast hästi tundma ei pane. Nad on peamiselt aeglased gigandid, kes pole sind tülitanud ja kelle kodus sa ise sissetungija oled. Mäng eristub siin keskmisest, sest see pole maailmapäästmis- ega kättemaksulugu.


Iga bossi alistamine on omamoodi mõistatus ning mängu arenedes muutuvad need ülesehituselt keerukamaks. Probleemide lahendamine peitub siin suuresti keskkonnas, aga ka kolosside disainis. Mis tähendab tõlkes seda, et suuremale osale sa väga lihtsalt ligi ei pääse. Neid ei alistata ka mõõgaga vehkides, sest suskama peab vaid teatud kohtadesse, mis on varjatud või raskesti ligipääsetavad. Olles mängu varem 4 korda läbinud, mäletasin ma üldjuhul, mida teha, aga värske mänguri jaoks leidub siin mõttetööd ja nuputamist rohkem. Seda enam, et teatud asju, mis su elu oluliselt lihtsamaks või ebavajalikult keeruliseks teevad, mäng sulle ei ütle. Tagasihoidliku vihjesüsteemi, mis jagab kolosside alistamiseks vihjeid, saab menüüdest samuti kinni keerata.

Kuigi uhke mängumaailm on ümbermeisterdamise järel vormilt suuresti samaks jäänud (värskes versioonis leidub oodatult palju graafikatäiendusi ning isegi salanurgakesi, mida enne ei eksisteerinud) annavad rohked lisadetailid, nagu näiteks värsked vee- ja valgusefektid ning paiguti külluslik ning tuules voogav taimestik, tihedamad metsad ning kaljudel kasvavad üksikud puud, sellele dünaamilisema ning külluslikuma näo. Ja siin leidub paigakesi, mida sa ilmselt üldse ära ei tunneks, kui neid pildilt sulle näidataks ja algupärasest versioonist leida palutaks. Muutunud on ka mängu hiigelelukad kolossid. Nende karvkate on nüüd liikuv ja reageerib Wanderile, kui see nende turjadel, külgedel ning habemetes ronib. Loomulikult on nad ka palju detailsemad ning tekstuuridest kirevad nagu iga kaljusein ning vaade selles vanas uues maailmas. Võrreldes algupärase versiooniga on see pildiliselt igati oma nime väärt uussünd. Ka valgusefektid on vapustavad. Pilvede taga kumav päikesevalgus tundub ehe, metsaalused ning koopad kõhedalt hämarad. 


Eraldi veatute ja ajatutena toon esile ka muusikalise tausta (lahingute ajal mängivad viisijupid on kummituslikult õõnsa kõlaga kui ka triumfeerivad) ning mängus kasutatavad helid (olgu selleks siin õrn linnulaul metsas või koskede kõrvulukustav kohin), isegi dialoogi, mis on küll väga napp, aga hingega sisse loetud.

Ma tegelikult tundsin kohati ka, et mõned uue ilme saanud paigad olid ehk ülearu detailirohked - hakkasid veidi mängu algupärast isoleerituse tunnet lõhkuma. Kunagine sügisene õrnalt ülesäritatud visuaaltooniga malbelt nukker metsatukk, näiteks, näeb nüüd rohkem hämara põlismetsa moodi välja. Mõned tühimikud kaljude vahel on tihedalt puudega täidetud ja tunduvad seega ka rohkem kohtadena, mis keelatud maa salapärast siin-on-kõik-salapärane folkloori eiravad. Üldjuhul on aga isolatsioonitunne säilinud, iseäranis paikades, kus laiuvad liivaluited või aladel, kus Wander jalutab kõrgetel kaljudel allpool kohiseva ookeani kohal ning kuskil veepinna ja sinu vahel hüüavad vaid üksikud kajakad.

Vanadest hädadest on endiselt alles mänguriga kiusu ajav kaamera, mis kipub kitsastes kohtades peategelase pildist välja või mõne objekti taha varju jätma. Seda ei juhtu tihti, aga häiriv on selline isetegevus ikka. Ühtlasi on ta asendikiuslik, mis tähendab seda, et sa saad seda pöörata ja tõsta, aga teatud stseenides vajub ta alati kiuslikult (nii nagu mängu looja on soovinud sulle maailma näidata) mingi nurga alla, et vaatepilti efektsemaks muuta. Järgneb näiteks meie kangelastele hästi maapinna lähedal hõljudes või siis tõuseb järsku kõrvale, et me saaksime aru, kui suur on looduslik kivisild, millest parasjagu üle ratsutatakse või kui väikesed on meie kangelased tegelikult kaljusse rajatud kivikindluse kõrval. Mängu juhtimisel saab valida nelja erineva kontrollskeemi vahel, aga üksi neist ei tundunud mulle piisavalt hea. Ikka leidus mõni nupp, mis ülejäänute hulgas veidra asetusega. Kõigega harjub, aga esialgu pole mugav. Eriti armetult läks siis, kui üritasin peale paari tundi mänguaega kontrollskeeme vahetada – nupupuder ja -kapsad tegid musklimälule halastamatult 1-0.

Veel head ja lühidalt. Praktiliselt kasutajaliidesevaba ekraan, mis lubab mängu täies ilus nautida (isegi ekraani paremal allosas asuvaid eluriba ning jaksumeetrit kuvatakse vaid hetkedel, mil see tõesti oluline on). Väga klaarid ja arusaadavad menüüd. Üleüldine menüüdisain on viisakas ning meeldivalt minimalistlik. Palju erinevaid keerukusastmeid ja mänguviise (aja peale läbimine erinevatel keerukustel ning läbi selle kogutavad esemed, peegelpildis maailm, uue mängu alustamise võimalus vanade andmetega). Uhked boonusgaleriid. Päris uusi saladusi tundub siin samuti olevat, sest oma teekonnal leidsin ma mitmeid üleskorjatavaid artefakte (vanades versioonides neid ei leidu), mille kohta statistikamenüüdes märget ei olnud ja mille tähendus mulle selgeks ei saanudki. Selle probleemi lahendavad kaardistajad nagu Nomad (http://nomads-sotc-blog.blogspot.com.ee/), ilmselt peagi. 


Uue elemendina on lisatud pildistamisvõimalus, mis kipub Playstationi eksklusiivide puhul juba standardiks saama. Nautisin isegi selleta kontrolleri pildistamisnupu abil piltide klõpsimist. Üks jäädvustamist väärt vaade järgnes teisele ja mina järgnesin neid küttides ning iseloodud metamängu mängides, unustades kolossid tükiks ajaks.

Miks Shadow of Colossus endiselt nii vaimustav on? Lihtne vastus: see on keskmisest audiovisuaalselt iseäranis tugevalt eristuv. Kolossid on mängumaailmas umbes sama erilised olendid kui Gigeri loodud tulnukas filmis Alien õudusfilmimaastikul. 


Bluepoint Studios on Colossuse uueksmaalimisel igati austusväärse töö teinud, olgugi mäng suuresti vaid tugev visuaalne värskendus. Neil on muidugi “totaalse muutumise” kogemus juba ammu käes (näiteks suurepärane Uncharted: The Nathan Drake Collection ja Gravity Rush Remastered), aga nii erilise toote ümbermeisterdamine on suur töö ja vastutus siiski. Kujutage ette kõiki tigedaid fänne, kes pahandaksid, kui kolosside maailm kihva keerataks. Et midagi olulist kaotsi ei läheks. See töö siin on kuldmedalit väärt.

Nagu ma kunagi ammu kirjutasin, on see mäng nagu sind kummitama jääv nukker unenägu, luupainajalik, ent samas ka selline, mille lõppemist sa ei soovi. See tundub tänases uhkemas kuues sama ajatu kui aastal 2006, mil see Euroopas esimest korda müügile tuli. Ehk peitubki siin põhjus, miks me seda aeg-ajalt ikka ja jälle uuesti läbime ning veel tüdinenud pole.

neljapäev, 25. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Inpatient

Virtuaalreaalsuskiiver on meie aja ime, toode mis veel aastakümneid tagasi oli sci-fi. Stanley G Weinbaum kirjutas 1935 lühiloo Pygmalioni prillid (seade, mida seal kirjeldati, meenutab tänaseid VR kiivreid), vast oskas isegi unistada ja ette näha, et kunagi elame me maailmas, kus kodukasutaja võib VR toote pärispoeriiulilt osta, endale koju tellida või ise kokku panna. Tollal oli see siiski puhas sci-fi. Täna tundub seda olevat pikema täisverelise mängu PSVR platvormile saamine.

24 jaanuaril ilmuv Inpatient on Supermassive Games stuudio esimene katse tõsisemat VR mängu teha. Kui aus olla, oli nende rööbastel galeriitulistamise ja õudka mikstuur Until Dawn: Rush of Blood igati kompetentne ja sisukas sissejuhatus VR mängude maailma. The Inpatient proovib teisiti, jutustades õudusmängule Until Dawn eriti sünge, osaleja langetatud valikute järel lahkneva eelloo.

Mängur kehastab mälukaotusega patsienti (ta saab valida nii tegelaskuju soo kui nahavärvi), kes leiab end ootamatult lumme mattunud mäestikus asuva Blackwoodi püshhiaatriahaigla kiviseinte vahelt, kitsast palatist, ebastabiilse kaaspatsiendi seltskonnast. Nagu õudusteostes ikka, pööravad sündmused kiiresti vasakule ja veri voolab. Lugu tervikuna on kindlasti süngem ja hirmuhõngulisem kui Until Dawn seda oli. Hirmust kirjutades, ehmatada oskavad Inpatienti tegijad sind samuti. Piisavalt palju, et sind ümbritseva suhtes paranoiliseks muuta. Leidub lihtsalt efektiivseid “näkkuhüppamisi”, aga ka loo atmosfäär ning folkloor on sobivalt hirmutavad, adekvaatne helidisain toetab seda tugevalt, olles samuti intiimselt ähvardav ning hirmutades eemalt kostvate arusaamatute helidega. Igast trellitatud aknast sissepiilumine tundus üsna suure väljakutsena ning nurgatagused olid mängu lõpuosani, mil müsteerium tasapisi ennast avas, ähvardavad.

The Inpatient annab värskendava featuurina mängurile võimaluse oma tegelaskujule hääl anda ja sel moel dialoogides osaleda. Mängus tähendab see seda, et iga dialoogivõimaluse ajal kuvatakse su vaatevälja kaks tekstivalikut, millest sulle sobiva saad kiivri mikrofoni öelda. Dialoogivalikute ilmumine ja mänguri poolt reageerimiseks kuluv aeg tekitab küll vestlustesse napi pausi, kuid oma (iseäranis nigela) häälnäitlemisega panustamine (lõpuks ma üritasin ka rolli sisse elada) sidus mind tõepoolest mängumaailma ja karakteritega rohkem.

