Shadow of Mordor on hea näide sellest, kuidas 1+1=1. Sest esimesel kaardil toimuvale järgneb teisel kaardil analoogne tegevus ja kõik on suur tervik. Mängu teine pool on nagu esimese korralik kordus, mis ei viska üle. Kaks on siin kord ja kohus, kolm oleks liiast olnud.
Kui peaks leiduma keegi minusarnane, kes pole veel jõudnud ja mingil põhjusel ei tea, mis SoM endast kujutab, siis see on Assassins Creedi tunnustega, omapärase hierarhiasüsteemiga (kus vastased arenevad sinu tegevuste põhjal, on ka näiteks mõjutatavad), rollikaelementidega märulseiklus Tolkieni ideedel põhinevas maailmas. Väga korraliku võitlus- ning perfektselähedase, kuigi lihtsa hiilimissüsteemiga, mis ei ehmu tagasi ekstreemsest brutaalsustest. Orkide pead lendavad, mõõgad surutakse jõhkralt ihudesse, tuli kõrvetab ja nooled läbistavad. SoM on open world, aga sedasorti, mis pole eriti suur ja mida pole tegelikult väga huvitav avastada (kogu keskkond on kaljune, kohati rohune tühermaa, mille keskel kõrguvad suhteliselt igavad ja isikupärata kindlused, aga selles liikumine, jalgsi või caragori turjal, on siiski lõbus tegevus. Ja arvestades seda, kui tihe on vastaste ja sündmuste asetus, polegi see avastamismäng. Ilmselgelt rohkem märul kui seiklus ja vähem rollikas kui märul. Mis mulle väga meeldis - skillid on suures osas väga kasulikud ja neid saab leidlik olles kombineerida.
20 põhimissiooni läbimängimine võtab aega 7 tunni kandis, selle kõrval on kõige magusam ennemainitud hierarhiasüsteemi ärakasutamine ja tundmaõppimine, aga neid kaht aitasid mul tegelikult täies ulatuses vaid trofeed rakendada. Trofeed sisaldavad spetsiifilisi nõudeid, mida on kas võimatu või väga keeruline juhuslikult saavutada. Isegi ruunide valmistamine on pisiteadus kui epic või lvl25 mängu tuleb. Lõpuks ma panustasin ca 36 tundi, võtsin platinumi, eemaldasin mängu HDD-lt ja tõdesin, et oli mighty fun kül, aga kogenud mängusõrmede jaoks ikkagi veidi üle keskmise. Aga FUN sellegipoolest!
laupäev, 24. veebruar 2018
teisipäev, 6. veebruar 2018
Lõpetatud mängud 2018 - Batman: The Telltale Series
PS4 Pro suur jõudlus ei tähenda mitte midagi, kui mäng on platvormile saadetud optimeerimata.
Bugid pildis, sinise-ekraani veateated, karakterimudelid, mis vibreerivad mängumaailmas või väänavad oma päid ebaloomuliku nurga alla, kohutav kaadrisagedus ja tihe, mitmeks sekundiks hangumine kiiremates stseenides. Mis tapab igasuguse voolavuse, aga voolavus on selliste mängude jaoks hädavajalik.
Mänguliselt on see tüüpiline Telltale. Uuem. Isemängiv. Mitte kauamängiv. Mängurit võimalikult vähe kaasav.
Viis episoodi saab läbitud umbes seitsme kuni kaheksa tunniga.
Looliselt ebaühtlane, kuigi episoodid 1 ja 5 on huvitavad ja finaalvõitlus kindlasti hästi lavastatud. Muus osas peeglite labürint kõigile neile, kes loovestmisalgoritmist läbi näevad, sest nad on varem suuremat osa TT loodust läbinud. Valikud, mis tegelikult lõppkokkuvõttes palju või üldse mitte midagi ei loe (küll muudavad nad asju drastiliselt sündmuste käigus) ja näiline kontroll tegelaskuju saatuse üle. Eelviimane episood selgelt üle käe valmis visatud. Mulle ei meeldinud sugugi ja rohkete vigade tõttu (võib olla toimib see teistel platvormidel paremini) ei julge seda mängu ka mitte superherosõpradele soovitada.
esmaspäev, 5. veebruar 2018
Darkest Dungeon on ühtaegu võimatult keeruline ja köitev
Valmistasin kanget kohvi, mida jõin,
nagu ikka suhkruta ning mustalt. Kell oli umbes kaks öösel.
Mängisin käigupõhist sünget indierollikat Darkest Dungeon. See on
sedasorti mäng, millele kange kohv kaasa aitab.
Väga paljud tänased head ja ka halvad
asjad on alguse saanud Kickstarterist ja just indie on see, mis
tüüpilise ja reegleid mitte palju murdva suurstuudiotoote kõrval
midagi uut (või vana) ja julget pakub. Olgu selleks siis Jonathan
Blow looming või isomeetriliste RPG klassikute jälgedes käiv
Pillars of Eternity. Darkest Dungeon muidugi ka.
See on Dark Soulsi vaimus (kuid antud
juhul väga huvitava ning sünge kunstnikutööga 2D) ränkraske ja
kohati absurdselt ebaõiglane RPG, mis paneb mänguri meelega
raskesse olukorda ja laseb tal siis sellest hea õnne korral
kuidagimoodi, ääri-veeri välja tulla. Nagu teised jõhkalt
keerukad mängud, on ka Darkest Dungeon raskeim esimesel
kolmel-neljal tunnil, mil sul on lvl 0 või lvl1 karakterid, sa ei
tunne reegleid, ei tea nüansse, sured pidevalt või oled sunnitud
lahinguväljalt põgenema ja kõik tundub lootusetu.
Mäng rõhub tollele viimasele. Mäguris
lootusetusetunde tekitamisele.
Külakese all ning ümber on lõputu
katakombide ahel, mille kõige kurjemaks osaks on just too pimedaim
paik, kuhu su tegelaskujudel päris tükil ajal asja pole. Sa võid
oma meeleheitest protesteerivad võitlejad saata, aga nad ei saa
esialgu teatud põhjustel isegi kahest esimesest vastasest mööda.
Katakombides on üleüldiselt pime, mitut muud moodi ohtlik (lõksud,
haigused, blokaadid, mille käsitsi eemaldamine tegelaskujusid
vigastab) ja muidugi jõlguvad seal ringi tavavastaste salgad ning
väga ohtlikud bossid. Teisalt on seal ka lademetes aardeid, raha ja
muud kasulikku. Sisenedes peab alati ekspeditsiooni planeerima,
hoolikalt tähele panema, et kaasa saaks tõrvikute-, toidu- ning
tinktuurivaru, lisaks sidemeid haavade lappmiseks, labidaid
takistuste kõrvaldamiseks ja muud sarnast. Tõrvikuid peab pidevalt
elus hoidma – mida eredam valgus, seda lihtsam on vastaseid
üllatada, teenides nii näiteks esimese löögivõimaluse lahingus.
Kui su tegelaskujud kurdavad nälga, olgu sul parem neile midagi
pakkuda või tühi kõht hakkab stressi tekitama ja eluribasid sööma.
