esmaspäev, 30. aprill 2012

ARVUSTUS! Splinter Cell HD

Küsite, et miks üldse Splinter Cellist kirjutada? Ehk seetõttu, et saaks selgeks, lühendi HD taga ei peitu sel korral sõnapaar HEA DIIL.

Ja loomulikult ei tule see üllatusena neile, kes viimati Silent Hilli väidetavalt uhkemate visuaalidega kogumiku koju tõid. Või siis Prince of Persia Sands of Time triloogia teise osa vigadega kimpus olid. Splinter Cell HD on mu meelest siiski uuel tasemel õnnetus.

Esiteks. Väärib eraldi äramärkimist, et selle teose käkkimisega sai hakkama Ubisofti enese stuudio, mis teeb Ubisoftist iga mõistliku mänguri ja kriitiku silmis eriliselt rahahimurusest häbematu hai. Mul ei ole rahanäljaste stuudiote vastu midagi, aga originaalist viletsama kordustoote müümine on lausa kriminaalne.

Teiseks. Vigade hulk, sealjuures, on hämmastav. Kaadrisagedus, mis on ebaühtlane tänase mõistes peaaegu tühjadel tasemetel, kus peale peategelase uitab veel paar mudelit, on pehmelt öeldes häiriv. Nõksuv kaamera, järsku kaduv või segavat staatikat täis audio, ootamatud vead ning hangumised on üsna tavalised kaaslased. Tasemete vahepunktide laadimisajad on pikad, tekitades tunde, et sa ootad tõkkepuu taga kaubarongi möödumist. Ja viimased vagunid veel ei paista. Lugu kandvad vahefilmid ei saanud mingit lihvi ja on lihtsalt jubedad, hämaruses toimuvad segadikud, mille kestel sa pead tihti mõistatama, mida sulle ekraanil näidatakse. Mädanenud kirsiks veatordil on ropult rikkis AI, mis tekitab ridamisi tobedaid olukordi, ka selliseid, millest ei pruugigi edukalt pääseda. Näiteks lukustab vastased mingisse ebaloomulikku liikumistsüklisse või siis jätab nad sinu kohalolust teadlikuks isegi siis kui nad seda mängu enda reeglite järgi olla ei tohiks.

Kolmandaks. Sama olulise löögi, kui "parandatud versiooni" vigademeri, annab arhailisus. Mängu üliaeglane tempo on peaaegu talumatu ja sa pead olema tõsine hiilmisfanaatik, et tunde varjus passimist välja kannatada. Sealjuures minuteid paigal passides, oodates. Üks liigkiire samm juhtkangi abil ja nurjumine saabub sekunditega. Mitte ainult. Kui sa teed eksisamme (näiteks ei peida alistatud vastaseid hoolikalt) või mässid ennast mingil moel kiirsalvestamisega sisse (ja see on teatud hetkedel möödapääsmatu - reaalselt teed sa seda peale iga vastase alistamist ning peale iga õnnestunud manöövrit), siis on väga tõenäoline, et leiad end väljapääsmatust olukorrast ja alustad missiooni paratamatult automaatsalvestuse punktist. Lihtsam on mängukonsool kinni panna, kööki suunduda ja endale panniga vastu sõrmi lajatada. Relvad on ebatäpsed, kui sind avastatakse, tabavad kõik vastased sind seevastu kohe ülitäpselt, hoolimata sellest, et oled endiselt kottpimeduses peidus.

Mis alles on jäänud? Hämaruses hiilimine ja vastaste üllatamine kutsuvad endiselt esile lühiajalise rahulolutunde. Vahepeal sunnitakse sind kiiremini tegutsema, tulistama, liikuma, jälitama, situatsioonid varieeruvad, olles kohati ootamatud. Midagi uut ka? Trofeefanaatikud leiavad siit mõned üsna kurjad pähklid katkihammustamiseks. Mängu alarmi tõstmata või siis ravimipakke kasutamata läbimine, osutub seisus, milles mäng ise on, tõepoolest pingeliseks katsumuseks.

Selle lühikese teksti saab lõpetada vaid ühel moel: väldi Splinter Cell HD ostu, nagu sa väldiksid herilasepesa.

3/10

esmaspäev, 16. aprill 2012

Splinter Cell HD

Mis valesti läks. 

Aeg?

Ilmselt küll.

Mäletan selgelt, et Splinter Cell oli omal ajal pingeline ja meelierutav elamus, sest lõpuks ometi pakkus hiilimismäng võimalusi spioonitööks, ilma et see ilmtingimata tapatalgutega lõppenud oleks. Mäng isegi julgustas hiilima. Meeles on esimese taseme tulekahi ning öös kumavad aknaruudud, läbi ribikardinate piiluvad valgusvihud ning raagus puud sügiseselt hallika öötaeva taustal, Sam Fisher mõnes kottpimedas nurgas kükitamas, kullipilgul mööduvad, ümisevaid kõrvalseisjaid seiramas. Hallikasroheline, pildimüra täis öövaatekaamera ning pahaaimamatud valvurid selle vaateväljas sebimas. Just hetk enne seda, kui sa teed sammu ja mõne neist kägistades kinni haarad ning hämarusse vead. Splinter Cell oli unelm, see tõstis peategelase vaenlastest peajagu üle, vähemalt pimeduses olles. Kuni sa olid kaval ja püsisid varjudes, oli sul piisavalt tegutsemisruumi, kui astusid üle lubatud joone, tähendas see peaaegu alati kiiret otsa. Tõsi, mäng muutis vahepeal oma reegleid, sundides sind usinamalt tegutsema, tulistama, ennast kaitsma, aga vaid harva sel moel, et see häirivaks oleks muutunud. 