Paraku nüristavad vestlusi sinu vestluskaaslased. Inpatient sisaldab ridamisi tegelaskujusid, kellest suurem osa täidavad piiratud rolle ning mõned ilmuvad vaid nappideks hetkedeks. Ükski neist pole iseäranis sügav ega huvitav ja nende roll piirdub peamiselt situatsiooni ja mitte nende endi tausta lahkamisega. Halvimal juhul (sinu valikutest olenevalt) on nad miski, mis on määratud liiga kiiresti surema.


Ka komistab The Inpatient, püüdes olla midagi enamat kui pikem VR elamus. See on üsna puhas loovestmismäng, aga võiks mingite aastaga tekkinud ning juba kivistunud VR standardite murdmisel (rohkesti passiivset osalemist ning ringivaatamist) olla võimeline ka enamaks. Leitavaid ning uuritavaid esemeid (mis juhatavad lühikeste minevikumeenutusteni) pole palju. Veidi rohkem jagub erinevaid teelahke, mis juhatavad lõpuks erinevate situatsioonide ning lõpplahendusteni, mis tähendab, et 2 tundi kestvale mängule on võimalik lisada veel vähemalt 2 tundi mänguaega. Üsna suure osa ajast veedab mängur palatis või on mingil muul moel mingisse situatsiooni lukustatud. Sissejuhatav osa, milles sa enam vähem paigale naelutatud oled, neelab poole tunni ringis, sealt edasi lubatakse sind vaimuhaigla pimedatesse koridoridesse kolama. Kuid selles lubavalt kõhedas sündmuspaigas leidub väga vähe võimalusi uurida või oma soovi järgi avastada. Suurem osa ustest on alatiseks suletud ning kõrvalepõiked piirduvad üksikute ruumidega, kus ootab aeg ajalt ka mingi nupp mida vajutada või mõni kõrvaltegevus, mis läbi viia. Tihti sörgitakse saatusekaaslas(t)e sabas, oodates, et nad järgmise ukse avaks või mõnel muul moel sündmustikku edasi liigutaks. Sündiv elaevneb aeg-ajalt, aga lõpuks ma soovisin, et mäng ise olnuks intensiivsem ning kiirem. Isegi tegelaskuju liikumiskiirus on tegelikult tiguaeglane, mis mõjub niigi lühikese elamuse kunstliku pikendamisena. 


Graafikamootoriks on Unreal Engine 4 ja sellele ehitatud maailm on Playstation VR mängude standardite põhjal pigem üle keskmise kena. Vaateväli on suhteliselt klaar, tekstid hästi loetavad, tegelaskujude karakterid elutruud ning detailsed. Vaimuhaigla ruumid tunduvad kliiniliselt kõledad ning peletavad, aga sama piiratud, sest kuigi vaateväljas võib esineda avarust, on liikumisruum peaaegu alati põhitee ja paari kõrvalruumiga piiratud.

Mängu saab juhtida nii standardkontrolleri kui Move pultide abil. Liikumisel saab kasutada nii vabalt pööramist kui ka mugavusseadetena erineva pööramisulatusega nurkasid.

Lühikese VR hirmumänguna ei suuda The Inpatient üllatada, kuigi seob lugude maailmad järjega kenasti üheks. Sama tootja Until Dawn: Rush of Blood on, kui loovestmine kõrvale jätta, igati parem (ning subjektiivselt ka lõbusam) VR mäng, samas kus Until Dawn ise on loovestmise põhjalikkuses ning kestvuses võrdlusena pärl. Weinbaum poleks ilmselt enamat loota osanudki, aga need, kes PSVR-iga juba üle aasta tuttavad, oskavad.

reede, 19. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Rime - järgne rebasele!

Dünaamilisele hingematvale sümfooniale on ehitatud nii Flower, Journey kui Abzu. Ma muidugi ei tea, kas nad on just muusika pärast sündinud, aga muusika on kõigis neis väga olulisel kohal - olles meeleolu loojana teejuhiks, nii valgeks kui mustaks lipuks. Ka Rime sisaldab rohkesti ülendavat, kurba ning suurejoonelist orkestrimuusikat, sealhulgas isegi mahedat salapärast vokaali. Ehkki üksikud meloodiad hakkavad end kordama, ei väsi kõrv sellest.


Kuigi mängust (milles sa kehastad poissi, kes mingil põhjusel müstilises varemete ning kindluste maailmas rebasele järgnema peab) leidsin ma rohkesti puudujääke, on selle eeskujud mulle kõik olulised ja hästi meeldinud teosed - ICO, Prince of Persia, eelpool mainitud kolm meeleolukat mängu samuti. Rime on platvormer, mille maailmas sa ronid kõrgete struktuuride otsa, see on ka mõistatustemäng, mille jooksul sa lahendad ülesandeid ja ta on teekonnamäng, mille kestel sa liigud ja mõtled kaasa. Esimesed kaks on mu hinnangul üsna puudulikud.

Platvormer on lihtne ja kohati näib mulle, et lihtsalt edasiliikumise mitmekesistamise, mitte takistamise eesmärgil lisatud. See ei toida siin näiteks ka märulit nagu Uncharted sarjas. Rime püsib üldse võitlusevaba, mille vastu pole mul midagi. Mõistatused on alguses paljulubavad (julgen isegi öelda, et Witnessi stiilis lubavad), kuid nende hulk ja kvaliteet kõigub ning kohati mulle näis, et nad muutuvad mängu käigus vastupidiselt mu ootustele isegi lihtsamaks.


Teekonnamängu ja loovestjana on Rime hästi eeskujulik. Muidugi pole see juhtum, kus sarnast lugu esimest korda jutustatakse, aga ma tunnistan, et viimase lühikese episoodi ajal oli mul pisar silmas. See lõikas ikka päris korraliku saega hinge ja päris suur hulk arusaamatuid varem nähtud stseene said järsku samuti valusa tähenduse. 

neljapäev, 18. jaanuar 2018

Nintendo Labo - kas Nintendo ikka teab, mida ta teeb?

Eile südaöö paiku kuulutas Nintendo välja uue toote, värske mänguasja - Labo.



Ja vastus pealkirjas olevas küsimusele, nii jabur kui see toode esmapilgul täiskasvanud mängurile ka ei tunduks  - väga hästi teab. Ma saan ka aru, miks Labo minu jaoks pole ning mõistan kõiki neid, kes sellele tootele suurisilmi ja avaliunustetsui vaatavad. Labo versus 4K HDR on üksteisest väga kaugel.

Ei imesta ma seetõttu, et Nintendo teebki imelikke, veidraid ning huvitavaid asju, püüdes oma platvomide külge haakida võimalikult palju emasid ja isasid, üksikvanemaid ja õppeasutusi. Nad kleebivad sinna võimalusel koerad ja kassid ka, uskuge mind. Nintendo tegelikult ongi ju mänguasjatootja.

Labo on konstruktor, mis istub Nintendo Switchi või selle osade külge. Veel lihtsamalt selgitades. See on papist volditav kodukootud mänguasi (olgu ta siis õng või süntesaator), mis ühildub konsooli osade ning konsoolile mõeldud mängudega.

Miks Labo hea ja leidlik on?

Mitmed mu sõbrad (ja ilmselt paljude nende sõbrad, kes seda lõiku loevad) kurdavad mulle pidevalt äraleierdatud asja, et nende lapsed istuvad ninapidi mängukonsoolides, tahvelarvutites ja mobiilides. Mõne jaoks on see suurem probleem kui mõne teise, aga õpetajast sõber mainis, et tegelikult valitseb hetkel ka koolikoridoris vahetunni ajal vaatepilt, kus paljud on ninapidi nutiseadmetes. Meelelahutus on suuresti digitaalne ja argumente selle vastu leidub. Pärsib loovust ja liikuvust.

Labo on tegelikult leidlik trikk lapsed konsoolitamise-tahvlininutamise kõrvalt ka konstrueerima saada. Voltima ja värvima. Ehitama.

Mul on meeles, kuidas lapsepõlves sai aeg-ajalt papist makette välja lõigatud ning neist omakorda suuremaid väljapanekuid valmistatud. Need olid ajad, mil kodukoha ainsa mänguasjapoe mänguasjavalik jäi minu kujutlusvõimele alla ja nii ma siis ehitasin ise kõike seda, mida siis saada polnud. Näiteks papist kosmodroomi ja merepõhjas jalutavate tuukrite seltskonna. Digitaalmängude ajastul võib voltimine paljude jaoks juba nii uue asjana tunduda, et see näib lahedamast lahe.

Üks suur probleem siin muidugi peitub. Et voltimisel mõtet oleks, peab kulutama veel umbes 350 eurot. Juhul kui sul kodus Nintendo Switchi ei ole.

Eurogamer tegi laheda ülevaate Laboga seotud netinaljadest:

http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-18-nintendo-labo-the-internet-reacts    

teisipäev, 16. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 -The Division

The Division läheb vormilt ühte patta Destiny ja Diabloga, aga sci-fi ning fantaasia asemel on ses mängus tegu tüüpilise tomklänsiliku looga, mis kõigub thrilleri, sci-fi ja õhkõrna horrori piirimail. Stoori ise. New York on üle elanud katkupuhangu. Inimesi on surnud massiliselt ja tänavatel valitseb tugevama õigus. Lisaks pättidele on võimutsema hakanud ka armee ning kardetakse uut haiguspuhangut, mis hävitaks kõik. Niisiis luuakse divisjon, mille agendid asuvad linna tagasi võtma.Mäng ise on mitmekihiline MMO tunnustega märulrollikas, kus mänguri põhitegevuseks vastaste pihta tulistamine ja endale pidevalt uuemate relvade ning rüükomplektide hankimine. Siin on isegi palju kirutud lootboxid ehk siis pahaendeline mänguks maskeeritud online kasiino, aga õnneks väga väike ning ebaoluline osa mängust. See ei sunni sind kulutama. 