Väga olulist rolli mängib ka skillide valik, kaardi nägemine ning
aksessuaaride kasutamine.
![]() |
| Üks mängu paljudest ekstraohtlikest bossidest |
Stress on üks selle mängu olulistest
elementidest ja stressi tekitab siin kõik. Lõksudesse jäämine,
leitud raamatust eksikombel sünge lõigu lugemine, vanast
kalaskeletist aarde otsimisel teetanuse saamine, vastaste rünnakud,
kuid ka see, kui su omad seltsimehed järsku sinu vastu pööravad.
Kõigil tegelasel on stressitaluvuspiir. Kui see ületatakse,
pannakse tegelaskuju proovile ja ta saab külge kas mingi positiivse
või siis tavaliselt negatiivse iseloomuvea. Võib koledast
vaatepildist aru kaotada, ennast või teisi vigastama hakata, isekaks
muutuda või näiteks südamerabandusse surra. Ei kujutanud ette ka,
kui ettearvamatuks selline süsteem mängu muuta võib. Ühel hetkel
ühtne meeskond võib järgmisel juba lõhestunud olla. Stressist
pääsu pole, kuid seda saab teatud vahenditega kontrolli all hoida,
kontrollides ühtlasi Soulside moel ka seda, kui palju sa oma
tegelasi sunnid. Mida realistlikumad on sinu kui peremehe soovid,
seda tõenäolisemalt nad elus püsivad.
![]() |
| Kui sellised infoküllased ekraanitäied hirmutavad tunduvad, siis pole see ilmselt mäng sinu jaoks |
Kui sa teed aga vea ja lähed liiale
ning keegi sureb, on ta läinud alatiseks. Ja need võivad olla oi
kui valusad kaotused. Ning hästi õpetlikud. Läksin oma lvl5
salgaga üht keskmise suurusega kaarti alistama ja tulin tagasi ühe
tegelaskujuga. Ülejäänud surid peale bossilahingust põgenemist
infarkti. Kolm tegelaskuju, keda ma olin kasvatanud ning poputanud
üle kümne tunni. Läinud. Kõik põhjusel, et nad ei saanud õigel
ajal lahinguväljalt pagemisega hakkama ja kui lõpuks said, oli juba
hilja. Tegelikult oleks ma pidanud taanduma juba varem, sest varud
olid otsakorral ja viimane ööbimine lõppes kallaletungiga
kottpimedas, mis oli iseenesest viimase piiri vastasseis. Aga ma olin
ahne ja lootsin, et mul on bossi jaoks piisavalt vahendeid.
![]() |
| Igal hoonel külakeses on oma otstarve, need kõik nõuavad uuendusi ning pakuvad tavaliselt midagi vastu |
Ragequit ja uued tegelaskujud treenima.
Millele järgnes hiljem korraga kahe lvl6 vastase kaotamine ühele
bossile, kes ravis ennast häirivalt tihti ning kellest ma vaevu jagu
sain, vaid üks tegelaskuju salgast külakesse naasmas. Mõnes muus
mängus oleks see totaalne kaotus, siin aga lootustandev võit ja
eneseületamine.
Seda võib muidugi ka enesepiinamiseks
nimetada, aga tasuks leiab sellest mängust väljakutse, mis
paljudest tänastest mängudest puudub. Ja see on päris oma näoga
väljakutse, mis karistab, aga ka õpetab ja lõppude lõpuks lubab
sul ennast vahepeal kuningana tunda. Kui sa oled kõik mängu pannud
ja läbinud ühe retke nii, et ühelgi su tegelasel pole stressi
ravimiseks mängu poolt pakutavatesse asutustesse asja.
neljapäev, 1. veebruar 2018
Lõpetatud mängud 2018 - Shadow of Colossus (2018)
Shadow of Colossus pole lihtsalt
Playstation 3 mängukonsoolile ilmunud HD versiooni taasväljalase,
aga uuesti ülesehitatud mäng, mida saab nüüd läbida Playstation
4 konsoolil ja nautida ka 4K HDR võimekusega teleriekraanil.
Tegijate eesmärgiks on pakkuda
ikoonilist lugu konsooli võimekusele vastavate visuaalide ning
kaadrisagedusega kõigile uutele huvilistele. Ustavate fännide jaoks
leidub siin samuti uhket kaemist ning veidi uutki. Tulemus on
muljetavaldav. Mängisin uusversiooni arvustuse jaoks 4K teleril,
mängu poolt pakutaval cinematic pildirežiimil, mis sihib
kaadrisagedust 30 kaadrit sekundis ning 4K pildiresolutsiooni.
Perfomance pildirežiim lubab sujuvamat kaadrisagedust kuni 60
kaadrit sekundis ja full HD pilti, kaotades teravuses ja detailsuses.
Üsna tõenäoline, et 4K teleri omanikud kasutavad võimalikult
üksikasjaliku ning terava pildi nägemiseks esimest võimalust.
Ma olen Shadow of Colossusest varem
mitu korda kirjutanud ja piirdungi nüüd hakatuseks vaid napi
lootutvustusega.
Noormees Wander, kaaslaseks vaid must
hobune Agro, viib surnud neiu Mono inimestest hüljatud pühale
maale, lootuses teda keelatud rituaali abil ellu tagasi tuua. Hargneb
traagiline lugu armastusest ja selle nimel toodavatest ohvritest,
omamoodi ristiretk võimatu vastu.
Lugu, mida jutustatakse tasapisi, kogub
efektse kulminatsiooni näol tormilisust alles mängu viimasel
tunnil. Enne seda peab noormees alistama 16 kolossi, hiiglaslikku
iidset loomalaadset olendit, kes on nii suured, et nende tapmiseks
tuleb nende turjale ronida, lennaku nad siis taevas, ujugu sügaval
vees või kõrgugu tornidena sipelgasuurusena tunduva kangelase
kõrval. Need elukad, kes on nii iidsed, et nende ihudel kasvavad
kohati taimed ning samblikud, on siiamaani videomänguajaloo ühed
ikoonilisemad ning omataolisemad koletised, kellega vastakuti minna
on põnev, ent kelle tapmine sind ennast hästi tundma ei pane. Nad
on peamiselt aeglased gigandid, kes pole sind tülitanud ja kelle
kodus sa ise sissetungija oled. Mäng eristub siin keskmisest, sest
see pole maailmapäästmis- ega kättemaksulugu.
Iga bossi alistamine on omamoodi
mõistatus ning mängu arenedes muutuvad need ülesehituselt
keerukamaks. Probleemide lahendamine peitub siin suuresti keskkonnas,
aga ka kolosside disainis. Mis tähendab tõlkes seda, et suuremale
osale sa väga lihtsalt ligi ei pääse. Neid ei alistata ka mõõgaga
vehkides, sest suskama peab vaid teatud kohtadesse, mis on varjatud
või raskesti ligipääsetavad. Olles mängu varem 4 korda läbinud,
mäletasin ma üldjuhul, mida teha, aga värske mänguri jaoks leidub
siin mõttetööd ja nuputamist rohkem. Seda enam, et teatud asju,
mis su elu oluliselt lihtsamaks või ebavajalikult keeruliseks
teevad, mäng sulle ei ütle. Tagasihoidliku vihjesüsteemi, mis
jagab kolosside alistamiseks vihjeid, saab menüüdest samuti kinni
keerata.