Splinter Cell HD on viletsavõitu versioon kunagisest hiilimise kuldvarast. Seda lõhuvad pikad laadimisajad, ebaühtlane kaadrisagedus, koledad tekstuurid ja peaaegu ülikoledad vahefilmid, mis ei ole meikoveri tarvis mingit lihvi saanud. Lisaks sellele on teos ka mänguliselt aegunud. Splinter Cell: Conviction, tänu oma kiiruse ja varjumängu osavale kombinatsioonile ei kannata esimese osa varjugi. Välja tulevad mitmed ebakõlad, mida vanasti lihtsalt ei märganud. Näiteks see, kuidas sa vastasele teatud nurga all ligi hiilida ei tohi. Lähed sa veidigi talle külje alla, märgatakse sind kohe, ka siis, kui sihtmärk ennast ootamatult pöörama juhtub. Eks see ole ühtviisi ka põnevuse varasalv - kunagi ei saa kindel olla, millega olukord kulmineerub. Ent... Kui ei oleks vabalt valitud ajal salvestamise võimalust, muutuks Splinter Cell ülikeeruliseks. Nüüd on see lihtsalt kannatuse piirimail keeruline ja ei vääri tõenäoliselt HD ostu. Hea vaid nostalgitsemiseks, mitte mängu nautimiseks. 

esmaspäev, 9. aprill 2012

ARVUSTUS! Silent Hill: Downpour



Hirmusarja värskeima mängu valmistajaks on tsehhide Vatra Games. Konami valik tundub esmalt veider, sest verivärske stuudio jaoks on see praktiliselt esimene projekt ning Vatra emastuudio Kuju ei ole varem samuti puhtakujulise survival horroriga tegemist teinud. Kaugeleulatuvaid järeldusi ei maksaks selle teadmise valguses teha, ent värske Silent Hill osutub mitmes osas eksperimentaalseks – sõna, mis mind alati veidi hirmutab, vähemalt siis, kui me räägime mingi tugeva brändi lõhkumisest. Samas mahub katsetamise vahele ka head uut ning unustatud vana, nii et tulemuse õnnestumine sõltub pigem sellest, kui avatult mängurid ise põrgulinna uude tulemisse suhtuvad.

Murphy Pendelton on selle sünge loo peategelane. Ta on sümpaatse olemisega vang, kes pääseb juhuse (on see ikka juhus?) tahtel, peale üleviidavaid karistusaluseid transportiva bussiga juhtunud õnnetust, vabadusse ning maandub seal, kus varem juba mitmed Silent Hilli sarja tegelaskujud käinud. Kurjuse ja ultimaatse tõe linnas mis asub poolenisti meie maailmas, poolenisti alateadvuse põrgudimensioonides. Pendelton, nagu kõik teised õnnetud, avastab oma minevikku sunniviisiliselt, tasapisi, kiht kihi haaval teda tabanud tragöödiaid lahti koorides, kuni mängu kulminatsioon lõpuks mänguri valikutele vastavalt tõe ilmavalgele toob. Kuidagi on toimuvaga seotud ka mõned kõrvaltegelased, kes Silent Hilli tänavatel näiliselt sihitult ringi uitavad või siis oma missiooni täidavad. Nagu süütunne, nii on ka Silent Hill iga inimese jaoks individuaalne – kontsept, mis jätab tegijatele lõputult ruumi nüanssidega mängimiseks. Esimese osa udu on siin alles, aga Pendeltoni loos mängib rolli äikesevihm, mis mängu käigus kohatavad elukad eriti agressiivseks muudab. Roostes teispoolsus on samuti eelnevast erinev. Downpour üllatab põrgudimensioonis kiirete takistusradadega, mille käigus Pendelton teda jälitava musta augu eest pageb ning teele sattunud barrikaade ületab. Pärisilmas uitamine eeldab mitmete mõistatuste lahendamist, millest silmapaistvaim on mahajäetud lasteasutuse laval näitemängu taaselustamine, ning pidevat tööd päevikuga, kuhu laekub vihjeid, ajaleheväljavõtteid, dokumente, fotosid ja muud, mis lisaks Murphy taustale ka linna kohati õõvastavat ajalugu paljastavad. 


Vatra on linna ehitamisega head tööd teinud. Esimest korda sarja ajaloos ei ole see ainult dekoratsioon, mis juhatab vajalike väravateni, aga tõepoolest ajalooga paik, kus on korterid, kinosaalid, keldrid ning muud hüljatud hooned, mis kümneid saladusi varjavad ja mängijat avastama kutsuvad. Lisamissioonid ongi üheks mängusarja õnnestunumaks uuenduseks. Nende alguspunkt ei ole alati ilmselge ning vähemalt üks eeldab mängu teistkordset läbimist, aga nad kõik on vähemal või enamal määral huvitavad. Olgu siis tegu surnud linnaelanikele neilt röövitud esemete tagastamise, kummitussõidukite likvideerimise või surnukehalt röövitud südame leidmisega labürindis, helivihjetele tuginedes. Rajalt maha astumine aitab kurnavat lineaarsust igal juhul tõrjuda ning lisab ühtlasi valikulist mänguaega. See on samm avatud Silent Hilli poole, mis võiks olla veelgi suurem, veelgi enam saladusi täis tuubitud ning miks mitte lisada ka mingi nutikas ühismänguelement, mis ei eelda kellegi mahanottimist. Dark Soulsi võrgumängu infojagamisideed passiks sellesse keskkonda ideaalselt.

Teine, samuti tähelepanu ning aplausi vääriv aspekt, on Daniel Lichti soundtrack, mis ilmselgelt Akira Yamaoka töödest inspireeritud (selle mängu teemade juurde tähesõdade sült lihtsalt ei sobi), aga oluliselt pehmemad kui tolle kohati äärmuslikult eksperimentaalsed instrumentaalpalad. Intro (http://www.youtube.com/watch?v=-Cfb9YfN1JM), mis saadab Murphy vanglaseinte vahelt välja, on ühtlasi kummardus sarja esimese mängu teemaloole ja teel avardub muusikaspekter veelgi. Reegleid rikkudes, aga see ei häiri eriti. Minimaalselt sümfooniline, peaaegu mitte kunagi ülevoolav, on see vähem meeldejääv, kui teise osa lauludega kombineeritud helihüsteeria, ent sellest hoolimata nii korralik, et selle palasid hiljem eraldi kuulata võiks. Ka häälnäitlemine ning dialoog on tavalisest argisemad ning viisakalt esitatud.