Ja öeldes mitmekihiline, pean ma silmas, et seda saab mingi hetkeni edukalt üksi mängida, see sisaldab väga erinevaid mänguviise, millest mitmed avanevad alles peale umbes 40-50 tundi vältava stoori läbimist, rääkimata DLC-st, mida ma isegi proovinud ei ole. Mängida saab ka mitmekesi, terve tiimina kui soov selline, või tulistada üksteise pihta ühismängus, või mängida tüüpilist areenikat kus vastased saabuvad lõputute lainetena ja võitjaid ega kaotajaid praktiliselt polegi. Ja siis on siin geniaalne Dark Zone, kus kehtivad mõneti darksoulsilikud reeglid. Dark Zone on selle mängu folklooris ala, mis on viirusepuhangust kõige enam kannatada saanud, kus liiguvad eriti tugevad vastased ja leidub eriti head nodi. Siin on mitu konksu. Esiteks on siit leitud esemed saastunud ja neid ei saa niisamuti välja viia. Kõik, mis minema läheb, läheb kopteriga, aga kopter saabub vaid teatud tsoonidesse, teatud aja jooksul ja ka lahkub kiiresti. Kopteri saabudes ilmuvad kohale NPC vastased, kes üritavad nodi väljalennutamist nurjata. Agendid, kes kõik kraami ühte patta panevad, peavad silma peal hoidma ka võimalikel reeturitel pärismängijate hulgas. Kraami saab röövida ja halb uudis on see, kui sa oled väljasaatmisalas üksi pahalastest tiimi vastu. Elamused DZis olid niivõrd mitmekesised, et sealt saaks omaette mitmeid lugusid. Kohtasin agente, kes olid abivalmis ja ka selliseid, kelle puhul MUTE nupp kohe käiku läks. Tiimidega liitumine tundus möödapääsmatu, sest üksi tegutsedes õnnestus mul asju välja toimetada vaid kellegi sabas jõlkudes, lootes, et mind maha ei kõmmutata.


Dark Zone on rämedalt pingeline. Kui teil on meeles, kui ohtlik tundus esimest korda mingit Soulsi sarja asja mängida, kui riskantne oli iga uus koridor ja nurgatagune, siis The Division kordas mu jaoks seda tunnet. Nagu ütlesin, see on ärevusseajav kraam.

Laias laastus on The Divisioni üksikosas stoori- ja teisese tähtsusega missioonid, neile lisaks erinevat sorti ülesanded (valluta vastaste tugipunkt, vabasta pantvangid, võta üle abisaadetis ja turva seda, kuni sõbralikud jõud appi saabuvad). Siis on siin palju kraami, mis on lihtsalt üleskorjatav ja sisaldab natuke taustalugu - mobiiltelefonid kõnesalvestistega, allatulistatud droonid, situatsiooniraportid ja katked ellujäämisaabitsast.

Kujutage nüüd ette Ubisofti mängumaailma kaarti. Sajad ikoonid, aga vaid kümned tegevused, mis kipuvad omakorda korduma.

Aga see on talutav kordumine.

Sest esiteks on tulistamine ääretult hästi teostatud. Vastaste AI toidab seda. Nad on meeletult vitaalsed, aga mitte purulollid. Kui sinu tegelane saab varjuda ja peabki seda tegema, teevad seda ka nemad. Nad oskavad sind flänkida või tagasi tõmbuda. Nende täiendusväed ja bossid on loogiliselt agressiivsed, sest nad kannavad armoreid, mis sunnivad sind ennast liikuma. Sest ühe pidemetäiega sa ei saavuta siin midagi.


Vastased ka leveldavad su tegelaskujuga koos. Mis tähendab seda, et ma ei kohanud peaaegu kogu mängu jooksul hetke, mil situatsioonid, millesse mind pandi, oleks mulle kuidagi rohkem hingamisruumi andnud. Peaaegu. Kui sul õnnestub mõni harvaesinev ning sinu mängustiiliga passiv high end relv või rüütükk hankida, lubatakse sul korraks ka võimukas olla. Mingil alal võib juhtuda, et sa korraks domineerid. Ja siis järgmisel enam mitte.

Mulle meeldis ka mängumaailm. See, kui loogiline kõik tundus. Kaos tänavatel, prügikottide kuhjad, purunenud jõulukaunistused, hüljatud sõidukite rivid tänavatel, põlevad hooned, ristmikud, mille mustakspõlenud korba tagant paistab samuti äsja lõppenud tulekahi.  Surnukehad ja tänavatel lumetormis uitavad ellujäänud. Keset sõiduteed omavahel lustlikult mängivad koerad ning prügikastide vahel sibavad rämpsukuningriiki nautivad rotid. Tsivilisatsiooni riismed. See on ühtlasi luupainajalik ja omal moel iluski.

esmaspäev, 8. jaanuar 2018

Ka eakad mängivad

Ma olen märkamatult jõudnud ikka, mille mainimine käsikäes mu mängusõltuvuse-armastusega kutsub (kohati ja ikka veel, aga järjest harvemini) esile erinevaid arvamusi teemal, millega oleks paslikum hilistes kolmekümnendates mehel tegelda. Kes saaks siin veel liberaalsem olla, kui ma ise. Mängumeelelahutus on nagu iga teine meelelahutus. Meievanused üldiselt siiski ongi liberaalsemad. Noorematel on suuresti ükskõik ja vanemad ei pruugi mõista. Aga nad ei mõista tihti ka seda, mida tähendab kaugtöö, kuidas toimib Reddit ja kuidas labidatäis mulda vabalt ka ühtede ja nullidena rännata võib.

Mu meelest on see iseenesest klishee kui videomängust püütakse teha midagi enamat või vähemat kui ta on. Kunagi ma olin naiivselt veendumusel, et videomängud on kunst. See oli ilus asi, mida öelda. Enda tagumikule patsutamine. Ma ei tea, kus on tõde, aga meelelahutus pole ilmselt tõest kaugel. Hea võimalus aega surnuks lüüa, kui sul puudub näiteks töönarkomaanigeen. Ma ei hakka võrdlusmomente tooma, sest eks iga mittemängurist lugeja teab ise, milline meelelahutus teda ennast köidab ja kas käega lüüa suudetakse, kui keegi seda arutult kritiseerima tuleb.

Huvitava ja veidi hariva järjena eelnevale, olen ajapikku üles märkinud kaks väga kõrges eas inimest, kes mitte ainult ei mängi, aga on ka meelelahutajad portaalides Youtube ja Twitch. Sest tõesti ka, miks mitte kui meeldib. Ja meeldib mitte ainult neile, aga ka teistele.

Shirley Curry aka Grandma Skyrim 

Ta on 82. aastane vanadaam, kes laeb peaaegu igapäevaselt üles oma Skyrimi sessioone. Ta mängib ja jagab ka muud, peamiselt stooripõhiseid mänge, aga just Skyrim on tema regulaarne leib, või ja mannapuder. Tema kanalil on 264 998 tellijat. Tehke järgi noored!

https://www.youtube.com/channel/UCzkY7wa8Ksxv4M5NyUYgTmA

Grandpagaming

Endine merejalaväelane, kes striimib Twitchis peamiselt hästi populaarset battle royale stiilis online shooterit Player Unknown Battlegrounds ja on killstreak kompilatsioonide põhjal päris osav. Särav isiksus, kes ilmselgelt ei põe mingeid kõrge eaga seotud komplekse. Mängude nimekirjas on veel näiteks pop rollikas Fallout 4 ja veel popim Witcher 3, aga ka Titanfall 1 ja 2.  

https://www.twitch.tv/grndpagaming

pühapäev, 7. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Far Cry Primal

Far Cry Primal on mu lemmik Far Cry peale seda kui Far Cry 3 värskendas sarja ning siis neljanda osaga hangus. Ka viies tulev paistab samasse ikoonipõrgu-tulirelvavägivalla valemisse panustav. Miks siis just Far Cry Primal?

Peamiselt kahel põhjusel. Esiteks tulirelvade kaotamine, mis mõjub imeliselt. Odad, vibud ja viskenoad ning mesilassülemigranaadid ei võimalda upgreidimata hooletut massimõrva. Primal vähemalt teeb esialgu näo, et maailm on ürginimese jaoks ohtlik paik, öine aeg seda enam. Mõneks ajaks. Kuni sa saad upgreidima hakata ning kodustad mõned loomad, kes sinu eest palju ära teevad. See selleks. Ka relvatärina puudumine lahutab settinud tüdimusest.



Teine põhjus, miks Far Cry hea on, on tegelikult see, miks ta mujalt kriitikat on saanud. Lugu on lihtne. Seda nagu polekski. Aga mu meelest sobib hästi. Sest ka tegelaskujud on lihtsad. Nad ei saagi keerulised olla, eks. Nad on väga algelised inimesed, kes suudavad vaevu lauseid moodustada ja kelle jaoks on iga ellujäädud päev supersaavutus. Mis ei tähenda, et siin poleks värvikaid karaktereid. Mõtleja Urki missioonid on lausnaljakad.

Mul puudub platinumist kaks trofeed. Üks neist on grind. Hoolimata sellest on trofeejuht selle mängu platinumi keerukuseks maininud 2/10. Mis vastab täitsa tõele. Minu jaoks, kes palju mängib ja harva hõbesinist trofeed jahib, on see ilmselt umbes 5/10.
 


neljapäev, 10. detsember 2015

Mõtteid Uncharted 4 ühismängu prooviversioonist

Uncharted 4 on Playstation 4 omavate kodanike jaoks ilmselt üks oodatumaid mänge, seda ennekõike üksikmänguosa pärast. Arvestades, et konsoolil napib tänaseni korralikke eksklusiive, seda enam. Ühismängu prooviversioon peaks aga julgustama ka mitmikmängusõpru või siis vähemalt rõõmustama neid, kes nii üht kui teist mängida plaanivad.


Esimene asi, mis silma jääb ning mängus olulisel kohal, on mitmekesine tasemedisain, vertikaalsus, võimalus väga erinevate asukohtadega ennast teistest üle mängida. Platvormeri sidumine ühismänguga on huvitav ning siiamaani suhteliselt vähest kasutust leidnud idee (suurepärane Tomb Raideri reboot katsetas sellega, aga mitte päris õnnestunult). U4 ühismängus käib pidev siblimine: varjumine, liikumine, ronimine, hüppamine, positsioonide vahetamine ning otsimine, liaanisõiduga (uuendus, mis läheb käiku ka üksikmängus) Tarzanina struktuure eraldavate tühimike ületamine. Tasemete ülesehitus on piisavalt avatud, et ei tekiks tupikuid, kuhu üks osapool päriselt lõksu jääks, aga sellest hoolimata leidub siin “koridoriotsi” või “koopaid”, kus saab ennast vähemalt kolmest ilmakaarest tulevate ohtude eest varjata, need ei pruugi aga näiteks alt- või ülaltpoolt turvalised olla. Põrandas olevast august võib keegi infiltreeruda või snaiper sind päris eemalt, kõrgelt platvormilt ühe lasuga lahinguvalemist eemaldada. 