Kuigi uhke mängumaailm on
ümbermeisterdamise järel vormilt suuresti samaks jäänud (värskes
versioonis leidub oodatult palju graafikatäiendusi ning isegi
salanurgakesi, mida enne ei eksisteerinud) annavad rohked
lisadetailid, nagu näiteks värsked vee- ja valgusefektid ning
paiguti külluslik ning tuules voogav taimestik, tihedamad metsad
ning kaljudel kasvavad üksikud puud, sellele dünaamilisema ning
külluslikuma näo. Ja siin leidub paigakesi, mida sa ilmselt üldse
ära ei tunneks, kui neid pildilt sulle näidataks ja algupärasest
versioonist leida palutaks. Muutunud on ka mängu hiigelelukad
kolossid. Nende karvkate on nüüd liikuv ja reageerib Wanderile, kui
see nende turjadel, külgedel ning habemetes ronib. Loomulikult on
nad ka palju detailsemad ning tekstuuridest kirevad nagu iga
kaljusein ning vaade selles vanas uues maailmas. Võrreldes
algupärase versiooniga on see pildiliselt igati oma nime väärt
uussünd. Ka valgusefektid on vapustavad. Pilvede taga kumav
päikesevalgus tundub ehe, metsaalused ning koopad kõhedalt hämarad.
Eraldi veatute ja ajatutena toon esile
ka muusikalise tausta (lahingute ajal mängivad viisijupid on
kummituslikult õõnsa kõlaga kui ka triumfeerivad) ning mängus
kasutatavad helid (olgu selleks siin õrn linnulaul metsas või
koskede kõrvulukustav kohin), isegi dialoogi, mis on küll väga
napp, aga hingega sisse loetud.
Ma tegelikult tundsin kohati ka, et
mõned uue ilme saanud paigad olid ehk ülearu detailirohked -
hakkasid veidi mängu algupärast isoleerituse tunnet lõhkuma.
Kunagine sügisene õrnalt ülesäritatud visuaaltooniga malbelt
nukker metsatukk, näiteks, näeb nüüd rohkem hämara põlismetsa
moodi välja. Mõned tühimikud kaljude vahel on tihedalt puudega
täidetud ja tunduvad seega ka rohkem kohtadena, mis keelatud maa
salapärast siin-on-kõik-salapärane folkloori eiravad. Üldjuhul on
aga isolatsioonitunne säilinud, iseäranis paikades, kus laiuvad
liivaluited või aladel, kus Wander jalutab kõrgetel kaljudel
allpool kohiseva ookeani kohal ning kuskil veepinna ja sinu vahel
hüüavad vaid üksikud kajakad.
Vanadest hädadest on endiselt alles
mänguriga kiusu ajav kaamera, mis kipub kitsastes kohtades
peategelase pildist välja või mõne objekti taha varju jätma. Seda
ei juhtu tihti, aga häiriv on selline isetegevus ikka. Ühtlasi on
ta asendikiuslik, mis tähendab seda, et sa saad seda pöörata ja
tõsta, aga teatud stseenides vajub ta alati kiuslikult (nii nagu
mängu looja on soovinud sulle maailma näidata) mingi nurga alla, et
vaatepilti efektsemaks muuta. Järgneb näiteks meie kangelastele
hästi maapinna lähedal hõljudes või siis tõuseb järsku kõrvale,
et me saaksime aru, kui suur on looduslik kivisild, millest parasjagu
üle ratsutatakse või kui väikesed on meie kangelased tegelikult
kaljusse rajatud kivikindluse kõrval. Mängu juhtimisel saab valida
nelja erineva kontrollskeemi vahel, aga üksi neist ei tundunud mulle
piisavalt hea. Ikka leidus mõni nupp, mis ülejäänute hulgas
veidra asetusega. Kõigega harjub, aga esialgu pole mugav. Eriti
armetult läks siis, kui üritasin peale paari tundi mänguaega
kontrollskeeme vahetada – nupupuder ja -kapsad tegid musklimälule
halastamatult 1-0.
Veel head ja lühidalt. Praktiliselt
kasutajaliidesevaba ekraan, mis lubab mängu täies ilus nautida
(isegi ekraani paremal allosas asuvaid eluriba ning jaksumeetrit
kuvatakse vaid hetkedel, mil see tõesti oluline on). Väga klaarid
ja arusaadavad menüüd. Üleüldine menüüdisain on viisakas ning
meeldivalt minimalistlik. Palju erinevaid keerukusastmeid ja
mänguviise (aja peale läbimine erinevatel keerukustel ning läbi
selle kogutavad esemed, peegelpildis maailm, uue mängu alustamise
võimalus vanade andmetega). Uhked boonusgaleriid. Päris uusi
saladusi tundub siin samuti olevat, sest oma teekonnal leidsin ma
mitmeid üleskorjatavaid artefakte (vanades versioonides neid ei
leidu), mille kohta statistikamenüüdes märget ei olnud ja mille
tähendus mulle selgeks ei saanudki. Selle probleemi lahendavad
kaardistajad nagu Nomad (http://nomads-sotc-blog.blogspot.com.ee/),
ilmselt peagi.
Uue elemendina on lisatud
pildistamisvõimalus, mis kipub Playstationi eksklusiivide puhul juba
standardiks saama. Nautisin isegi selleta kontrolleri pildistamisnupu
abil piltide klõpsimist. Üks jäädvustamist väärt vaade järgnes
teisele ja mina järgnesin neid küttides ning iseloodud metamängu
mängides, unustades kolossid tükiks ajaks.
Miks Shadow of Colossus endiselt nii
vaimustav on? Lihtne vastus: see on keskmisest audiovisuaalselt
iseäranis tugevalt eristuv. Kolossid on mängumaailmas umbes sama
erilised olendid kui Gigeri loodud tulnukas filmis Alien
õudusfilmimaastikul.
Bluepoint Studios on Colossuse
uueksmaalimisel igati austusväärse töö teinud, olgugi mäng
suuresti vaid tugev visuaalne värskendus. Neil on muidugi “totaalse
muutumise” kogemus juba ammu käes (näiteks suurepärane
Uncharted: The Nathan Drake Collection ja Gravity Rush Remastered),
aga nii erilise toote ümbermeisterdamine on suur töö ja vastutus
siiski. Kujutage ette kõiki tigedaid fänne, kes pahandaksid, kui
kolosside maailm kihva keerataks. Et midagi olulist kaotsi ei läheks.
See töö siin on kuldmedalit väärt.
Nagu ma kunagi ammu kirjutasin, on see
mäng nagu sind kummitama jääv nukker unenägu, luupainajalik, ent
samas ka selline, mille lõppemist sa ei soovi. See tundub tänases
uhkemas kuues sama ajatu kui aastal 2006, mil see Euroopas esimest
korda müügile tuli. Ehk peitubki siin põhjus, miks me seda
aeg-ajalt ikka ja jälle uuesti läbime ning veel tüdinenud pole.