Võitluse ja mõistatuste balanss on peaaegu 50/50. Vastaseid kohtab piisavalt harva (oli hetki, kus ma uitasin kümneid minuteid udustel tänavatel ja hämarates ruumides hingelistki kohtamata), et löömingu ootuse pinge säiliks. Suurem osa madinast toimub keskkonnast leitud objekte kasutades ning tulirelvi on vaid kaks. See ei häiri. L2 lukustab vastase käsitsivõitluses sihikule, mis aitab lööke suunata ning muudab minu jaoks ühtlasi arusaamatuks mitmetest arvustustest läbi käinud kriitika, justkui kogu võitlus iseäranis kohmakas oleks. Keerukusastmeid on muide kolm, nii võitlusel kui mõistatustel eraldi (teise osa eeskujul). Keskpärane on survival horror oma tõelises tähenduses, maksimaalne on selleks liiga ekstreemne, eeldades liialt kokkupõrgete vältimist ning lihtsal keerukusel möödub mäng peaaegu karistusteta.

Kahjuks ei pääse Silent Hill: Downpour ka oma enda põrgudimensioonidest. Suurimaks komistuskiviks on kahjuks see, kuidas mäng ise käitub. Playstation 3 on selle esitamisega kohati viisakalt öeldes hädas. Kaadrisagedus püsib teekonna mitmete lõikude vältel ebaühtlane, mäng koperdab, mitte liiga tihti, kuid ka mitte harva, kohati ilmseletamatutes olukordades (tühjas kitsas ruumis kukub kaadrisagedus halvemal juhul vaid tegelaskuju pööramisel), tekstuuride laadimine tegelaskujudele ning objektidele võtab lisaaega. Sealjuures ei muutu tegevus väljaspool teispoolsusega seotud stseene peaaegu kunagi nii detailseks või kiireks, et seda kuidagigi välja saaks vabandada. Kui liikumisel kannataks selle vea kuidagi välja, siis võitluses on see andestamatu. Tulirelvadest, mille laskemoon sel korral eriti piiratud ning iga padrun sõna otseses mõttes arvel, võib korduvalt sihtmärgist mööda põrutada, isegi kui see otse püssisuu ees passib.

Silent Hilli fännid, ma loodan, saavad ja vaatavadki tehnilistest apsudest mööda, sest need ei ole katastroofilised, kuid veaparandus oleks kindlasti teretulnud. Grotseksemat õudussarja annab mängumaastikult otsida. Uus peatükk astub õiges suunas, keskendudes enam õhustikule ning vähem märulile, unustamata erinevaid lõpplahendusi, peidetud saladusi ning koomilist boonuslahendust. Kui Vatra järgmise mängu korralikult „jooksma“ saaks, siis ootaks sarja järgmist teost just neilt, sest nad on fännide nõuandeid ning palveid silmas pidanud ning mängumaailma huvitavaks, ajalooga paigaks muutnud.

7/10

Platvormid: Xbox 360, Playstation 3 (arvustatud)
žanr: ellujäämisõudukas
Kestvus: mängukorrale 9-15 tundi, vastavalt keerukusele ning sellele, kui paljud lisamissioonid täidetakse
Mängu jagas arvustamiseks Gamestar

laupäev, 7. aprill 2012

10 asja, mida ma tegin mängu Silent Hill: Downpour esimesel tunnil

1. Nautisin introlõike saatvaid muusikapalu, mis on puhtamast puhas Silent Hill, ehk veidi leebem kui Akira Yamaoka teosed. Heliloojaks sel korral Daniel Licht.  Hea valik.

2. Elasin koos oma tegelaskujuga (vang Murphy Pendelton) üle bussiõnnetuse, mis jättis mu lõksu metsikusse loodusse. Ei ühtki ellujäänut silmapiiril. Ainult varesed ning pori.

3. Uitasin ringi, kuni põrkasin kokku ühega ohvitseridest, kes vanglabussi eskortis. Mäng pakkus valikut kriisiolukorras talle abiks olla või siis tal hukkuda lasta. Olin abivalmis. Valikud on selles mängus olulised ning aitavad lõpplahendust kujundada.

4. Leidsin ennast lõpuks metsast pääsedes väikesest lagunenud bensiinijaamast, läbi mille pääses funikulari (ehk mägitrammi) peatuspaika.

5. Leidmaks piletit, millega trammi pardale pääseda, sukeldusin kohaliku hosteli ajalukku ning kohtusin esimese salapärase tegelaskujuga, kelleks juhtus olema üsna malbe olemisega postiljon.

6. Põrkasin einelas esimest korda kokku roostes kärarikka teispoolsusega ja sain jälitatud vormitu musta augu poolt, mis mu sammukese tõele lähemale juhatas.

7. Kohtasin esimesi elukaid, kes meenutasid veidi tigedaid pikajuukselisi Silent Hilli neljandast osast. Lasin käsikirvel käia ning ravisin ennast hiljem saadud haavadest.

8. Lahendasin lihtsamat sorti mõistatuse, mille tagajärjel sain trammipileti õnnelikuks (no mitte siiski nii väga) omanikuks.

9. Lahkusin hoonetekompleksist peategelase pomina saatel. "Viib see sõiduk mind kuhu tahes, hullem seal ikka olla ei saa."  Mis te arvate, kas Murphy eksib? :)

10. Tramm peatub. Silent Hill ei ole enam kaugel.


Mängu Silent Hill: Downpour pikka arvustust saab Elades Ekraanil blogist lugeda esmaspäeval. Nimetame selle plusse ja miinuseid ning anname lõpuks hinnangu ning hindegi.

esmaspäev, 2. aprill 2012

pühapäev, 1. aprill 2012

Viimasel ajal ekraanil elamisest

Ekraan on üks neist pagemisristkülikutest ja aja-ruumiväravatest, mis argiolmest eraldumiseks hästi sobivad. Just SUUR ekraan, sest väike läheb sooviga virtuaalvabadusse tungida rängalt vastuollu. Avarad ja selged vaated on ju nauditavamad, kui piiratud. Ega me asjata kinno ei trügi, ikka detailide pärast, selleks, et ninapidi võimalikult sündiva vastu ronida, et hüperaktiivne transformer meile oma metallisulami järgi haisva käpa võimalikult sügavale ninasõõrmetesse torkaks.