Testversioonis on ainsaks mänguviisiks tiimide surmamadin (team deathmatch, omavahel võitlevad faktsioonid lihtsalt head ja pahad), mille nimetus räägib enese eest. Lahingu käigus kogutakse raha (seda saab nii vastaste alistamise eest kui ka võitlusväljale poetatud aarete korjamise tulemusena). Raha eest täiustatakse või hangitakse otse lahingus nelja erinevat varustuse hulka valitud omadust, mille hulgas on superrelv (mingi kurjemat sorti tuleraud, mis ideaalvariandis mänguri osavusest sõltuvalt mitmeid alistatud vastaseid garanteerib), abiline (tehisintellekti poolt kontrollitav sõdalane, kes lahingust osa võtab), lisaese (granaadid, miinid, medipakid) ning uue asjana mystical (nimetagem seda emakeeles lihtsalt tootemiteks), mis loob lahinguväljale teatud alale mingid tingimused, mis vastasmeeskonnale mingil moel progressi pärssivalt mõjuvad. Mõned tootemitest aeglustavad mõjusfääris tegelaste liikumist, mõned vigastavad neid, mõned muudavad neid sinu jaoks keskkonnas paremini nähtavaks jne. Õigel ajal ja kohas kasutatuna on need tihti absoluutselt laastavad. Alistatud vastased/tiimikaaslased on esialgu haavatud ning aegamisi hääbumas (neid saab tiimikaaslaste poolt teatud tingimustel tagasi mängu tuua) ja surevad mõne aja möödudes või siis kui neid piisavalt vigastatakse.Korralikult mängitud ühismäng on pingeline, mitte väga kiire tempoga ja eeldab tähelepanu hoidmist mitmel tegevusel korraga. Samas on see üsna lahke ka uustulnuka vastu, kes võib mingi passiivsema klassi enda ning raha teenimise kasuks pöörata. Meedikuna (support) tiimi töövarjuks olles võib näiteks keskenduda alistatud vastaste tagasitoomisele medipakkidega ja tootemiga, mis langenud silmapilkselt elustab. Siin on palju lihtsaid kontsepte üheks keerulisemaks tervikuks seotud ning kõigi tundmaõppimine ja töölepanek eeldavad pisut õppimist. 


Üksikud ebamugavused tutvustasid end muidugi ka. Mingite nurkade taga varjumine ei lubanud sealt välja sihtida ning tulistada. Mängu ning mängukaaslaste esmane leidmine võib üllatavalt kaua aega võtta. Minuteid. Halvemal juhul ootasin kannatamatult üle viie minuti.

Visuaalidel on ühismängus teisejärguline tähtsus, aga selle põhjal, mis ekraanilt vastu vaatab, võib oletada, et kevadel tulev U4 saab üleüldiselt oodatult kaunis mäng olema. Ühtlasi loodan ma, et see on üksikmänguosas tasemedisainilt sama rikkalik ning avatud või veelgi rikkalikum kui ühismängu testversioon. Sest ajad on muutunud, võimalused on suuremad – üks asi, mida ma olen alati soovinud – et Uncharted pakuks suuremaid lahinguvälju ning leidlikumaid trikke ka näiteks aardejahiks, mis üksikmängus alati olulisel kõrvaltegevuskohal olnud. 



Uncharted 4 testversioon on aktiivne pühapäevani (13.12.15) ning kättesaadav kõigile, kes omavad Uncharted The Nathan Drake Collection videomängu. Enne beetale ligipääsu peab masina kõvakettal olema ka üksikmänguga seotud salvestusfail. Tasub proovida. See on Call of Dutyle meeldiv vaheldus.

Salvestasin ühe juhuslikult, mitmete eksimuste kiuste võidetud lahingu, millest saab ülevaate, milline ühismäng liikuvana välja näeb. Kommentaari tegema ei hakanud. Kel huvi, viskab pilgu peale:

esmaspäev, 22. september 2014

Haip + Halo > Destiny

Olgu märgitud, et kuigi ma mängisin beetat, pole ma Destiny värskele reliisile silma peale visanud, mistõttu ei saa seda teksti võtta arvustusena. See siin on pigem laiendatud repliik Metacriticu saidi arvustustenumbrite põhjal.

Üks on selge - Destiny müüb. Müüb maru hästi. Ja müüb sel moel kahel põhjusel. Esiteks Halo pärandi tõttu - isegi kui Bungie rõhutab seda pidevalt, et nende uuel kaubamärgil pole Haloga peale easter eggide suurt midagi pistmist, kumab Halo läbi kõikjalt. Relvadest, lahinguolukordadest, visuaalsest stiilist, "gravitatsioonist". Teiseks - pidev ja pikk reklaamikampaania, mis erinevalt Watch Dogs mängust, hiilis lõpuni osavalt kõrvale "lubasime rohkem kui saite" lõksust, suuresti seetõttu, et Destiny haipimine käis mujal kui pildi-ilu ja mängu erakorralisuse lainel. Mul on selgelt meeles, kuidas suurel esmaesitlusel E3 pressikal rõhutati mängu suurust ja avastust, rõhutati seda moel, mis selle mmo-dest kõrgemale tõstis. Jäi mulje, et sellest saab midagi sellist, mida hetkel hoopis No Mans Sky üritab.

Müüginumbrid on niisiis korralikud. 

Metacritic vestab edust siiski erinevat juttu. Positiivseid arvustusi 50, keskpäraseks hinnanuid 25, viletsale viitavaid 1, keskmisega 77/100. Kriitikute poolel. 

Kasutajate keskmine metaskoor on 6,6. 

Jah, ridamisi nulle ja kümneid ei loe seal midagi. Sama tihti, kui Metacriticu kasutajad ausad on, on nad ka ebaõiglaselt kriitilised või kiuslikud. Ühest küljest on seal need, kes mängu sihilikult, tõenäoliselt seda isegi omamata, maha teevad, teisest need, kes pisike kibedusokas keeles, oma beaõnnestunud ostu ning sellele kulutatud kopsakat summat iga hinna eest õigustada püüavad. Seal on ka 148 mängurit, kes Destiny miinuseid ja plusse välja toovad ja nende meelest on tõde kuskil vahepeal. Nagu tavaliselt ikka. Lisaks kumab sealt läbi ka settinud hirm selle ees, et Destiny taga olev kümneaastane plaan DLC-dega mäng suuremaks paisutada, julgustab tööstust (juhul kui samm edukaks osutub) sarnase ärimudeli arendamisel.

teisipäev, 16. september 2014

Fanboyismi kirstunael

Kividega loopijad ei ole vaid ühe konkreetse teenuspakkuja taga seisvad poolpimedad. See on üleüldine kriitikatajuvaba mandumine, mis ei kannata pisematki alternatiivset arvamust oma lemmiku kohta. Kutsub esile põhjendamatu kaitsessetõmbumise, solvangud, raevu. Tundub väiklane ja inimlik, aga tegelikult on sel ka tõsisemaid kõrvalmõjusid.

Aur, muidugi, lastakse välja vale koha peal. Vähemalt Nintendo poolel näib mulle, et osaliselt on kogu see virisev ning hädiselt kasvavat mänguvaramut turvav seltskond, kes Nintendo saitidel Wii U ebaedu kaitseb, ise selle põhjustanud.

Mind häiris hiljuti Nintendo foorumeid ning uudistesaitide kommentaariumi lugedes rohkem kui üks asi, rohkem kui sada, aga üks lause riivas iseäranis silma:

„Me ei vajagi kellegi teise tooteid kui Nintendo!“

Tulge maa peale! Ükski konsool ei suuda tänasel mängurohkel turul mängudeta konkurentsivõimeline olla. Või väheste omamängudega, mille hind püsib laes aastaid, olgu need kasvõi võist, suhkrust ja plaatinast tehtud. Kas te kujutate ette, kuidas käiks Playstation 4 käsi kui see oleks rõhunud vaid omamängudele. Ma ütlen kuidas: varem või hiljem väga halvasti. Või Xboxi või mis iganes platvormi. Lisaks külalistootjatele on nii MS kui Sony integreerinud indie. Ja oluliselt rohkearvulisemal kui Nintendo. Ma tean, et Sony foorumites kurdetakse samuti indiemängude olemasolu ning rohkuse üle, justkui need devalveeriks platvormi võimsust. Jama! Eemaldagem indied ja siis alles õige kisa algaks: iga järgmist suuremat mängu tuleb alternatiivideta kuid oodata.

„Me ei vajagi kellegi teise tooteid kui Nintendo“ resoneerub järjest edukamaks muutuva mängutööstuse päevil läbi Nintendo enda viltuse, üle mõistuse aegunud turunduspoliitika. Fanboyismi käes väänlevad mängurid ainult võimendavad seda ja see on nael Wii U kirstukaanes.


esmaspäev, 15. september 2014

MÄNGUARVUSTUS: ZombiU – horrors of survival (Wii U)

Samal ajal kui moodne mängumaailm (ja eks ma isegi pisut) ootas põnevusega Destiny reliisi, mängisin mina paar aastat vana jõlevara ZombiU, mis on Wii U ekslusiivmäng.

Eksklusiivne on ZombiU ka selles mõttes, et survival horror on žanrina alles veel žanrinimetuses, mängusiseselt tähendab see tihti vaid padutulistamist (masendavalt keskpärane ning märulist üleküllastunud Resident Evil 6, sinu poole vaatavad altkulmu ilmselt kõik sarja austajad) ning käehoidmist. 



Zombi U on survival horror nii planeerimispõhiselt kui oma vigade ning kohmakuse poolest. Esiteks kehtivad siin kõik need reeglid, mis ellujäämisõudukad pingeliseks muudavad: suhteliselt kesiselt laskemoona, ootamatud olukorrad, kus vastased su järsku oma hulga alla matavad, alatine järgmise sammu hoolikas planeerimine ning tasapisi edasi liikumine vahelduvalt pideva paanilise taganemisega. Huvitaval kombel tekitatakse siin mängurist mõistlikult vähe hoolides realistlik oht isegi ajaks, mil sa oma inventari sirvid või mõnes kapis tuhnid. Nagu mängus Demons Souls, mängumaailm ei peatu sel hetkel, sulle võidakse ootamatult ligi hiilida (need hetked ei ole kunagi skripteeritud, nii et tavaliselt oled sa ise süüdi kui vastaste keskel seljakotti korrastama asud). Puldi ekraanil on 6 quickslotti, mis peaksid igasse lahinguolukorda minnes alati täidetud olema ning seljakotis sorimine võiks toimuda kas turvamajas või vähemalt paigas, kus radar lähedalkondavaid vastaseid üles ei korja.