Sildid:
4K,
HDR,
klassikud,
märulseiklus,
open world
neljapäev, 25. jaanuar 2018
Lõpetatud mängud 2018 - Inpatient
Virtuaalreaalsuskiiver on meie aja ime,
toode mis veel aastakümneid tagasi oli sci-fi. Stanley G Weinbaum
kirjutas 1935 lühiloo Pygmalioni prillid (seade, mida seal
kirjeldati, meenutab tänaseid VR kiivreid), vast oskas isegi
unistada ja ette näha, et kunagi elame me maailmas, kus kodukasutaja
võib VR toote pärispoeriiulilt osta, endale koju tellida või ise
kokku panna. Tollal oli see siiski puhas sci-fi. Täna tundub seda
olevat pikema täisverelise mängu PSVR platvormile saamine.
24 jaanuaril ilmuv Inpatient on
Supermassive Games stuudio esimene katse tõsisemat VR mängu teha.
Kui aus olla, oli nende rööbastel galeriitulistamise ja õudka
mikstuur Until Dawn: Rush of Blood igati kompetentne ja sisukas
sissejuhatus VR mängude maailma. The Inpatient proovib teisiti,
jutustades õudusmängule Until Dawn eriti sünge, osaleja langetatud
valikute järel lahkneva eelloo.
Mängur kehastab mälukaotusega
patsienti (ta saab valida nii tegelaskuju soo kui nahavärvi), kes
leiab end ootamatult lumme mattunud mäestikus asuva Blackwoodi
püshhiaatriahaigla kiviseinte vahelt, kitsast palatist, ebastabiilse
kaaspatsiendi seltskonnast. Nagu õudusteostes ikka, pööravad
sündmused kiiresti vasakule ja veri voolab. Lugu tervikuna on
kindlasti süngem ja hirmuhõngulisem kui Until Dawn seda oli.
Hirmust kirjutades, ehmatada oskavad Inpatienti tegijad sind samuti.
Piisavalt palju, et sind ümbritseva suhtes paranoiliseks muuta.
Leidub lihtsalt efektiivseid “näkkuhüppamisi”, aga ka loo
atmosfäär ning folkloor on sobivalt hirmutavad, adekvaatne
helidisain toetab seda tugevalt, olles samuti intiimselt ähvardav
ning hirmutades eemalt kostvate arusaamatute helidega. Igast
trellitatud aknast sissepiilumine tundus üsna suure väljakutsena
ning nurgatagused olid mängu lõpuosani, mil müsteerium tasapisi
ennast avas, ähvardavad.
The Inpatient annab värskendava
featuurina mängurile võimaluse oma tegelaskujule hääl anda ja sel
moel dialoogides osaleda. Mängus tähendab see seda, et iga
dialoogivõimaluse ajal kuvatakse su vaatevälja kaks tekstivalikut,
millest sulle sobiva saad kiivri mikrofoni öelda. Dialoogivalikute
ilmumine ja mänguri poolt reageerimiseks kuluv aeg tekitab küll
vestlustesse napi pausi, kuid oma (iseäranis nigela)
häälnäitlemisega panustamine (lõpuks ma üritasin ka rolli sisse
elada) sidus mind tõepoolest mängumaailma ja karakteritega rohkem.
Paraku nüristavad vestlusi sinu
vestluskaaslased. Inpatient sisaldab ridamisi tegelaskujusid, kellest
suurem osa täidavad piiratud rolle ning mõned ilmuvad vaid
nappideks hetkedeks. Ükski neist pole iseäranis sügav ega huvitav
ja nende roll piirdub peamiselt situatsiooni ja mitte nende endi
tausta lahkamisega. Halvimal juhul (sinu valikutest olenevalt) on nad
miski, mis on määratud liiga kiiresti surema.
Ka komistab The Inpatient, püüdes
olla midagi enamat kui pikem VR elamus. See on üsna puhas
loovestmismäng, aga võiks mingite aastaga tekkinud ning juba
kivistunud VR standardite murdmisel (rohkesti passiivset osalemist
ning ringivaatamist) olla võimeline ka enamaks. Leitavaid ning
uuritavaid esemeid (mis juhatavad lühikeste minevikumeenutusteni)
pole palju. Veidi rohkem jagub erinevaid teelahke, mis juhatavad
lõpuks erinevate situatsioonide ning lõpplahendusteni, mis
tähendab, et 2 tundi kestvale mängule on võimalik lisada veel
vähemalt 2 tundi mänguaega. Üsna suure osa ajast veedab mängur
palatis või on mingil muul moel mingisse situatsiooni lukustatud.
Sissejuhatav osa, milles sa enam vähem paigale naelutatud oled,
neelab poole tunni ringis, sealt edasi lubatakse sind vaimuhaigla
pimedatesse koridoridesse kolama. Kuid selles lubavalt kõhedas
sündmuspaigas leidub väga vähe võimalusi uurida või oma soovi
järgi avastada. Suurem osa ustest on alatiseks suletud ning
kõrvalepõiked piirduvad üksikute ruumidega, kus ootab aeg ajalt ka
mingi nupp mida vajutada või mõni kõrvaltegevus, mis läbi viia.
Tihti sörgitakse saatusekaaslas(t)e sabas, oodates, et nad järgmise
ukse avaks või mõnel muul moel sündmustikku edasi liigutaks.
Sündiv elaevneb aeg-ajalt, aga lõpuks ma soovisin, et mäng ise
olnuks intensiivsem ning kiirem. Isegi tegelaskuju liikumiskiirus on
tegelikult tiguaeglane, mis mõjub niigi lühikese elamuse kunstliku
pikendamisena.
Graafikamootoriks on Unreal Engine 4 ja
sellele ehitatud maailm on Playstation VR mängude standardite põhjal
pigem üle keskmise kena. Vaateväli on suhteliselt klaar, tekstid
hästi loetavad, tegelaskujude karakterid elutruud ning detailsed.
Vaimuhaigla ruumid tunduvad kliiniliselt kõledad ning peletavad, aga
sama piiratud, sest kuigi vaateväljas võib esineda avarust, on
liikumisruum peaaegu alati põhitee ja paari kõrvalruumiga piiratud.
Mängu saab juhtida nii
standardkontrolleri kui Move pultide abil. Liikumisel saab kasutada
nii vabalt pööramist kui ka mugavusseadetena erineva
pööramisulatusega nurkasid.
Lühikese VR hirmumänguna ei suuda The
Inpatient üllatada, kuigi seob lugude maailmad järjega kenasti
üheks. Sama tootja Until Dawn: Rush of Blood on, kui loovestmine
kõrvale jätta, igati parem (ning subjektiivselt ka lõbusam) VR
mäng, samas kus Until Dawn ise on loovestmise põhjalikkuses ning
kestvuses võrdlusena pärl. Weinbaum poleks ilmselt enamat loota
osanudki, aga need, kes PSVR-iga juba üle aasta tuttavad, oskavad.
reede, 19. jaanuar 2018
Lõpetatud mängud 2018 - Rime - järgne rebasele!