Viimasel ajal on mul ekraanil elamisele lisaks tulnud veidi enam ka ekraaniväliselt elada ning "tähevärav" püsib tavalisest enam suletuna. Põhjuseid, miks ma järeleandmisi teinud olen, on veelgi. Veelgi maisemaid. Mu järjekorras teine Xbox 360 Elite 120GB andis umbes kuu aega tagasi FF XIII-2 läbimise ajal GROD (vanasti RROD) errori ja ma otsustasin, et Microsoft minult selle põlvkonna ajal enam raha ei saa, toogu kasvõi Kinect 360 turule. Et ühe konsooli keskmine eluiga 3 aasta piirini ulatub (esimene pidas tegelikult vastu alla kolme), ei tundu mulle teps mitte mõistlikuna, kuid lisaks on Xboxi mänguvaramu väsimas ja XBLA ei ole millegi väga huvitavaga üllatanud. Kui ma nüüd hästi meenutan, ei olegi eriti palju seda, mida tagantjärgi läbima peaks, veel vähem leidub aga neid mänge, mida ma olen mängida tahtnud, ent ei ole saanud. Ainsana tuleb hetkel pähe Gears of War 3, aga ma ei ole isegi selle osas meeleheitel.

Vastupidiselt Xboxile on Playstation 3 hästi vastu pidanud ning toimib ikka veel. Sel kevadel sai ta 6. Vana paks 40GB mudel. Teate ikka. Selle sõjalaevaga ma siis hetkel seilan ning püüan mängumeelelahutuse valude kõrval (loe õhuke rahakott, ajapuudus) endiselt ka võlusid (loe sihipärased eksirännakud) märgata. Üks süngevõitu, kuid ilmselt närveõditav teekond seisab ees Silent Hilli nimelisse linnakesse, kus sel korral kallab nagu oavarrest. Loodetavasti saan peagi teilegi sealtkandist uudiseid tuua.

Lõpetuseks iseäranis halbu valikuid mängu Silent Hill: Downpour nime eestindamiseks (mida minu arvates ei olegi võimalik nii teha, et tulemus veidigi maitsekas oleks):

Vaikne Mägi: Padu
Vaikne Küngas (Lauri Jürisoo versioon pealkirjast): Oavarrest
Helitu Virn: Tra rsk, kuidas kallab
Kõssukünk: Valing

teisipäev, 27. märts 2012

MÄNGUARVUSTUS! Journey


Iga videomäng on teekond, aga Journey ei ole ilmtingimata videomäng. Vähemalt mitte videomäng selle sõna otseses tähenduses. Jah, see töötab mängukonsoolil ning selle juhtimiseks on tarvis kontrollerit ent see tekitab oma värvikas traditsioonivälisuses koheselt pinna uuteks sõnasõdadeks teemal, kas videomängud võivad olla kunstiteosed. Journey, nagu lõuendile heidetud värvide kaskaad, ei eelda niivõrd intensiivset mängimist kui kogemist ja hoomamist. Sama võiks öelda ka tootja eelmiste projektide kohta, millest viimane, Flower, oli värvide ja helide võimas ühissümfoonia. Miski, mis ennast päris ise ei mänginud, aga mille jooksul sa vastaste pihta tulistama ei pidanud ning inventaris sobramine oli samuti välistatud. Samas on Journey Flowerist suurem, ambitsioonikam ning sisaldab valikulist unikaalset ühiselamust, kus kaks anonüümset mängurit ilma harjumuspärase ooteruumita keskkonnas kokku sulatatakse, et nad kõledas keskkonnas teineteisele toeks olla saaksid.


Journey kandev eesmärk on äärmiselt lihtne ja kergesti mõistetav - rännakut alustav nimetu teeline peab jõudma silmapiiril terendava mäeni. Rännak viib kord vaikuses, siis üha ägeneva sümfoonia saatel läbi kõrbe, tühermaade, mis on palistatud varemetega, lumise mäenõlvaku. Lõpplahendus ei ole ilmselge, seetõttu valitseb näilise rahu kõrval teatav ebakindlus. Journey peamine mänguline element ongi liikumine: kiiremini, aeglasemalt, õhus, mööda kaldpinda allapoole kihutades. Minemise vahele ei pakuta lahinguid ega ettesalvestatud dialoogi. Ega plahvatusi. Neid asendavad lummavad visuaalid, soojad kuldkollased toonid kõrbeliivas, huvitavad paigad, kuhu põigata, orud, templid, kuristikud, lumelagendikud, pidev mäng valguse ning varjudega. Sihtmärk, kuhu taset lõpetama minna, püsib alati silme ees, aga avastada lubatakse liivaluidete ning iidsete müüride vahel ka. Kõikjal vedeleb artefakte ning muid saladusi. Esimene kohtumine sulle suvaliselt valitud kaaslasega on sama vapustav elamus kui esimesed vaated silmapiirile. Suhelda saab vaid mängu poolt lubatavas helikeeles. See on pigem häälitsemine, aga loob kiiresti sideme, sest su reaktsioonile reageeritakse tavaliselt vastu. Muid võimalusi ju pole. Ja teadmatuse poole minek liidab samuti.


Koos kulgemisel on lisaks emotsiooni kiskumisele ka kindel mänguline eesmärk. Teel kogutav maagiline sall, mis lubab jalutamise asemel õhus hõljuda vajab peale kasutamiskorda alati värskendamist. Üksi olles töötavab akulaadijana kohaliku fauna teatav esindaja (nende leidmine eeldab rohkem jalavaeva), kaaslasega olles piisab aga põgusast kokkupuutest. Esimesele teekonnale järgneb teine, siis kolmas. Siis veel nii mõnigi. Sest... 