Kohmakus lisab oma noodi. Relvadega peab sihtima käsitsi ja analoogkangide opereerimise ajal on sihik piisavalt ujuv ning vastased piisavalt kärmed, et mitu lasku mööda tulistada. Mängu jooksul kümneid. Isegi sadu? Mina eelistasin tihti püstolitele kriketikurikat, molotovi kokteile ja maamiine. Suurema tulejõu ning laskeulatuse-alaga relvad, nagu nt kaheraudne, tabavad, tõsi küll, lähedalt peaaegu alati kümnesse. Samuti on päris mugav eemalt (neil üksikutel hetkedel kui Zombi U seda võimaldab) läbi vibu- või snaiperpüssi teleskoopsihiku üksikuid paigalpassivaid vastaseid noppida.

Postitiivse nükkena pakub ZombiU harva üle mänguri ehmatamisega. Kriiskav õudus laias laastus pole ehk isegi õige mängu atmosfääri kirjeldamaks: pinget tekitatakse pigem sellega, mis järgmise nurga taga oodata võib. Tavaliselt ei oota seal miski, peale paari lagunenud koolnu, aga kui ootab (näiteks üks kõhe stseenike lasteaia keldris), siis võib see sama hästi mängurile hirmust kriiskamist ja haledat ning kiiret otsa tähendada. Outlasti kõheduseni siin siiski ei jõuta. 



ZombiU tavamängurežiimis saab hukkunud mängurist zombi ning tema rolli võtab alati üle uus karakter, kellel lasub kohustus eelkäija eluküünal kustutada, tema inventar puhtaks teha ja ise paremini üritada. Hordide keskelt oma aegunud, ilastava ning jõriseva alter ego leidmine mõjub kibemagusa pöördena ja muudab mänguelamuse ainulaadseks. Veelgi omanäolisem, kuigi mitte originaalne (Demons Souls ja Dark Souls juba tegid seda) on fakt, et kui sa suremise järel oma zombi-minani ei jõua ja uuesti sured, siis kaotad sa kõik inventaris olnud esemed, isegi relvad. Ja see on löök (sa leiad õnneks uusi ja saad ka vanu oma algupärastest kohtadest leida). Soulside mõjutuseks saab lugeda ka võimalust keskkonda sümbolisõnumeid jätta, aga seda elementi pole mängurid väga tihti kasutanud ja ei saa öelda, et mul oleks, erinevalt Soulsidest, neist kunagi ka abi olnud.

Kontrolleril on mitu lisaotstarvet. See on Wii U kontroller, eks, sellel peab neid lihtsalt olema. See näitab kaarti, töötab lisaks skänneri, muukraua ja inventarina. Samuti saab selle läbi sihtida kohtrelvi, mis on kasutusmugavuselt nõrgim lüli, kasutada teleskoopsihikuga tulerauda või mängu edenedes teatud elektroonilisi lukke avada. 



Kui ca 12-14 tundi vältav stoori läbitud, jääb üle kas kohalikku ühismängu proovida (häbiasi, et nii suure potentsiaaliga teosel ühismadin või vähemalt hordikaristamine puudub) või survivor mode käsile võtta. Esimest ma paraku proovida ei saanud, seetõttu ma seda hindesse ei seo. Survivor mode on täielik hardkoor, mille suudavad lõpetada vaid üksikud vaprad. Siin on su tegelasekujul vaid üks elu, vastased nõuavad tublisti rohkem materdamist kui normali esimesel astmel, kahest keerulisemast ning igasugused pisiasjad võivad kiiremini saatuslikuks saada kui sa ZombiU öelda jõuad. Minu esimene hardkoorkarakter püsis elus pool tundi ja saatuslikuks sai konflikt üksiku (!) zombiga. 30 minutit ja ma polnud veel õieti alustanudki. Siiski leidsin ma Miiverse foorumis vähemalt ühe kodaniku, kes väitis, et tema on selle põrguliku teekonna läbinud. Ekraanitõmmist tõenditega tal, tõsi, jagada ei olnud.

ZombiU on niisiis keeruline tegelane. Wii U eksklusiivina selline mäng, mida sa konsooli omades kindlasti mängima pead. Seda enam, et Amazon.co.uk saidil müüdi seda veel paar nädalat tagasi ca 12 euro eest Kui tuled mõne uuema konsooli pardalt, siis võid lihtsalt arvestada tagasihoidlikuma graafikaga (mis pole sugugi kole, ent ka mitte erakordselt terav ning detailne) ning sellega, et esimesed paar tundi võib Wii U originaalpult tegelase juhtimiseks ikka päris kohmakas tunduda.

8/10

kolmapäev, 10. september 2014

Xbox 360 GLOL

See blog ei räägi tegelikult päriselu paranormaalsetest nähtustest. Ja kui nüüd korraks räägib, siis pole tegu Paranormal Activity ümberjutustusega.

Pikk räusk lühidalt. Hiljuti kirjutatud Wii U esmakogemuse loos kurtsin ma oma Xboxide saatuse üle. "Punane silm" (RROD) pole harv nähtus, guugeldage. Ja just selle loo ajel võtsin oma aastaid toanurgas ning originaalpakendis surmaund maganud Elite, et see osadeks lammutada ja uurida, kas ehk plaadisahtlis midagi sees on.

Ja siis. Täiesti ootamatu pöördena:

GLOL. Green light of life. Kurnasin masinat terve õhtupooliku, et näha, kas tegu on juhusega ja kas see pildi uuesti taskusse paneb. Töötas veatult.

Hämmastav. 

Miiverse kasutaja kummardus traagiliselt lahkunud Robin Williamsile

Miiverse User Creates Impressive Robin Williams Tribute With Art Academy: Sketchpad - News - www.GameInformer.com

esmaspäev, 8. september 2014

Nädal Wii U seltsis

Wii U on kohal, või noh, minu jaoks kohal. Lõpuks. Ja kohati tundub, et siiski liiga vara veel.

Kunagi ammu hangitud Wii jahmatas mind konsooliHDajastu alguses oma arhailisusega niivõrd, et ma tõstsin käed ja andsin peale paari mängu (Okami, Metroid Prime 3: Corruption, Resident Evil Archives, Baroque) proovimist alla ning müüsin ta minust vähem kriitilisele kodanikule, kelle lapsed selle abil mõnda aega meelt lahutasid, kuuldavasti jäi mängumasin lõpuks tolmu koguma, nagu see täna ilmselt väga paljudes kodudes teeb. Kahetsesin hiljem pisut, aga Xbox 360 ja Playstation 3 muretsesid selle eest, et kerget leina lahustada. Mis ei tähenda, et mul Wii proovimata mängud siiamaani hingel ei pakitseks. 



Teel tänaseni tegin veel mõned rutakad eksisammud. Hankisin Playstation Vita, mis muutus peale mitme tugeva omamängu väljalaske järel mobiiltelefonimängumagnetiks ning loobusin sellestki, ütlesin endale, et Vita aitab mul leevendada Playstation 4 ootust, aga tõtt öelda see vaid süvendas seda. Suurimaks tehtud veaks oli ehk rutakas Playstation 3 masinast (ning seoses sellega ka kopsakatest Playstation Plus pakkumistest) loobumine, sest nii tore ja võimas kui veebruari alguses saabunud PS4 ka oli, nappis sel esialgu mänguvalikut, mis sundis mind lõpuks Steami poole vaatama, aga sealne müügiorgia tekitas paari kuuga osaliselt soovimatu kollektsiooni, milles ma orienteeruda ei suutnud ning olukorra, kus ma tõmblesin üht mängu proovinuna kohe teise juurde, harva midagi lõpetades, süvenedes või nautides. Mul on Steami digikogus üle 150 tüki lõbuvara ja ma ei oska neist pooli ka peast nimetada.

Siis saabus moment, kus ma pidin otsustama, kas Xbox 360, Playstation 3 või Wii U. Ja viskasin lõpuks pöidla püsti esialgu kõige ebatõenäolisemana tundunud variandi kasuks. Xbox 360 oleks olnud lahe valik, aga ma olin neid viimase 10 aasta jooksul tervelt kolm masinat läbi mänginud, kaks RROD-ni ja kolmanda lubasin müüki, kui tundus, et MS enam tõsimängurile tähelepanu ei pööra. Wii U võitis, sest ma lasin ennast ahvatleda Nintendo omamängudel, ühtlasi oli sel konsoolil piisavalt neid mänge, mis vanadel konsoolidel läbimata. Ja nii ma lõpuks, peale nädalaid foorumeid sirvinuna ning arvustusi lugenuna, Wii U tellisin.

Efekt oli esialgu sarnane Wii kogemusele.

Playstation 4 kõrval tundub Wii U võrdlematu ning kohatuna. Ka Playstation 3 on kiirem, nutikam, põhjalikum. Enne süsteemiuuenduse tegemist tekkis tunne, et masin rändab kohe poodi tagasi. Menüüd olid enneolematult aeglased, nii aeglased, et pidasin seda süsteemiveaks. Ei. Foorumid kirjutasid – nii ongi. Sealjuures vihastasid mind Nintendomaniakkide aastatetagused postitused selle kohta, kui vapustav Wii U kõigest sellest hoolimata ikkagi on. No kurat.

Peale süsteemiuuendust, muutusid protsessid kiiremaks. Menüüd avanesid lühema (ent siiski harjumatult pika) ooteaja peale, harjumatult suur kontroller tundus esialgu kohmakas ning kahel ekraanil mängimine polnud sugugi nii iseenesestmõistetav ning mugav, nagu reklaamklippidel laialt naeratavad reklaamklipiinimesed sel paista lasksid. Millega ma siiamaani harjunud pole ja ma ei tea, kas üldse harjungi, on parempoolse analoogkangi alla paigutatud juhtnupud. Mu sõrme ja mälu koostöö ei ole neid sinna fikseerinud ja ma pean pidevalt „pimeduses kobama“ või isegi puldile pilgu heitma, et mitte eksida. Ma ei kujuta ette, kuidas sel moel nt Ninja Gaiden ette võetakse. Pro kontrolleril on muide sama häda ja kolmandajärguline puldikraam turul on liiga neljandajärguline, et selle hankimist isegi kaaluma hakata.

Negatiivsete omaduste loetelu võiks pikalt jätkuda. Pult püsib laetuna mänguküps ca 3-4 tundi. Seda on paganama vähe. Eshopi mängude hinnad on ulmelised ja allahindlused kasinad. Süteemiuuendusel sain kokku 6 veateadet, lisaks hangus konsool esimesel kasutustunnil brauserist koduekraanile naastes kohutava kõlarite kaudu väljunud kriuksatuse saatel. See ehmatas mind rohkem kui viimati läbitud P.T. Trofeesid ega achievemente ei ole ja ma ei saa aru, miks. Laiemas laastus tuleks ka need Nintendo uppuvale Wii U laevale kasuks. Microsoft tabas esimesena ära, et see on viis, kuidas egotripil mängurid ka neid mänge, mida nad tavaliselt ei mängi, näppima panna. Ja tegi saavutuspunktide kogumisest e-spordi, mille võtsid üle ka Sony, Steam ning mingil määral Origin ja Uplay.