Dünaamilisele hingematvale sümfooniale on ehitatud nii Flower, Journey kui Abzu. Ma muidugi ei tea, kas nad on just muusika pärast sündinud, aga muusika on kõigis neis väga olulisel kohal - olles meeleolu loojana teejuhiks, nii valgeks kui mustaks lipuks. Ka Rime sisaldab rohkesti ülendavat, kurba ning suurejoonelist orkestrimuusikat, sealhulgas isegi mahedat salapärast vokaali. Ehkki üksikud meloodiad hakkavad end kordama, ei väsi kõrv sellest.
Kuigi mängust (milles sa kehastad poissi, kes mingil põhjusel müstilises varemete ning kindluste maailmas rebasele järgnema peab) leidsin ma rohkesti puudujääke, on selle eeskujud mulle kõik olulised ja hästi meeldinud teosed - ICO, Prince of Persia, eelpool mainitud kolm meeleolukat mängu samuti. Rime on platvormer, mille maailmas sa ronid kõrgete struktuuride otsa, see on ka mõistatustemäng, mille jooksul sa lahendad ülesandeid ja ta on teekonnamäng, mille kestel sa liigud ja mõtled kaasa. Esimesed kaks on mu hinnangul üsna puudulikud.
Platvormer on lihtne ja kohati näib mulle, et lihtsalt edasiliikumise mitmekesistamise, mitte takistamise eesmärgil lisatud. See ei toida siin näiteks ka märulit nagu Uncharted sarjas. Rime püsib üldse võitlusevaba, mille vastu pole mul midagi. Mõistatused on alguses paljulubavad (julgen isegi öelda, et Witnessi stiilis lubavad), kuid nende hulk ja kvaliteet kõigub ning kohati mulle näis, et nad muutuvad mängu käigus vastupidiselt mu ootustele isegi lihtsamaks.
Teekonnamängu ja loovestjana on Rime hästi eeskujulik. Muidugi pole see juhtum, kus sarnast lugu esimest korda jutustatakse, aga ma tunnistan, et viimase lühikese episoodi ajal oli mul pisar silmas. See lõikas ikka päris korraliku saega hinge ja päris suur hulk arusaamatuid varem nähtud stseene said järsku samuti valusa tähenduse.
neljapäev, 18. jaanuar 2018
Nintendo Labo - kas Nintendo ikka teab, mida ta teeb?
Eile südaöö paiku kuulutas Nintendo välja uue toote, värske mänguasja - Labo.
Ja vastus pealkirjas olevas küsimusele, nii jabur kui see toode esmapilgul täiskasvanud mängurile ka ei tunduks - väga hästi teab. Ma saan ka aru, miks Labo minu jaoks pole ning mõistan kõiki neid, kes sellele tootele suurisilmi ja avaliunustetsui vaatavad. Labo versus 4K HDR on üksteisest väga kaugel.
Ei imesta ma seetõttu, et Nintendo teebki imelikke, veidraid ning huvitavaid asju, püüdes oma platvomide külge haakida võimalikult palju emasid ja isasid, üksikvanemaid ja õppeasutusi. Nad kleebivad sinna võimalusel koerad ja kassid ka, uskuge mind. Nintendo tegelikult ongi ju mänguasjatootja.
Labo on konstruktor, mis istub Nintendo Switchi või selle osade külge. Veel lihtsamalt selgitades. See on papist volditav kodukootud mänguasi (olgu ta siis õng või süntesaator), mis ühildub konsooli osade ning konsoolile mõeldud mängudega.
Miks Labo hea ja leidlik on?
Mitmed mu sõbrad (ja ilmselt paljude nende sõbrad, kes seda lõiku loevad) kurdavad mulle pidevalt äraleierdatud asja, et nende lapsed istuvad ninapidi mängukonsoolides, tahvelarvutites ja mobiilides. Mõne jaoks on see suurem probleem kui mõne teise, aga õpetajast sõber mainis, et tegelikult valitseb hetkel ka koolikoridoris vahetunni ajal vaatepilt, kus paljud on ninapidi nutiseadmetes. Meelelahutus on suuresti digitaalne ja argumente selle vastu leidub. Pärsib loovust ja liikuvust.
Labo on tegelikult leidlik trikk lapsed konsoolitamise-tahvlininutamise kõrvalt ka konstrueerima saada. Voltima ja värvima. Ehitama.
Mul on meeles, kuidas lapsepõlves sai aeg-ajalt papist makette välja lõigatud ning neist omakorda suuremaid väljapanekuid valmistatud. Need olid ajad, mil kodukoha ainsa mänguasjapoe mänguasjavalik jäi minu kujutlusvõimele alla ja nii ma siis ehitasin ise kõike seda, mida siis saada polnud. Näiteks papist kosmodroomi ja merepõhjas jalutavate tuukrite seltskonna. Digitaalmängude ajastul võib voltimine paljude jaoks juba nii uue asjana tunduda, et see näib lahedamast lahe.
Üks suur probleem siin muidugi peitub. Et voltimisel mõtet oleks, peab kulutama veel umbes 350 eurot. Juhul kui sul kodus Nintendo Switchi ei ole.
Eurogamer tegi laheda ülevaate Laboga seotud netinaljadest:
http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-18-nintendo-labo-the-internet-reacts
Üks suur probleem siin muidugi peitub. Et voltimisel mõtet oleks, peab kulutama veel umbes 350 eurot. Juhul kui sul kodus Nintendo Switchi ei ole.
Eurogamer tegi laheda ülevaate Laboga seotud netinaljadest:
http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-18-nintendo-labo-the-internet-reacts
teisipäev, 16. jaanuar 2018
Lõpetatud mängud 2018 -The Division
The Division läheb vormilt ühte patta Destiny ja Diabloga, aga sci-fi ning fantaasia asemel on ses mängus tegu tüüpilise tomklänsiliku looga, mis kõigub thrilleri, sci-fi ja õhkõrna horrori piirimail. Stoori ise. New York on üle elanud katkupuhangu. Inimesi on surnud massiliselt ja tänavatel valitseb tugevama õigus. Lisaks pättidele on võimutsema hakanud ka armee ning kardetakse uut haiguspuhangut, mis hävitaks kõik. Niisiis luuakse divisjon, mille agendid asuvad linna tagasi võtma.Mäng ise on mitmekihiline MMO tunnustega märulrollikas, kus mänguri põhitegevuseks vastaste pihta tulistamine ja endale pidevalt uuemate relvade ning rüükomplektide hankimine. Siin on isegi palju kirutud lootboxid ehk siis pahaendeline mänguks maskeeritud online kasiino, aga õnneks väga väike ning ebaoluline osa mängust. See ei sunni sind kulutama.