Journey saab otsa ebatavaliselt kiiresti. Selle kogemise jooksul jõuaks ära vaadata ühe keskmisest pikema mängufilmi. Kas see on hoiatus? Igal muul juhul vist oleks. Eurogameri kommentaariumis kirjutas üks mängurist arvaja tabavalt: "Selliste elamuste juures ei ole oluline see, kui kaua leek põleb, pigem ikka see, kui kirgas ta on." Liigutav.



Journey on peaaegu metafüüsiline, jõuline avaldus nende poolt, kes ei rõhu standarditele ja julgevad eksperimenteerida. See pole videomäng, see võiks olla su pisarakiskujast unenägu, mida sa pole varem taibanud näha või mõte, mida sa pole osanud mõelda. See on kvaliteet üle kvantiteedi, kompaktne ning tõsine elamus, mida julgeks soovitada kõigile neile, kes on märulist väsinud ja ihkavad vahelduseks rahu ning vaikust.

Müügil: Playstation Store
Hind: 9,99 naela, 12,99 eurot
Allalaetava faili suurus: 591MB
Kestvus: ligikaudu 2 tundi

9/10

teisipäev, 3. jaanuar 2012

Shadow of a Soul Chapter 1 reklaamklipp

Sellest, esmalt PC, seejärel ka Playstation 3-e jaoks väljastatavast allalaetavast õudusseiklusest saab triloogia algus. Muidugi on paljud sarnased tundmatud algused ainult alguseks jäänudki, aga antud juhul tundub, et tegijatel on parasjagu piisavalt ruumi, et mängu õnnestumise puhul allalaetava õuduka koht edukalt täita. Selliseid mänge lihtsalt ei ole turul piisavalt. Üheks põhjuseks ehk just see, et horror ei ole lihtsaim žanr, mida hästi teha. Ma teame, kuidas paljud suure eelarvega hästi reklaamitud projektid on lõpuks äraleierdatud trikkide otsa komistanud ning kuigi need võivad hästi müüa ning skoorida, ei pruugi arvustajad neid headeks õudusmängudeks nimetada. Aga aitab jutust küll. Reklaamklipp annab aimu, millist õhkkonda ning verdtarretavaid sündmusi oodata.

Olulised mängud jaanuaris

Silent Hill HD Collection (Xbox 360, Playstation 3)  24. jaanuaril

Mingis mõttes ei ole see kollektsioon või siis on vaid osa sellest, mis ta olla võiks. Puuduvad esimene, neljas ning viies osa suuremas sarjas, aga ka kõrvalepõiked teistele konsoolidele, jäävad tervikust eemale. Plussina on siin sarja tugevaim, teine ning mitte oluliselt nõrgem kolmas osa, aga seda juttu tasub vesta vist vaid neile, kes Silent Hilliga varem tegemist teinud ei ole. Minul on need mõlemad korduvalt Playstation 2-e abil läbitud ja ma ei suuda HD väljalaske peale ülemäära vaimustusest ogaraks minna. Lisaks ei ole ma endiselt kindel selles, kui tugevalt uhke kõrglahutus varem ideaalselt paigas visuaale mõjutab, viletsamaks muudab.

Resident Evil: Revelations (3DS) 27. jaanuaril

Üks vähestest tõsisemat sorti mängudest 3DS konsooli jaoks. Kui sul Nintendo mängumasin kodus ja Resident Evil huvi pakub, siis tasub ilmselt meediast arvustusi kiigata.

pühapäev, 1. jaanuar 2012

Hea uus mänguaasta algas just


Minu isiklikus mängulistis, mida ma pean hobikorras, jäi eelmisel aastal mainimata pikisilmi oodatud keeruline rollimäng Dark Souls ning seda väga lihtsal põhjusel. Ma ei saanud sellele nimelt õigel ajal pihta. Paraku vahepeal lihtsalt kukub sel moel välja, et laiema võrguga püüdes libisevad mõned magusamad palad sellest lihtsalt läbi. Samal ajal kui ma sooviksin läbida midagi, mida ma läbida tahan, pean ma arvustama hoopis midagi muud. Ja siis tuleb vapralt uuele katsele minna. Minu mänguaasta, hoolimata sellest, et see on juba ühe napi hilisöise roundi Puzzle Quest 2 seltsis veetnud, saab tõsisema stardisaluudi just siis, kui Dark Souls ennast postkastist Xbox 360-e kõvakettale vinnanud on. Ma kavatsen seda arvustada, aga ainult kahel juhul. Kui ma selle lõpetan või siis mängule nii alla jään, et lõpetamiseks kohe sugugi indu ei jagu. Igal juhul on mul plaanis sellesse teosesse korralikult aega investeerida, sest Dark Souls on karmikäeliste mängurite Skyrim. Sel ei pruugi olla nii avarat maailma ja selle lugu ei jookse mööda harjumuspäraseid radu, ent saladuste avastamiseks vajalik põhjalikkus, strateegiate väljatöötamine, nende katsetamine ning samm sammult edenemine eeldavad kõik kümneid tunde, potentsiaalse kahesajani välja, nagu olen lugenud.

Blogi külastajatele soovin enda poolt alanud aastaks hulgaliselt teile sobivaid mänge, aga ka seda, et te suuremat mängu nimega ELU võimalikult edukalt ning osavalt mängiksite (olete te siis alles õppimas või juba töötate). HEAD UUT MÄNGUAASTAT 2012!


reede, 30. detsember 2011

2011 vs 2012

2011 oli külluslik mängu-, aga mitte eriti särav konsooliaasta. Kuigi Xbox 360 ja PS3 on nüüd oma võimekuse tipul, on keeruline uusi rabavaid arenguid ennustada ning kõigi pilgud on pööratud homsesse. Ilusamat graafikat otsitakse taas PC-lt. Erinevused Battlefield 3-e pildis räägivad sellest selget keelt. Või siis Skyrimi vaateulatus ning tekstuuriuhkus. 3DS ei ole laineid löönud. See ilmus, nagu ka Wii, suure plärtsatusega, millele järgnes lainetuse tasane vaibumine, väga tüüpiline, eks. Riistvara on vägev, aga masin ise ei ole eriti palju ennast väärivaid mänge saanud. Vaid mõned, ent sellest ei piisa. Nintendo mängib oma hämmastava tehnilise revolutsiooni piires endiselt liiga ettevaatlikult. Loodetavasti ei korrata Wii U ilmumisel vanu vigu. Vähemalt stardimängude ning lubatud projektide seas on seekord rohkem põnevaid nimesid. 