Tegelikult on Nintendo süsteemiuuenduste käigus Wii U jaoks tee-ise-oma-saavutus võimaluse lisanud. Kuluaarides on see olemas ja töötab järgnevalt.

Jõudes mängus teatud punkti, näiteks lõputiitriteni välja, saab klõpsata kodunuppu puldil (mis haarab ekraanitõmmise), siseneda Miiverse maailma (kirjutan sellest kohe pikemalt), hakatada teema mängu kommuunis, lisada pilt, täägida see saavutuseks ja markeerida mingi kasutapärase tekstiga, nagu nt Finally i did it! Need pole ametlikud saavutused, aga kommuunides neile tavaliselt reageeritakse ja egotripp ei jää tegemata.



Positiivse külje pealt – Wii U on teistsugune. Harjumatult erinev. Ja teeb mingeid asju ka paremini kui Playstation või Xbox. Kommuunisüsteem, näiteks, on asjalik ja töötab minu suureks üllatuseks. Iga mängu (?) kohta on olemas oma foorum, kus käib pidev suhtlus. Teksti- ja pildipõhine küll, aga minu raamatus on see pigem pluss. Olen tavaliselt audio- ja videotsättimist peljanud ning vältinud, lisaks tundub see mängimise ajal häiriv ning tähelepanu hajutav. Miiverse suhtlus andis mulle juba esimestel mängupäevadel olulisi näpunäiteid kogenud mängritelt, väga konkreetseid vastuseid teatud probleemidele, vastukaja ning kuuluvustunne oli korraga tugevam kui ma kunagi teiste konsoolide pardal kogenud olen. Aeg ajalt on huvitav kiigata ja vaadata, mida keegi sinu lemmikmängufoorumisse lisanud on. Kindlasti pole Miiverse selline suhtlusplatvorm, mida sa kasutad vaid põgusalt, et näha, milline see välja näeb.

Kui parema analoogkangi asetus ja juhtnuppude veidi hajus paiknemine välja arvata, on kontroller viisakas ning mängukõlbulik. Olen seda kasutanud ka veebi sirvimiseks (kiire ning veavaba brauser, 5+), Youtube`i (eraldi klient) rahvatelevisiooni vaatamiseks ning mängimiseks (GBA rollikas Golden Sun ja ajast ning arust hardkoor Zelda 2: Adventure of Link). Retromängude jaoks on 42“ teler liig mis liig, puldi 6,2“ ekraan sobib nende jaoks seevastu suurepäraselt. 

Minult on küsitud, kui suur see Wii U kontroller siis tegelikult ikkagi on - palun, võrlduspilt DualShock 4 kontrolleriga
Tõde? Tõde on minu jaoks selline, et konsooli omamine on teekond ja tõde ise on rohkem otsimise kui leidmise küsimus. Ja sõltumata konsoolist on sel teekonnal muhud ning lohud. Hetkel olen ma laineharjal. Ees ootavad Zombi U, Mass Effect 3 SE ja Batman: Arkham City - Armored Edition. Saab näha, kuidas Wii U suurte mängudega toime tuleb ning mida mina sellest kõigest arvan.

kolmapäev, 6. juuni 2012

E3 – kolm pressikonverentsi nagu kord ja kohus, mänguri pilgu läbi

E3 on väga oluline. Kõik on nõus, eks? Oluline ennekõike mänguritele ja kompaniidele, kes meid, mängureid, toodetega varustavad. Ühelt poolt soov müüa, teiselt poolt soov raha jagada ning selle eest adrenaliini verre tulistada (või kui soovite, siis pilvedes hõljuda). Lisaks kuulub sellesse valemisse saalides ning kuvarite taga viibiv ajakirjandus, aga ka nemad on suures osas mängurid. Kuidas siis kolm vaala oma pressikatega hakkama said? Millised olid väljapaistvad hetked?

Microsoft

Mis on Microsoftiga juhtunud? Kinect? Kus on üllas kontsept kõigest sellest, mida too imesensor teha võimaldab? Ma pean silmas, peale virtuaalsete melonite lõikumise ja tantsuliigutuste teatava viivitusega imiteerimise. Kas Microsoft tunnistab Kinectist mitte eriti rääkides, et Kinect on põrunud ja isegi ei ürita enam. Aga loomulikult pole asi ainult Kinectis. Nende pressikonverents kõikus nagu kokaiiniuimas part tormisel merel ja tähelepanu sai kõik muu kui mängud. Tegelikult paistis kogu kirevast vidinamerest välja kolm mängu, mille olemas- ja tulemasolu kedagi ei jahmatanud. Halo 4, Splinter Cell: Blacklist ja Gears of War Judgement.Ülejäänu kulus ebaoluliste pisiasjade lahtiseletamiseks, nagu Xbox Music, mis võimaldab sul samal ajal telerit vaadata ja oma tahvelarvuti abil muusikat kuulata. Mida? Kindel see, et AK uudiseid vaadates panen oma lemmiklaulu üürgama. Fitness. Kas Xbox 360, Kinect ja Wii said vahepeal omavahel kokku, et sugu teha ja sel moel sündis terve rida veidraid ristideid.

Tulemus? Microsoft laiendab oma platvormi kõikjale (sotsiaalmeedia, meedia, muusika, televisioon) ja paneb mängudele, eriti eksklusiividele, varasemast vähem rõhku. Uute mängude (IP-de) puudumine on selle platvormi jaoks ilmselge märk sellest, et järgmise põlvkonnani seialatakse madalate purjedega, moodsate aegadega kaasa minnes. Mingis mõttes on see mängurite eiramine.

Sony

Sony? Sony lajatas oodatult eksklusiivide raskekahurväega ja nagu ma juba maininud olen, nad oleksid võinud oma pressika ajajoont ka laiemaks venitada, sest suurem osa toodetest, mida presenteeriti, tundusid huvitavad. Minu tähelepanu langes ennekõike visionäärist veidriku David Cage`i uuele mängule Beyond, mis saab olema uus interaktiivne draama. Nagu Heavy Rain. Sel korral paranormaalse elemendiga, kvaliteetnäitlejatega (Ellen Page peaosas), täiustatud miimika ning äärmiselt kenade modelleerimistulemustega. Kes veel antud promolõiku näinud ei ole, guugeldage seda nime. Beyond. Naughty Dog valmistab maailmalõpuvisiooni nimega The Last of Us, mis näeb välja nagu Uncharted, aga on mänguliselt brutaalsem ja ei sisalda nähtu põhjal väga palju platvormerit. Samas panevad nad loole rohkem rõhku kui Nathan Drake seiklusi jutustades ja see on hea märk.. Ja kristallina niigi rasvasel tordil on tulemas ka ultravägivaldne God of War: Ascension, veel üks märuli ja tippgraafika lipulaev. Ah jaa - Playstation Plus saab uue boonusprogrammi, mis lubab liitujatel mitmeid kvaliteetseid täismänge läbida (meenutab Elioni kuutasulist videolaenutust), kuni nad liitumistasu maksavad. See on digitaalne teenus, mis viitab sellele, et Sony on veelgi tõsisemalt võtnud sihile need mängurid, kes poes käia ei viitsi ning mängukarpi omada ei soovi.

Tulemus? Sony rõhub mängudele tõsiselt. Nende eksklusiivid Beyond ja The Last of Us on juba täna mängurite kogukonna poolt oodatud ja üllatavad kindlasti. Üritused Move kontrollerile eksklusiivset mänguvara valmistada ahmivad õhku (ma ei tea kedagi, keda oleks vapustanud nende virtuaalse raamatu idee), aga õnneks toetavad kontrollerit ka paljud olulisemad mängud.

Nintendo

Nintendo? Alustas oma presentatsiooni armsa lõiguga Pikmin 3 mängust, mis jookseb Wii U raudvaral sujuvalt (eeldades, et me nägime tõesti mängu ennast ja mitte mõnel teisel platvormil valmistatud renderdust) ja näeb igati kena välja. Tüüpliline Nintendo nunnujoon ja selles ei ole midagi halba. Sealt edasi läks kõik pisikeste tõususega allamäge. Vapustav on see, kui huvitava kontrolleri Nintendo oma uuele konsoolile välja töötanud on. Vapustav on ka see, kui igavad kasutusvõimalused sel, vähemalt näidatu põhjal, on. Inventar väiksemal ekraanil. Tõesti ka? Maailma kaart? Hämmastav. Võimalus Arkham City märulis pomme õhkida. No palun! On mõistetav, et Nintendo on veidi kodusem ja hubasem kui Sony ning Microsoft, olles väiksem kompanii, aga jutt käis ju nende uuest konsoolist ja sellest, kuidas see Xboxi ja Playstationiga rinda pistma hakkab. Ma olen kindel, et Wii U turundusstrateegias on punkt, mille sisuks teatava hulga mängurite ületoomine nende HD platvormile! Mina näen seda võimalikuna siis, kui nad lajatavad oma võtmenimedega. Kuhu jäid Zelda ja Metroid? Välja kuulutati ZombiU, mis näis omamängudest ainus tõsimängurile suunatud toode.

Tulemus? Nintendo ei tohi oma HD konsooliga vaid peresõbralikule lõbuvarale toetuma jääda. See vajab jõulist lähenemist ja seda nad kolmandate tootjate abiga ka pakuvad. Mass Effect 3, Assassins Creed 3 ja Darksiders 2 nende mängumasinal tunduvad kõik tõsise argumendina, kui minult küsitaks, miks seda konsooli hankida. Aga jah, vaid siis, kui sul juba Sony või Microsofti mängumasinat ei ole. Veelkord Nintendo! Omamängud! Vorpige neid nagu saelaudu ja te olete omadega mäel.

teisipäev, 5. juuni 2012

E3 2012 - põgusaid mõtteid pressikate järel

Ma olen öistest pressikonverentsidest saadud unetusepohmellist piisavalt unine ja pahur, aga püüan siiski mõne reaga oma tundeid kirjeldada. Et mida siis E3 2012 mängurindel siiamaani välja köhinud on ja kes minu arvates suurtest tegijatest võitis. Jätaksin kõrvale EA ja Ubisofti (nende Watch Dogs on märkamist väärt) ning keskenduksin kolmele suurele tootjale, kelleks on Microsoft, Sony ja Nintendo. 