Ja öeldes mitmekihiline, pean ma silmas, et seda saab mingi hetkeni edukalt üksi mängida, see sisaldab väga erinevaid mänguviise, millest mitmed avanevad alles peale umbes 40-50 tundi vältava stoori läbimist, rääkimata DLC-st, mida ma isegi proovinud ei ole. Mängida saab ka mitmekesi, terve tiimina kui soov selline, või tulistada üksteise pihta ühismängus, või mängida tüüpilist areenikat kus vastased saabuvad lõputute lainetena ja võitjaid ega kaotajaid praktiliselt polegi. Ja siis on siin geniaalne Dark Zone, kus kehtivad mõneti darksoulsilikud reeglid. Dark Zone on selle mängu folklooris ala, mis on viirusepuhangust kõige enam kannatada saanud, kus liiguvad eriti tugevad vastased ja leidub eriti head nodi. Siin on mitu konksu. Esiteks on siit leitud esemed saastunud ja neid ei saa niisamuti välja viia. Kõik, mis minema läheb, läheb kopteriga, aga kopter saabub vaid teatud tsoonidesse, teatud aja jooksul ja ka lahkub kiiresti. Kopteri saabudes ilmuvad kohale NPC vastased, kes üritavad nodi väljalennutamist nurjata. Agendid, kes kõik kraami ühte patta panevad, peavad silma peal hoidma ka võimalikel reeturitel pärismängijate hulgas. Kraami saab röövida ja halb uudis on see, kui sa oled väljasaatmisalas üksi pahalastest tiimi vastu. Elamused DZis olid niivõrd mitmekesised, et sealt saaks omaette mitmeid lugusid. Kohtasin agente, kes olid abivalmis ja ka selliseid, kelle puhul MUTE nupp kohe käiku läks. Tiimidega liitumine tundus möödapääsmatu, sest üksi tegutsedes õnnestus mul asju välja toimetada vaid kellegi sabas jõlkudes, lootes, et mind maha ei kõmmutata.
Dark Zone on rämedalt pingeline. Kui teil on meeles, kui ohtlik tundus esimest korda mingit Soulsi sarja asja mängida, kui riskantne oli iga uus koridor ja nurgatagune, siis The Division kordas mu jaoks seda tunnet. Nagu ütlesin, see on ärevusseajav kraam.
Laias laastus on The Divisioni üksikosas stoori- ja teisese tähtsusega missioonid, neile lisaks erinevat sorti ülesanded (valluta vastaste tugipunkt, vabasta pantvangid, võta üle abisaadetis ja turva seda, kuni sõbralikud jõud appi saabuvad). Siis on siin palju kraami, mis on lihtsalt üleskorjatav ja sisaldab natuke taustalugu - mobiiltelefonid kõnesalvestistega, allatulistatud droonid, situatsiooniraportid ja katked ellujäämisaabitsast.
Kujutage nüüd ette Ubisofti mängumaailma kaarti. Sajad ikoonid, aga vaid kümned tegevused, mis kipuvad omakorda korduma.
Aga see on talutav kordumine.
Sest esiteks on tulistamine ääretult hästi teostatud. Vastaste AI toidab seda. Nad on meeletult vitaalsed, aga mitte purulollid. Kui sinu tegelane saab varjuda ja peabki seda tegema, teevad seda ka nemad. Nad oskavad sind flänkida või tagasi tõmbuda. Nende täiendusväed ja bossid on loogiliselt agressiivsed, sest nad kannavad armoreid, mis sunnivad sind ennast liikuma. Sest ühe pidemetäiega sa ei saavuta siin midagi.
Vastased ka leveldavad su tegelaskujuga koos. Mis tähendab seda, et ma ei kohanud peaaegu kogu mängu jooksul hetke, mil situatsioonid, millesse mind pandi, oleks mulle kuidagi rohkem hingamisruumi andnud. Peaaegu. Kui sul õnnestub mõni harvaesinev ning sinu mängustiiliga passiv high end relv või rüütükk hankida, lubatakse sul korraks ka võimukas olla. Mingil alal võib juhtuda, et sa korraks domineerid. Ja siis järgmisel enam mitte.
Mulle meeldis ka mängumaailm. See, kui loogiline kõik tundus. Kaos tänavatel, prügikottide kuhjad, purunenud jõulukaunistused, hüljatud sõidukite rivid tänavatel, põlevad hooned, ristmikud, mille mustakspõlenud korba tagant paistab samuti äsja lõppenud tulekahi. Surnukehad ja tänavatel lumetormis uitavad ellujäänud. Keset sõiduteed omavahel lustlikult mängivad koerad ning prügikastide vahel sibavad rämpsukuningriiki nautivad rotid. Tsivilisatsiooni riismed. See on ühtlasi luupainajalik ja omal moel iluski.
esmaspäev, 8. jaanuar 2018
Ka eakad mängivad
Ma olen märkamatult jõudnud ikka, mille mainimine käsikäes mu mängusõltuvuse-armastusega kutsub (kohati ja ikka veel, aga järjest harvemini) esile erinevaid arvamusi teemal, millega oleks paslikum hilistes kolmekümnendates mehel tegelda. Kes saaks siin veel liberaalsem olla, kui ma ise. Mängumeelelahutus on nagu iga teine meelelahutus. Meievanused üldiselt siiski ongi liberaalsemad. Noorematel on suuresti ükskõik ja vanemad ei pruugi mõista. Aga nad ei mõista tihti ka seda, mida tähendab kaugtöö, kuidas toimib Reddit ja kuidas labidatäis mulda vabalt ka ühtede ja nullidena rännata võib.
Mu meelest on see iseenesest klishee kui videomängust püütakse teha midagi enamat või vähemat kui ta on. Kunagi ma olin naiivselt veendumusel, et videomängud on kunst. See oli ilus asi, mida öelda. Enda tagumikule patsutamine. Ma ei tea, kus on tõde, aga meelelahutus pole ilmselt tõest kaugel. Hea võimalus aega surnuks lüüa, kui sul puudub näiteks töönarkomaanigeen. Ma ei hakka võrdlusmomente tooma, sest eks iga mittemängurist lugeja teab ise, milline meelelahutus teda ennast köidab ja kas käega lüüa suudetakse, kui keegi seda arutult kritiseerima tuleb.
Huvitava ja veidi hariva järjena eelnevale, olen ajapikku üles märkinud kaks väga kõrges eas inimest, kes mitte ainult ei mängi, aga on ka meelelahutajad portaalides Youtube ja Twitch. Sest tõesti ka, miks mitte kui meeldib. Ja meeldib mitte ainult neile, aga ka teistele.
Shirley Curry aka Grandma Skyrim
Ta on 82. aastane vanadaam, kes laeb peaaegu igapäevaselt üles oma Skyrimi sessioone. Ta mängib ja jagab ka muud, peamiselt stooripõhiseid mänge, aga just Skyrim on tema regulaarne leib, või ja mannapuder. Tema kanalil on 264 998 tellijat. Tehke järgi noored!
https://www.youtube.com/channel/UCzkY7wa8Ksxv4M5NyUYgTmA
Grandpagaming
Endine merejalaväelane, kes striimib Twitchis peamiselt hästi populaarset battle royale stiilis online shooterit Player Unknown Battlegrounds ja on killstreak kompilatsioonide põhjal päris osav. Särav isiksus, kes ilmselgelt ei põe mingeid kõrge eaga seotud komplekse. Mängude nimekirjas on veel näiteks pop rollikas Fallout 4 ja veel popim Witcher 3, aga ka Titanfall 1 ja 2.
https://www.twitch.tv/grndpagaming
Mu meelest on see iseenesest klishee kui videomängust püütakse teha midagi enamat või vähemat kui ta on. Kunagi ma olin naiivselt veendumusel, et videomängud on kunst. See oli ilus asi, mida öelda. Enda tagumikule patsutamine. Ma ei tea, kus on tõde, aga meelelahutus pole ilmselt tõest kaugel. Hea võimalus aega surnuks lüüa, kui sul puudub näiteks töönarkomaanigeen. Ma ei hakka võrdlusmomente tooma, sest eks iga mittemängurist lugeja teab ise, milline meelelahutus teda ennast köidab ja kas käega lüüa suudetakse, kui keegi seda arutult kritiseerima tuleb.
