pühapäev, 28. veebruar 2010

Pühapäevane mõte – Nügides narratiivi


Üks asi on lugu jutustada. Sellega saab hakkama ka sõnaosav laps, rääkimata kogemustega kirjanikest-loojaist. True Crime: The Streets of LA jutustab loo, Doom 3 samuti, isegi Diablo. Üks mees versus pahalaste lõputu armee, odavad pöörded, puändiklisheed, dekoratsioon tulevärgile. Hoopis suurem väljakutse on lugu tarbijale naha vahele ajada, külmavärinatega vürtsitada, tekitada see ebareaalne tunne, mida me tajume siis, kui alternatiivmaailma nii kinni jääme, et piirid ähmastuvad. Korralik narratiiv eeldab professionaalide kaasamist. Seiklusmängude piiratud eelarvete tõttu on loojutustamise kõige loogilisem žanr tavaliselt kannataja osas, andes võimaluse tõsistele suurprojektidele, mis ei saa endale mingis osas odavaid lahendusi lubada. Samas on shooterid ja FPS ülesehituselt narratiivi piiravad, paremini sobivad rollikad ja märulseiklused, isegi liivakast. Aga ka siit annab heale filmile või raamatule võrdväärset vastast otsida. Ma ei ütle, et neid pole, on ikka, just selliseid dekoratsioonlugusid, mis võivad päris haaravad olla, sest painutatakse ka muid reegleid. Näiteks Uncharted 2 lubab endale stoori paremaks vestmiseks sektsioone, kus tavapärast märulit ei toimu, Metal Gear Solid kasutab kohati ülipikki ja põhjalikke filmilõike, Silent Hill ja Bioshock loobivad keskkonda sadu vihjeid, Mass Effect rõhub dialoogile ja selle esitamisele jne. Aga see pole ikkagi päris see. Millest ma räägin? Vajalikust muudatusest. Muudatusest, mis pole mänguajaloole sugugi võõras. Mängu ja filmi vahele astunud interaktiivsed filmid oleksid võinud olla hea lahendus, aga kaalukauss kaldus liiga tugevasti passiivse kasutaja poole. Pluss taas eelarveprobleem. Odavate vahenditega vändatud filmid sisaldasid näitlejatöid külakolka näiteringi tasemel.

2010 on mänguajaloos lõpuks lehekülge pöörata üritanud. On see nüüd lihtsalt fenomen või avalöök uue kategooria sünniks? Vara spekuleerida. Igal juhul tähistab Heavy Rain üht eredamat hetke mänguevolutsioonis. Miks? See on puhtalt loovestmisele pühendunud teos, mis üritab ka tehniliselt kaasa aidata. Kuidas? Miimika ja liikumisanimatsioonide rohkus – väga oluline osa häälnäitleja toetamiseks ja usutava tegelaskuju kasvatamiseks. Keegi meist ei usu nutvat karakterit, kelle huuled ei liigu ja silmanurkadesse kurdusid ei teki. Dialoog – profinäitlejate palkamine on möödapääsmatu. Lapse kaotanud pereisa ei saa mängida mees, kes väga hästi koodi kirjutas. See pole loogiline ja meil on häid näiteid, mis juhtub, kui traktorist harpuuniga maasikale läheb. Ühtne samm keskkonna kujutamisel – film noir teemad, vihm, varjud, pimedus, meeleheide, nukrus on läbivalt kandvad elemendid. Situatsioone toetavad detailid, nagu keha-asendi muutmise võimalus - vajalik kivikujulõksust pääsemiseks. KOTOR ja Dragon Age uhkeldavad võrratu dialoogiga, mida esitavad peamiselt seisvad karakterid. Nügimine on paranemiseks oluline, isegi riskantne nügimine nagu Heavy Rain. Paneb vaid imestama, kuidas videomängutööstus alles nüüd selle tõsise sammu astunud on.

1 kommentaar:

  1. Cashback dengan Agen QQ Kyu-Kyu Sakha republic Situs www.pokerusia.org Melalui Bank Danamon Indonesia Syariah Kode Bank 012.

    VastaKustuta

Avalda julgelt arvamust!