Meediast on läbi lipsanud näiteks Darksiders 2, Metro: Last Light, Assassins Creed (ma ei ole kindel, milline neist), Batman: Arkham City, Dirt jne. Üks tähelepanek. Suurem osa neist mängudest (mitte ainult loetletute hulgast) on ajaks, mil Wii U aasta teises pooles müügile tuleb (kui ta tuleb) juba väljas, mis räägib vist selget keelt sellest, et Nintendo sihib oma konsooli just Nintendo toodete raudkindlale kasutajale. See ei tähenda veel midagi, aga minu kui enam vähem asjadest teadliku mänguri jaoks kahandab see fakt juba veidi ostupotentsiaali. Miks ei ole nende nimekirjas paari eriti uhket projekt X nime? Kasvõi lihtsalt seetõttu, et veidi vett segada, põnevust tekitada. Nende 3DS näeb ilmselt hinnalangust, kuna Playstation Vita paneb kevadel kogu portatiivse turu kinni. Ma oletan, et ta seda teeb. Kõlab veidi kindlamalt, sest Sony toetajaskond on lai ja mängumeelelahutuse kvaliteet, mida pakkuma hakatakse, ületab tahvlitel ning aifõunidel pakutava. See on Sony trump, minu jaoks piisav.

Mida ma ise ootan? Ennekõike head mänguaastat. Uusi tugevaid frantsiise, sest me ujume hetkel järgedes. Rohkem mänge mõtlevale inimesele, enam nutikaid väikeprojekte nagu Bastion, Outland, Trine 2, väljakutseid nagu Dark Souls ning müügi täielikku digitaliseerumist. Selleks on aeg. Kui ma saaksin veebipoest (kas kodu- või välismaisest) osta mängu digitaalse koopia oma Xbox 360-e jaoks (klõps ja laeb alla), siis ma seda ka teeksin.

teisipäev, 27. detsember 2011

Elades Ekraanil aasta 2011 parimad mängud

Parim graafika konsoolidel

Crysis 2
Uncharted 3

Crysis 2 näeb konsoolidel uskumatult hea välja, peaaegu filmilikult hea. Mammutvaated ning hea ruumitunnetus muudavad selle FPS-i Uncharted 3-e selgeks rivaaliks. Uncharted 3 omakorda paistab silma väga erinevate keskkondade kujutamisega, tormine meri ning päikesest pleekinud kõrb - kas mõni mäng on neid üldse paremini kujutanud? Veel vääriksid selles kategoorias märkimist Killzone 3, Elder Scrolls V: Skyrim ning Wii pardal Xenoblade Chronicles.

Parim RPG

The Elder Scrolls V: Skyrim
Deus Ex: Human Revolution

Elder Scrolls V: Skyrim oleks võinud olla ainuke kandidaat aasta rollika tiitlile, aga oleks olnud ebaõiglane mainimata jätta suurepärane ulmeteos Deus Ex, mis lubab ilma liigsete vihjete ning õpetussõnadeta roll valida. Halb ei ole alati halb ja hea ei ole alati hea, varjundid juhivad puhaste toonide kõrval. Veel väärivad mainimist Dragon Age 2, mis hoolimata oma ülimast ühekülgsusest teatud osades, muudab loo käiku ning toob sinu ette väga rasked valikud ning Wii rollikas Xenoblade Chronicles, mis hiilgab uhke, avatud maailmaga.

Parim FPS

Killzone 3

Killzone 3 on tempolt kiirem ja see teeb selle minu silmis konkurentide silmis alistamatuks. Lisaks uhkele vaatemängule on siin tonnide kaupa mängulist vaheldusrohkust, millega FPS-id tavaliselt ei hiilga. Au peab andma ka kahele suurele lõvile (Call of Duty: Modern Warfare 3 ning Battlefield 3).

Parim märulseiklus

Uncharted 3
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Uncharted 3 on vapustav, sa läbid selle tagaajamisstseene ning plahvatusohtlikke olukordi nagu suurepärast märulifilmi ja emotsioonid istuvad pidevalt viitsütiku otsas. Sama vapustav ning isegi kestvam mänguelamus on Wii konsoolil ilmunud The Legend of Zelda: Skyward Sword, mis meenutab struktuurilt veidi Okamit.

Parim platvormer

Rayman Origins

Rayman Origins reisib oma mänguliste elementidega minevikku, jäädes seejuures kaasaegseks. Juba see on saavutus. Värvikirevad, põneva tasemedisainiga maailmad, suurepärane juhitavus ning mitmekihiline sisu, kinnitavad selle elamuse lõplikult aasta parimate autahvlile.

Parim puzzler ja originaali laiendus

Portal 2

Portal 2 on sarkastiline, terav, huvitav ning paneb su aju tööle. Üks mõistatus järgneb teisele, neist saab tasapisi keerulisemaks muutuv ahel, mis ei alahinda meie mõtlemisvõimet.

Parim võidusõidumäng

Forza Motorsport 4

Forza Motorsport 4 on aasta sisukaim võidukihutamine.

Parim lugu mängus

L.A. Noire

L.A. Noire jutustab viimaste aastate tugevaima loo mängus. See ei hooli eriti sellest, kui kursis lugeja teatud perioodi iseärasuste, poliitika ning meelsusega on. Ta lahkab põhjalikumat teemat tagasihoidlikumate lugude taustal ja on seeläbi põimituses ning põhjalikkuses ületamatu.

Innovatsioon!