Huvitava ja veidi hariva järjena eelnevale, olen ajapikku üles märkinud kaks väga kõrges eas inimest, kes mitte ainult ei mängi, aga on ka meelelahutajad portaalides Youtube ja Twitch. Sest tõesti ka, miks mitte kui meeldib. Ja meeldib mitte ainult neile, aga ka teistele.
Shirley Curry aka Grandma Skyrim
Ta on 82. aastane vanadaam, kes laeb peaaegu igapäevaselt üles oma Skyrimi sessioone. Ta mängib ja jagab ka muud, peamiselt stooripõhiseid mänge, aga just Skyrim on tema regulaarne leib, või ja mannapuder. Tema kanalil on 264 998 tellijat. Tehke järgi noored!
https://www.youtube.com/channel/UCzkY7wa8Ksxv4M5NyUYgTmA
Grandpagaming
Endine merejalaväelane, kes striimib Twitchis peamiselt hästi populaarset battle royale stiilis online shooterit Player Unknown Battlegrounds ja on killstreak kompilatsioonide põhjal päris osav. Särav isiksus, kes ilmselgelt ei põe mingeid kõrge eaga seotud komplekse. Mängude nimekirjas on veel näiteks pop rollikas Fallout 4 ja veel popim Witcher 3, aga ka Titanfall 1 ja 2.
https://www.twitch.tv/grndpagaming
pühapäev, 7. jaanuar 2018
Lõpetatud mängud 2018 - Far Cry Primal
Far Cry Primal on mu lemmik Far Cry peale seda kui Far Cry 3 värskendas sarja ning siis neljanda osaga hangus. Ka viies tulev paistab samasse ikoonipõrgu-tulirelvavägivalla valemisse panustav. Miks siis just Far Cry Primal?
Peamiselt kahel põhjusel. Esiteks tulirelvade kaotamine, mis mõjub imeliselt. Odad, vibud ja viskenoad ning mesilassülemigranaadid ei võimalda upgreidimata hooletut massimõrva. Primal vähemalt teeb esialgu näo, et maailm on ürginimese jaoks ohtlik paik, öine aeg seda enam. Mõneks ajaks. Kuni sa saad upgreidima hakata ning kodustad mõned loomad, kes sinu eest palju ära teevad. See selleks. Ka relvatärina puudumine lahutab settinud tüdimusest.
Teine põhjus, miks Far Cry hea on, on tegelikult see, miks ta mujalt kriitikat on saanud. Lugu on lihtne. Seda nagu polekski. Aga mu meelest sobib hästi. Sest ka tegelaskujud on lihtsad. Nad ei saagi keerulised olla, eks. Nad on väga algelised inimesed, kes suudavad vaevu lauseid moodustada ja kelle jaoks on iga ellujäädud päev supersaavutus. Mis ei tähenda, et siin poleks värvikaid karaktereid. Mõtleja Urki missioonid on lausnaljakad.
Mul puudub platinumist kaks trofeed. Üks neist on grind. Hoolimata sellest on trofeejuht selle mängu platinumi keerukuseks maininud 2/10. Mis vastab täitsa tõele. Minu jaoks, kes palju mängib ja harva hõbesinist trofeed jahib, on see ilmselt umbes 5/10.
Peamiselt kahel põhjusel. Esiteks tulirelvade kaotamine, mis mõjub imeliselt. Odad, vibud ja viskenoad ning mesilassülemigranaadid ei võimalda upgreidimata hooletut massimõrva. Primal vähemalt teeb esialgu näo, et maailm on ürginimese jaoks ohtlik paik, öine aeg seda enam. Mõneks ajaks. Kuni sa saad upgreidima hakata ning kodustad mõned loomad, kes sinu eest palju ära teevad. See selleks. Ka relvatärina puudumine lahutab settinud tüdimusest.
Teine põhjus, miks Far Cry hea on, on tegelikult see, miks ta mujalt kriitikat on saanud. Lugu on lihtne. Seda nagu polekski. Aga mu meelest sobib hästi. Sest ka tegelaskujud on lihtsad. Nad ei saagi keerulised olla, eks. Nad on väga algelised inimesed, kes suudavad vaevu lauseid moodustada ja kelle jaoks on iga ellujäädud päev supersaavutus. Mis ei tähenda, et siin poleks värvikaid karaktereid. Mõtleja Urki missioonid on lausnaljakad.
Mul puudub platinumist kaks trofeed. Üks neist on grind. Hoolimata sellest on trofeejuht selle mängu platinumi keerukuseks maininud 2/10. Mis vastab täitsa tõele. Minu jaoks, kes palju mängib ja harva hõbesinist trofeed jahib, on see ilmselt umbes 5/10.
neljapäev, 10. detsember 2015
Mõtteid Uncharted 4 ühismängu prooviversioonist
Uncharted 4 on Playstation 4 omavate
kodanike jaoks ilmselt üks oodatumaid mänge, seda ennekõike
üksikmänguosa pärast. Arvestades, et konsoolil napib tänaseni
korralikke eksklusiive, seda enam. Ühismängu prooviversioon peaks
aga julgustama ka mitmikmängusõpru või siis vähemalt rõõmustama
neid, kes nii üht kui teist mängida plaanivad.
Esimene asi, mis silma jääb ning
mängus olulisel kohal, on mitmekesine tasemedisain, vertikaalsus,
võimalus väga erinevate asukohtadega ennast teistest üle mängida.
Platvormeri sidumine ühismänguga on huvitav ning siiamaani
suhteliselt vähest kasutust leidnud idee (suurepärane Tomb Raideri
reboot katsetas sellega, aga mitte päris õnnestunult). U4
ühismängus käib pidev siblimine: varjumine, liikumine, ronimine,
hüppamine, positsioonide vahetamine ning otsimine, liaanisõiduga
(uuendus, mis läheb käiku ka üksikmängus) Tarzanina struktuure
eraldavate tühimike ületamine. Tasemete ülesehitus on piisavalt
avatud, et ei tekiks tupikuid, kuhu üks osapool päriselt lõksu
jääks, aga sellest hoolimata leidub siin “koridoriotsi” või
“koopaid”, kus saab ennast vähemalt kolmest ilmakaarest tulevate
ohtude eest varjata, need ei pruugi aga näiteks alt- või ülaltpoolt
turvalised olla. Põrandas olevast august võib keegi infiltreeruda
või snaiper sind päris eemalt, kõrgelt platvormilt ühe lasuga
lahinguvalemist eemaldada.