Microsoft. Nende mängutrumpideks olid Halo 4, uus Gears of War ja eemh....  Microsoftil on uus suund. Nad keskenduvad veelgi oma mänguplatvormi avardamisele ja jääb mulje, et ei võitle enam uhkete eksklusiivide rindel Sonyga esikoha nimel.

Nintendo. Kõige parema käega Nintendo ei mänginud kahjuks oma trumpkaarti välja. Nad säilitavad nunnufaktoritega (Pikmin 3) oma nägu, aga kogu reklaamitud Wii U horsepower läks kaduma. Eksklusiividest jäi silma (rööbastel?) survival horror/FPS ZombiU. Ei Metroidi ega Zeldat. Veidi Mariot, aga mitte minu poolt oodatud ning loodetud SMG 3-e. Pressikas oli umbne, arhailine, liiga palju rõhku said mängud mille mehaanikat poleks olnud tarvis nii pikalt lahti seletada. Kõhetud aplausid ja minimaalselt juubeldamist. Nad ei suutnud üllatada. Wii U saab rea mänge, mis on teistel platvormidel juba olemas või kohe tulemas ning VAID Nintendo tarbijatele on see kahtlemata hea uudis. Ma ei näe, et nad endale Playstationi või Xboxi fännibaasist kedagi üle võtaks. Mitte peale Sony pressikat, mis oli kristall.

Sony liikus kiires tempos ja neil oleks olnud näidata rohkem kui 90 minuti sisse mahtus. Peatun mulle olulisel. David Cage`i uus mäng Beyond (mis saab olema, ei tasu muud loota, veel üks lahe hingekriipiv interaktiivne novell) rabas hämmastava pildiga, aga ka näitlejatööde tase ning paranenud miimika panid südame kiiremini põksuma. Teiseks uus God of War. Klaarselge pilt, vihane märul, vapustavad visuaalid. Winner! Ja lõpuks Naughty Dog-i The Last of Us, mis on vägivaldne, aga rohkesti draamat sisaldav põnevik - veel üks versioon nukrast maailmalõpust. Kui sind ei söö elavad surnud ja mutandid, tapavad su kaaskodanikud, kes on avastanud, et seadused enam ei kehti. Võetakse seda, mida tahetakse ning heasüdamlikkus on haruharva esinev luksus.

The Last of Us

Sony ja Microsoft uusi konsoole välja ei kuulutanud ning see ei üllatanud mind. Ma ennustasin juba aastajagu tagasi, et sel E3 üritusel seda suure tõenäosusega veel ei juhtu, kuna mõlema platvormid on hetkel ennast hästi sisse töötanud ja lubavad end edasigi arendada. See on ka rahakoti jaoks hea uudis.

esmaspäev, 4. juuni 2012

ARVUSTUS! Ghost Recon: Future Soldier

Taktikaline tulistamine kohtab Call of Duty sarjast inspireeritud märulihetki. Mida see mänguri jaoks tähendab? 

Alapealkiri, olgu hakatuseks mainitud, on eksitav. Kõige futuristlikum element kogu mängu jooksul on e-kamuflaaž, mis muudab sõudrid keskkonnas treenimata silma jaoks peaaegu märkamatuks. Ülejäänud vidinad, nagu droonid ja andurid ning raskerelvastust kandev kohmakas robot, mõjuvad pigem jäänukitena. Võib kindel olla, et suurriikide armeed katsetavad hetkel palju vingemat lahingutehnikat. Mängu tuuma see muidugi ei lõhu – Future Soldier sisaldab närvesöövat hiilimist, kiiret märulit, sõidukisektsioone ja uuendusliku elemendina äraeksinud rööbastel madinat. Kõigile midagi. 


Kahvatu lugu suunab rühma inimlikke (nad teevad enne missioonile minekut telefonikõne koju) ja karme (nad tapavad, nii et silm ka ei pilgu) peategelasi taas kord mingitele lahinguväljadele (Nigeerias, Norras, Venemaal), mingeid eesmärke täitma, mingeid vastaseid alistama. Mingeid, sest lugu ei saa siin sugugi nii palju tähelepanu kui mäng ise ja möllus on võimalik täiesti ära unustada, mille nimel tegelikult madin käib. Nimed ei jää meelde, nägusid näidatakse meile vaid missioonide planeerimise ajal. Oluline on vaid see, et ühel pool relva teleskoopsihikut asuvad head ja teisel pool pahad, kel on plaanis ebaviisakal viisil tuumarelva kasutada, mõni oluline ilmakodanik pantvangistada või muul moel rahulikku ilmakorda lõhkuda. Need sündmused on omavahel seotud, aga nagu suuremas osas sellistes mängudes, muutub järje pidamine ajapikku keeruliseks ning lõpuks isegi ebavajalikuks. Siin ei küsi keegi, kas sa soovid vastaste pihta tulistada või siis hoopis diplomaatiaga lähenda. Või romansse arendada ning ravimtaimi korjata. Ei. Kontsept on lihtne – sul on sihtmärk, tee talle lõpp.

  

Lahinguväljal plahvatav üksik sõiduk täna enam meelelahutuse kvooti ei täida, seega lendavad õhku hooned, kukuvad alla lennukid ja mängu õhkõrna intiimsuse (tasa ja targu edasi) võtavad tihti üle stseenid, kus midagi SUURT juhtub. Selliste momentide vahele jääb teekond, mille kestel vastaseid ettevaatlikult eemaldatakse, neid rühmakaaslaste jaoks ära märgitakse, kas läbi sihiku või droonide abil, taktikalises võtmes lahinguvälja puhastatakse või siis võimalusel märulit välditakse ja lihtsalt hiilimisega lepitakse. Tavaliselt jagunevad missioonid osadeks, mis üht, teist või kolmandat eeldavad. Ühe peatüki struktuuri kirjeldus on tavaliselt sarnane: alarmi vältimine, mingi asukoha kaitsmine, sihtmärgini jõudmine, taandumine. 

Toetav tehisintellekt on peaaegu alati eksimatu, mis tähendab seda, et lihtsamatel keerukustel võid sa rühma liikmetele pelgalt käske jagada ning oodata, millal need teoks saavad. Mängu teine pool muudab, tõsi küll, palet ning ühtlasi rikutakse tempot paari kaitsetaktika võimalikkuse piire kompava lahingustseeniga, mis isegi mängu märulirütmist välja vajuvad, sest vastaseid kallatakse ühtäkki igast ilmakaarest ämbriga ning toetav intellekt ei pruugi alati õigel ajal varjuda taibata. Need on ärritavad hetked, mis võivad mõnele nõrgema närviga mängurile saatuslikuks saada. Ühtäkki muutub madin elustamissimulaatoriks – sa jooksed ühe langenud kaaslase juurest teise juurde, et neid elule turgutada, olles samal ajal paratamatult vastaste märklauaks. 


Kui torm vaibub, läheb kõik edasi rahulikumas tempos, nappide märulilünkadega ja umbes 10-12 tunni pärast võib kogenum mängur üksikmängu läbituks lugeda. Siit edasi jääb alles võimalus koostööd teha, nii üksikosas kui Guerilla mänguviisis (rünnakulainete alistamine) või siis ühismängu võistluslikus osas meelt lahutada. Too viimane minu meelest paljude teiste kaasaegsetega päriselt sammu pidada ei suuda, olles pisut kaootiline ja tahumatu, nõudes kannatlikkust, et pidevalt surres sündivast mingigi ülevaade saada. Minu meelest peaks igal üksikmängukaardil olema üks koht, kus sa saad passida ja mõelda, ilma, et sind kohe sõelapõhjaks ei tulistata. Siin eiratakse su privaatsust igati ning arvestades seda, et paljud just üksikosa võtmeelemendis ehk siis kamuflaažis ringi lippavad (ning kõigest paar kuuli saatuslikuks saavad), toimub su alistamine nii, et sa ei saa isegi aru, kes või kust sind tulistas. Kolm korda järjest. Ja siis veel. 


Kui nimeeksitus, kohutav tegelaste näodisain ning üksikud graafikaebakõlad andeks anda, siis on Ghost Recon: Future Soldier soliidne taktikaline märul, mis on ajaga kaasa minnes küll pealkirja ning vormi muutnud, aga sisu suures osas samaks jätnud. Neile märulisõpradele, kes eelistavad padutulistamise kõrvale veidi planeerida, tasapisi toimida ja mõelda, peaks see tõik vaid rõõmu valmistama. 

8/10 

Mängu jagas arvustamiseks Gamestar

esmaspäev, 21. mai 2012

ARVUSTUS! Max Payne 3

Remedy tegi Max Payne valmis ning andis järjega mõõtmeid juurde, Rockstar teeb temast tõelise staari. See on mäng, mida te maha magada ei taha.

Max Payne, vananev eksvõmm, kes traagilistel asjaoludel oma naise ja lapse kaotanud, tegeleb näiliselt igavavõitu turvatööga Sao Paulos, olles suurema osa ajast, nii tööl kui tööväliselt, maani täis. Ta joob (kõike, mil alkoholikraad sees) enda lõputut valu surnuks ning ootab samal ajal surma, mis ei kipu tema juurde kiirustama, õrritab vaid. Maxi mürgine kommentaar saadab kogu mängu, olles sel korral, lisaks kõnekujundirohkusele ka rängalt irooniline. Mehe terav keel ei säästa kedagi, eriti aga teda ennast. Ja sellise loovestmisega kaasneb murtud mehe vastu sümpaatia tekkimine ning see teeb Paynest ühe silmapaistvaima märulitegelase üldse. Isegi tavalised olukorrad (tulevahetus üksikute vastastega suletud ruumis, mis võiks teostuses väga lame välja kukkuda) saavad sel moel oma näo, kui meile selgitatakse pidevalt, miks, mis ja kus toimub. See tähendab ühtlasi seda, et esimest korda sarja ajaloos on looliin jälgitav. Seda ei söödeta teelusikaga ette, aga vahepeal antakse mõista, mis üht või teist huvigruppi motiveerib. Esimest ja teist osa pidi kordi läbima, et aru saada, kes keda reetis, kes kelle poolel mängis. Lõpuks olid need kaks looliselt parajad sasipuntrad.