Rocksmith
L.A. Noire

Geniaalne idee mängust kitarriõpik teha, on selle aasta parim. Palju ei jää maha ka L.A. Noire tegemisel kasutatud miimika salvestamise tehnoloogia, tänu millele on mängus tõetruude ilmetega tegelased, kelle käitumisest võib aru saada, on nad ausad või valetavad nii mis kole.

Parim heliriba

Rayman Origins
Bastion
Skyrim
To the Moon

Kui Skyrim juhib vägesid võimsa meeskoori, puhkpillide ja ürgset äratavate viisidega ning Rayman kimbutab laheda lalin-üminaga, siis Bastion on rahulikum ning To the Moon õrnalt meloodiline. Kõik need mängud on oma heliribadega kokku kleepunud ning lahutada neid ei saa.

Parim laul mängus

Laura Shigihara – Everything`s Alright (To the Moon)
Rayman Origins – Murray of the Deep

Laura Shigihara muusikapala Everything`s Alright võib kuulata ka mängu To the Moon mängimata. Murray of the Deep on nii veider, kui üldse olla saab, suunurki kõrvadeni venitavalt veider. Selle pala algus sobiks ideaalselt mobiilihelinaks.

Aasta põnevaim uudis

Wii U väljakuulutamine
Playstation Vita!

Aasta kaks põnevaimat head uudist olid seotud mõlemad uute mängukonsoolidega. Wii U tuleb lõpuks Playstationile ja Xboxile konkurentsi pakkuma, samas kus Playstation Vita ähvardab saada parimaks portatiivseks mängumasinaks turul.

Parim HD remake

ICO and Shadow of Colossus Collection

On raamatuid, mida saab lugeda mitu korda, on filme, mida peab vaatama mitmel korral, on muusikapalasid, mida me kuulame üha uuesti. Ja on mängud, mis tulevad tagasi ning ei ole ajale jalgu jäänud. Tundub, et mõned neist on isegi paremaks muutunud. Nagu see kollektsioon.

Parim allalaetav mäng

Outland
Limbo (PS3)
Might and Magic: Clash of Heroes
Bastion

Outland vs Limbo? Üks on metroidvania suurepärane näide, teine must-valge mõistatusi täis noir. Might and Magic: Clash of Heroes vs Bastion? Üks on käigupõhine ajaröövel, teine tore näide sellest, mis juhtub siis kui Diablo valem nunnuks muuta ning selle tegevusi jutustaja saatma panna.

Aasta ebaõnnestujad

Call of Juarez: The Cartel
Bodycount
Nintendo 3DS
Brink

Ükski aasta ei möödu mustade lammasteta. Mustade lombakate lammasteta. Ja need neli nime ei olnud isegi mitte kilomeetrite kaugusel kõigest sellest, mida tootjad meile lubasid. Erandiks pihukonsool Nintendo 3DS, mis on mängumasinana hea idee, aga kus on mänguvaramu selle jaoks?

Aasta ehmatus

Sony PSN on häkkerite rünnaku järel nädalaid järjest kasutuskõlbmatu.
Jaapani maavärin ning tšunami mõjutavad riigi mängutööstust ning sündmuste järellainetus levib üle kogu maailma.

2011. aastal häkkerid ei maganud. Mainimata jäid kümned suuremad ning väiksemad rünnakud erinevate teenusepakkujate serveritele, varastatud paroolid, kasutajanimed ning isegi krediitkaartide andmed. Maailm on suur, tuleb ette. Aga rünnak Sony vastu oli märkimisväärselt suurem. Nii suur, et see lülitas hiiu PSN teenuse nädalateks välja ja pani kasutajad tuleviku suhtes tõsiselt muretsema. Lõpp hea, kõik siiski hea. PSN töötab taas ning Sony väitis hiljem, et rünnaku plusspoolena said nad oma süsteemi töökindlamaks muuta ning isegi suure hulga uusi kasutajaid juurde. Häkkeritest hullemad olid aga loodusjõud, mis ühe suure sündmuse tagajärjel kogu maailma mängutööstust raputasid.

2011. aasta väljapaistvaimad mängud

Portal 2

L.A. Noire

Uncharted 3

The Elder Scrolls: Skyrim

Lugejate lemmikmängud aastal 2011

Elades Ekraanil lugejate TOP 3 kujunes hääletuse põhjal järgmiseks:

Aasta parim mäng Battlefield 3
Teist kohta jagavad The Elder Scrolls V: Skyrim ja Call of Duty: Modern Warfare 3
Kolmandal kohal on Portal 2

reede, 16. detsember 2011

Test Drive Unlimited 2 töötab MMO-na hästi


Esimese asjana jäävad Test Drive üüratus maailmas kihutades silma sulle vastu kimavad võrgumängurid. Eriti uhkete sõidukitega, arengulae lähedal olevad klubilised, kes sõidavad su level 3 auastmest lihtsalt üle. Neid on palju ja neid kohtab kõikvõimalikes paikades. Vahepeal nad kogunevad. Mõni üksik esitab sulle väljakutse võidukihutamiseks. Või siis teed sa seda ise, kohe alguses ja tavaliselt kaotad. Asja iva on selles, et isegi peale arvustuste lugemist ei ole sa ette valmistatud selleks, kui suur on siinne maailm ning kui MMO see kõik tegelikult on. Vastasel juhul läheneks kõik võidukihutamise fännid ettevaatusega, sest ettesöödetud radade asemel tuleb siin tihti lihtsalt eesmärgini sõita. Vahepeal kümneid minuteid, sest fast travel töötab ainult nende teede ulatuses, mille sa juba lävinud oled. Rajad ei tule ettemääratud tasemetena, need on osa maailmast, kuid see maailm on harjumuspärasest suurem, eeldabki, et sa viitsid tundide kaupa avastada. Oma klubi loomise võimalus, liiga kallis virtuaalne kinnisvara, mille omamiseks tasapisi töötada, tohutu hulk sõidukeid ostmiseks, laiali kaardi erinevates otstes autopoodides, tohutul hulgal lisamissioone, hullutavad statistikamenüüd, vaikimisi ühismänguga sidumine, tugev sotsiaalne- ja avastamiselement - need kõik on väga selgelt MMO tunnused. Võidukihutamine ei ole siin domineeriv põhielement, ainult osa suurest kooslusest.  


kolmapäev, 14. detsember 2011

Alan Wake PC versioon saab teoks!