Payne jahmatav ning vägivallast kirev teekond (kuulid purustavad kehasid, veri pritsib kuuliakudest, näod muutuvad tuleturmas lömastatud veretompudeks) on täis unustamatuid, vahepeal jahmatavalt hirmutavaid momente, mida segavad üksikud sissepõimitud klisheed, kuid isegi tagasihoidlikumad hetked jäävad veidral moel kummitama. Juba esimeste peatükkide ajal viskub Max rõdudelt alla, ripub helikopterite küljes, tulistab snaiperrelvast ja vaatemäng ise ei jää oluliselt Uncharted-i sarjast maha. Mulje loomiseks, kasutatakse, tõsi küll, rohkesti ettevalmistatud stseene ja alasid, kus peale sihiku ei lubata midagi muud kontrollida, aga see on vaatemängu huvides andestatav. Just siis, kui teos näib keskpaiga eel veidi liiga üht jalga sammuvat, üllatatakse meid taas, tõmmatakse tempo maha ja hakatakse pinget kruvima, jutustatakse mõni lühike kõrvalliin. Suurepärane. Veidral moel ei häiri isegi koomiksiribade puudumine (vahelõigud on sel korral vaid mootoril, need peatuvad küll viivuks stoppkaadriks, et kohe järkuda, ning sisaldavad tegevuse taustal kirjutatud kujul üksikud märksõnu ning olulisi lausekatkeid), tundub lausa, et teisiti oleks vale ja vanamoodne.

Lõviosa teekonnast moodustab väga erinevates olukordades (tagaajamine mootorpaatidel, bussisõit, hoonesse tungiv eriüksus, tulekahi ja nii edasi) vastaste pihta tulistamine, mille teeb omakorda huvitamaks bullet time, mis tähendab mõneks momendiks aegluubis relvaballetti, eelist vastaste ees. Sellele on lisatud varjumissüsteem, mis kipub paraku esimest üle trumpama, sest kummalisel moel ei tähenda slo-mo alati seda, et sa karistamatult tegutseda saaksid. Suure hulga vastaste hulka hüppamine on tavaliselt enesetapp, samas kus kaabakaid saab seina varjust lausa karistamatult noppida. Mõistlik oleks neid kaht eelist omavahel kombineerida, ent avastasin siiski häirivalt tihti, et mängu leivanumbri asemel otsustasin korduvalt passiivsema lähenemisviisi kasuks. See on kahtlemata mõttekoht, sest bullet time on üks saaga nimisõnadest, võimalik, et see kõige olulisem üldse. Ühtlasi kaasnevad tolle aegluubis liuglemisega ka üksikud kaameraprobleemid, mil mõnes nurgas näiteks vaateväli varjatuks osutub või siis ei paista sihikutäpp ekraanil toimuvast graafikamelust lihtsalt välja, nii et tulistada tuleb huupi. Need hetked on õnneks harvad, ent iga selline veake aitab veidi elamust lõhkuda. Veidrad on ka harvad apsud, mis audio aeg-ajalt kaotavad ning ekraanil su enne uude piirkonda lülitamist vana enneaegselt maha laevad (järele jäävad vaid tekstuurideta „kohanäitajad“). 



Tulistamist leevendavad tasemetelt leitavad asitõendid, mis aitavad samuti loo osas vihjeid jagada ning mitte väga nutikalt peidetud (ehk ka seetõttu, et alad, millel seigeldakse, ei ole suurem osa ajast kuigi avarad) kuldsed relvaosad, turismimagnetid ning medalid, mida jagatakse erinevate relvade otstarbeka kasutamise, trikkide ning täpsustabamuste eest.

Veel! Audiokasutus kipub lausa meeleheitlikult autahvlile eeskujuks. Ma pole tükil ajal oma kõlarikomplekti eest tänulik olla saanud, aga peatükk number kaks murdis selle seina. Ööklubisse sisenedes lööb ooteruumides sügav huugav, mõmisev bass krohvi seintelt lahti ning diskosaali sisenedes sekkuvad muud sagedused. Linnadžungel kisendab nagu verejanuline ürgloom. See hetk on peaaegu unustamatu. Nagu ka bullet time saatjad, aeglustatud lasud ning padrunikestade „loksuv“ väljutamine relvast, vastaste oiged ning grotseksed vihakarjed. Ja see ei jää ainsaks korraks, sest heliriba rabab veel ja veel erinevate muusikapalade ning hetkedega, kus emotsiooni antakse kõlarite kaudu sama palju edasi kui ekraanil. Ilu käib ka kõrvade kadu! 


Umbes 10-12 tundi kestev üksikmäng ei tähenda elamuse järsku lõppu. Siin on ridamisi erinevaid mänguviise: punktide teenimine lootasemetel, New York Minute, kus sul on tasemete läbimiseks üks minut ning aega teenitakse juurde alistatud vastastelt, New York Minute Hardcore ning muidugi suur hulk erinevaid ühismänguviise, millest üllatavam Gang Wars. See on loopõhine madin16 mängija jaoks, koosnedes tasemetest, millel erinevad eesmärgid. Ühismäng ise millegi väga uuega ei üllata, aga ka siin on olemas medalid, ridamisi lisamaterjali väljateenimiseks ning veidi harjumist vajav bullet time, mis käivitub vaid siis kui mängurid üksteise vaateväljas ning läheduses on. 


Rockstar on peaaegu kümnesse tabanud. Ühekordse keskpärase toote asemel on siin hästi läbi mõeldud, tegevustest paks pakett, mille juurde saab (ning lausa tuleb) tagasi tulla, sest isegi üksikmäng on mitut läbimiskorda väärt. Näidake seda kasvõi oma mänguskeptikutest sõpradele, et nad saaksid aimu – loovestmine videomängus on võimalik ning seda on tagatipuks võimalik väga soliidselt teha.

Hinne 9/10
Arvustatud versioon: PS3

teisipäev, 15. mai 2012

Kuidas ma Skyrimiga vastu ****** sain!

Ega see halalõik ei peakski vaid Skyrimist pajatama (vaadake näiteks, mis toimub Diablo 3-e rindel), aga kulutatud summa võrdlustabelis oleks Skyrim kõrgeimal kohal. Ja kuidagi vastik ning valus on, sest mulle näib, et olen vastu müüri jooksnud. Jutt käib PS3-e versioonist, mis pidi, uudiste põhjal, lõpuks ometi parandatud olema, nii et see siis koju toodud saigi. Suurest kodumaisest kaubandusketist , hinnaga 65 eurot, et midagi ettekujutuse hooleks jääma ei peaks. 

Esimesel tunnil toimus intsident, kus konsool lukku hangus. Hinnaks restart ja 20 minutit mänguaega. Ikka juhtub. Uus hangumine teisel tunnil. Seejärel veel üks. Umbes 14. tunni paiku hakkas lahingute ajal kaadrisagedus kukkuma. Ma ei mõõtnud, aga kogemus ütleb, et sinna 5-6 fps kanti. Lohed kakerdasid taevas ringi nagu purjus aeroplaanid slaidishow taustal. Kõige tipuks komistasin main questi mängides lootapjast bugile, mis seisnes lühidalt selles, et üks tegelane, kes pidi minult eseme võtma, ei teinud seda. Läks lihtsalt minema ja see tähendas manuaalsalvestuse laadimist, mis oli kahe tunni kaugusel. Ma enam ei jaksanud. Andsin alla ja eemaldasin mänguketta masinast. 

Kaubandusketi poliis on selline, et nemad saadavad katkise mängu ekspertiisi. Ma ei tea, kuidas see töötab, aga ma ei usu, et nad seda läbima hakkaksid. Oletatavasti kontrollitakse, kas mäng tööle hakkab ja kui hakkab, siis on see korras. Mängurid teavad väga hästi, et nii suure sisu puhul on igal mängukorral võimalikud erinevad vead ja mul õnnestus mängida ka neli tundi järjest nii, et konsool ei hangunud. Isegi kui mäng peaks katkiseks osutuma, antakse vahetuseks vastu sama mängu koopia. Nii et see ei lahenda olukorda. Nii et tere tulemast recycling! Ehk (ja mul veidi süda valutab seda kirjutades) ei põrka mängu tulevane omanik samade vigade vastu ja on kannatlikum kui mina. Ja ehk annab Bethesda veel mõne veaparanduse välja.

Jääb üle küsida vaid seda, kuidas kõik need arvustajad, kes Skyrimi konsooliversioonid (PC-l töötab mäng väidetavalt imehästi) kümnetega pärjasid, antud ilmselgeid vigu ei kohanud? Kuidas, ah? Ajal, mil need toimida ei saanud. Mul on tunne, et vahepeal ei külva tootjadraakonid mitte tuld aga hoopis rohelisi õhukesi liistakuid, mille eest siis dragonbornid endale saia, leiba ja uue ATV hangivad.

Diablo 3-e mängijaid kummitavad veateated ja muud ebameeldivused!

Blizzard maadleb Diablo 3-e käimalükkamise järel erinevate probleemidega ja laiendab usinasti serveribaasi, et kõik mängu ostnud lõpuks ka mängima asuda saaks.

Kauaoodatud märulrollika esimesed tunnid on paljudele toreda ajaviite asemel vaid tuska valmistanud, sest Blizzardi serverid ei pidanud (paljude arvates ka oodatult) kasutajate suurele hulgale vastu. Mõnel juhul tähendas see pikemat sisselogimisprotsessi, halvemal juhul seda, et mängida ei saanudki. Lisaks kurnavad kasutajaid numbrikoodiga veateated, millest mingi osa on lahti kirjutatud Eurogameri vastavasisulises uudises (http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-15-what-all-the-diablo-3-error-messages-mean-and-what-to-do-about-them). Tundub, et mitmetele veakoodidest ei ole Blizzardil üldse mingit lahendust, aga loomulikult tegelevad nad probleemi kiire lahendamisega. Viimase ebameeldiva uudisena, avastati vaid mõned tunnid peale mängu käivitumist veel üks mängutapjast viga, mis on seotud Demon Hunteri klassiga. Kui teel kohatud järgijast NPC klibiga (aga võimalik ka, et mõne muu aksessuaariga) varustada, visatakse mängija serverist välja ning mitmel juhul kaob seejärel edaspidine sisselogimisvõimalus sootumaks. Blizzard soovitab seega ebamugavuste vältimiseks abilisele varustust mitte jagada.

Ühest küljest on sellised suured stardiprotsessid alati pisemaid ning suuremaid probleeme tekitanud. Üllatav siiski, et Blizzard ei suutnud sel korral kasutajakoormuse hulka kindlaks määrata. Arusaadav, et MMO-de kasutajad on selliste asjadega rohkem harjunud kui need, kes vaid üksikosa proovida soovivad ja mingil määral õigustatult küsivad: "Miks, kirevase päralt, mu nina all uks kinni löödi?" Hetkel võib küll nii öelda, et Blizzardi esimene ja teine vasikas aia taha ei läinud, aga kolmas on seal hetkel sabapidi kinni.