Alan Wake on üks selle põlvkonna Xbox 360-e silmapaistvatest (siiamaani) ekslusiivteostest: sünge, kõhe, huvitav, huvitava looga, omapärase võitlusega, väga stephenkingilik. Ühtlasi üks neist vähestest videomängudest, mille lugu tõepoolest jõuab kuhugi välja, kuigi kahe DLC kohta see minu meelest enam ei kehti, need kõiguvad liiga palju abstraktse piirimail, et selgepiirilist sisu kuidagi toetada. Igal juhul on mõlemad laiendused (The Signal, The Writer) PC versioonile lisatud ning mäng ise taassünnib 2012. aasta esimeses kvartalis. Kõik, kel konsooli kodus ei ole, aga kes kvaliteetsest närvikõdist ära ei ütle, see teos tasub hankimist. Eriti siis, kui teil on raamaturiiulis rohkem kui üks Stephen Kingi raamat, mida te eriti heaks peate.

teisipäev, 13. detsember 2011

Command and Conquer Generals 2 reklaamklipp

Bioware strateegia kallal? Ja miks ka mitte. Kui nad on sama põhjalikud, kui oma rollikate valmistamisel, siis pole huvilistel midagi karta. Ikka ainult oodata. Lühike reklaamklipp presenteerib sünget keskkonda ning selles toimuvat lahingutegevust.


esmaspäev, 12. detsember 2011

Darksiders 2 müügil 2012. aasta suvel


Eurogamer mainib, et THQ kinnitas seda. Esialgu leiab märulseiklus end PC, Xbox 360-e ja Playstation 3-e pardalt, aga jutud käivad ka sellest, et mängust saab Wii U stardinimekirja oluline liige. Wii U ise peaks kindlasti 2012. aastal müügile tulema, Nintendo kinnitusel vahemikus aprillist kuni aasta lõpuni.

The Last of Us - Naughty Dog vs zombiteema

Salapärane projekt The Last of Us, millest me veel päevi tagasi midagi ei teadnud, osutus zombimänguks, mida teeb, on teinud juba kaks aastat, ülieduka Uncharted sarja valmistaja Naughty Dog. ÜLLATUS! Ma olen peaaegu kindel, et hoolimata leierdatud teemast, võib oodata huvitavat lahendust. ND on juba öelnud, et elamus saab olema filmilik ning loopõhine. No selge see. Milles Dead Island ebaõnnestus, selles on antud mängul kõik võimalused kümnesse tabada. Samas, kahel karakteril (isa ja tütar) põhinev lugu eeldab minu arvates ilmtingimata mingeid kõrvategelasi, kommuune, dramaatikat. See ei tohi venima jääda ning puhtalt märulile keskenduda. Nolan North sel korral (vähemalt peaosas) ei esine, tema asemel loeb Joeli Troy Baker, kelle tuntud rollideks siiamaani on näiteks Snow mängus Final Fantasy XIII (samuti XIII-2) ning Vincent mängus Catherine. Intrigeeriv! Üks on selge, Naughty Dog on avastamas uut teeharu ning nende tavapärasest turvalisest värvikirevusest ei ole nad veel kunagi nii kaugele ekselnud.

Veel märksõnu. PEGI 18. Ühismängu võimalus puudub. Eksklusiivmäng konsoolile Playstation 3.

laupäev, 10. detsember 2011

Elagu viiplemine - Microsoft tahab, et Kinecti hakkaks edaspidi toetama kogu konsoolile tulev tarkvara


Ma pole kindel, kas nad räägivad ka kõigist mängudest, aga programmikeste osas ollakse päris kindel. Tulevik on menüüdes viipsirvimise ning häälkäskluste päralt ning see kõlab ka päris hästi. Kinect on sisendseadmena kahtlemata väga huvitav tehnovidin ning leidnud kasutust mujalgi kui ainult konsooli juures, SDK väljalase näiteks ning kõvasti eksperimentaalseid projekte. Kes viitsib, uurib Wikipediast. Alles hiljaaegu lipsas uudistest läbi vihje, et Kinecti hakatakse järgmise põlvkonna teleritesse sisse ehitama. Veidral moel häirib mind see visioon palju vähem kui Kinect ja selle mängud. Sest tundide kaupa viibelda (seda tõestas Wii) ning karjuda (seda tõestas kunagine laulukoorist lahkumine) ma ei jaksa, küll aga vahetaksin juhtpuldi abil meeleldi telekanalit või siis käsiksin eemalt Eesti Energiale kasumit teenival seadmel vaikida. Sel moel võiks Kinect (andke mulle nüüd mu liigne innukus ning ulmeline mõttelend andeks) vabalt ka pesumasinas, sõiduautos ning külmkapis pesitseda. Suund on õige. Kui see ei tööta ülihästi mängudega (töötab lihtsalt ootuspäraselt, täites oma eesmärki), siis laiendame kasutusvõimalusi. Siiamaani on virisenud peamiselt arvustajad ning tõsimängurid, ülejäänud näivad ju rahul olevat ja ka müüginumbrid pole pahad.

Miks Microsoft seda teeb? Sest maailmas on laiali, ehk siis kasutajatele müüdud 57 miljonit Xbox 360 konsooli. 57 miljonit tähendab seda, et kõik tootjad trügivad sellele platvormile, soovides suurest koogist oma pisikest tükki saada. Kinecti müüginumbrid ulatuvad üle 10 miljoni sensorseadme. Kui Kinect on järsku hädavajalik, läheb massidesse ja seda veidi odavamalt pakutakse, mõelge ise. Esialgu oli see vidin, nüüd on see järsku vajalik osa süsteemist. Väga tõenäoliselt on tulevik selline, et Kinect saab mingil kujul tuleva põlvkonna Xbox-i lahutamatuks osaks.