Testversioonis on ainsaks mänguviisiks
tiimide surmamadin (team deathmatch, omavahel võitlevad faktsioonid
lihtsalt head ja pahad), mille nimetus räägib enese eest. Lahingu
käigus kogutakse raha (seda saab nii vastaste alistamise eest kui ka
võitlusväljale poetatud aarete korjamise tulemusena). Raha eest
täiustatakse või hangitakse otse lahingus nelja erinevat varustuse
hulka valitud omadust, mille hulgas on superrelv (mingi kurjemat
sorti tuleraud, mis ideaalvariandis mänguri osavusest sõltuvalt
mitmeid alistatud vastaseid garanteerib), abiline (tehisintellekti
poolt kontrollitav sõdalane, kes lahingust osa võtab), lisaese
(granaadid, miinid, medipakid) ning uue asjana mystical (nimetagem
seda emakeeles lihtsalt tootemiteks), mis loob lahinguväljale teatud
alale mingid tingimused, mis vastasmeeskonnale mingil moel progressi
pärssivalt mõjuvad. Mõned tootemitest aeglustavad mõjusfääris
tegelaste liikumist, mõned vigastavad neid, mõned muudavad neid
sinu jaoks keskkonnas paremini nähtavaks jne. Õigel ajal ja kohas
kasutatuna on need tihti absoluutselt laastavad. Alistatud
vastased/tiimikaaslased on esialgu haavatud ning aegamisi hääbumas
(neid saab tiimikaaslaste poolt teatud tingimustel tagasi mängu
tuua) ja surevad mõne aja möödudes või siis kui neid piisavalt
vigastatakse.Korralikult mängitud ühismäng on pingeline, mitte
väga kiire tempoga ja eeldab tähelepanu hoidmist mitmel tegevusel
korraga. Samas on see üsna lahke ka uustulnuka vastu, kes võib
mingi passiivsema klassi enda ning raha teenimise kasuks pöörata.
Meedikuna (support) tiimi töövarjuks olles võib näiteks
keskenduda alistatud vastaste tagasitoomisele medipakkidega ja
tootemiga, mis langenud silmapilkselt elustab. Siin on palju lihtsaid
kontsepte üheks keerulisemaks tervikuks seotud ning kõigi
tundmaõppimine ja töölepanek eeldavad pisut õppimist.
Üksikud ebamugavused tutvustasid end
muidugi ka. Mingite nurkade taga varjumine ei lubanud sealt välja
sihtida ning tulistada. Mängu ning mängukaaslaste esmane leidmine
võib üllatavalt kaua aega võtta. Minuteid. Halvemal juhul ootasin
kannatamatult üle viie minuti.
Visuaalidel on ühismängus
teisejärguline tähtsus, aga selle põhjal, mis ekraanilt vastu
vaatab, võib oletada, et kevadel tulev U4 saab üleüldiselt
oodatult kaunis mäng olema. Ühtlasi loodan ma, et see on
üksikmänguosas tasemedisainilt sama rikkalik ning avatud või
veelgi rikkalikum kui ühismängu testversioon. Sest ajad on
muutunud, võimalused on suuremad – üks asi, mida ma olen alati
soovinud – et Uncharted pakuks suuremaid lahinguvälju ning
leidlikumaid trikke ka näiteks aardejahiks, mis üksikmängus alati
olulisel kõrvaltegevuskohal olnud.
Uncharted 4 testversioon on aktiivne
pühapäevani (13.12.15) ning kättesaadav kõigile, kes omavad
Uncharted The Nathan Drake Collection videomängu. Enne beetale
ligipääsu peab masina kõvakettal olema ka üksikmänguga seotud
salvestusfail. Tasub proovida. See on Call of Dutyle meeldiv
vaheldus.
Salvestasin ühe juhuslikult, mitmete eksimuste kiuste võidetud lahingu, millest saab ülevaate, milline ühismäng liikuvana välja näeb. Kommentaari tegema ei hakanud. Kel huvi, viskab pilgu peale:
Salvestasin ühe juhuslikult, mitmete eksimuste kiuste võidetud lahingu, millest saab ülevaate, milline ühismäng liikuvana välja näeb. Kommentaari tegema ei hakanud. Kel huvi, viskab pilgu peale:
esmaspäev, 22. september 2014
Haip + Halo > Destiny
Olgu märgitud, et kuigi ma mängisin beetat, pole ma Destiny värskele reliisile silma peale visanud, mistõttu ei saa seda teksti võtta arvustusena. See siin on pigem laiendatud repliik Metacriticu saidi arvustustenumbrite põhjal.
Üks on selge - Destiny müüb. Müüb maru hästi. Ja müüb sel moel kahel põhjusel. Esiteks Halo pärandi tõttu - isegi kui Bungie rõhutab seda pidevalt, et nende uuel kaubamärgil pole Haloga peale easter eggide suurt midagi pistmist, kumab Halo läbi kõikjalt. Relvadest, lahinguolukordadest, visuaalsest stiilist, "gravitatsioonist". Teiseks - pidev ja pikk reklaamikampaania, mis erinevalt Watch Dogs mängust, hiilis lõpuni osavalt kõrvale "lubasime rohkem kui saite" lõksust, suuresti seetõttu, et Destiny haipimine käis mujal kui pildi-ilu ja mängu erakorralisuse lainel. Mul on selgelt meeles, kuidas suurel esmaesitlusel E3 pressikal rõhutati mängu suurust ja avastust, rõhutati seda moel, mis selle mmo-dest kõrgemale tõstis. Jäi mulje, et sellest saab midagi sellist, mida hetkel hoopis No Mans Sky üritab.
Müüginumbrid on niisiis korralikud.
Metacritic vestab edust siiski erinevat juttu. Positiivseid arvustusi 50, keskpäraseks hinnanuid 25, viletsale viitavaid 1, keskmisega 77/100. Kriitikute poolel.
Kasutajate keskmine metaskoor on 6,6.
Jah, ridamisi nulle ja kümneid ei loe seal midagi. Sama tihti, kui Metacriticu kasutajad ausad on, on nad ka ebaõiglaselt kriitilised või kiuslikud. Ühest küljest on seal need, kes mängu sihilikult, tõenäoliselt seda isegi omamata, maha teevad, teisest need, kes pisike kibedusokas keeles, oma beaõnnestunud ostu ning sellele kulutatud kopsakat summat iga hinna eest õigustada püüavad. Seal on ka 148 mängurit, kes Destiny miinuseid ja plusse välja toovad ja nende meelest on tõde kuskil vahepeal. Nagu tavaliselt ikka. Lisaks kumab sealt läbi ka settinud hirm selle ees, et Destiny taga olev kümneaastane plaan DLC-dega mäng suuremaks paisutada, julgustab tööstust (juhul kui samm edukaks osutub) sarnase ärimudeli arendamisel.
teisipäev, 16. september 2014
Fanboyismi kirstunael
Kividega loopijad ei ole vaid ühe konkreetse teenuspakkuja taga
seisvad poolpimedad. See on üleüldine kriitikatajuvaba mandumine,
mis ei kannata pisematki alternatiivset arvamust oma lemmiku kohta.
Kutsub esile põhjendamatu kaitsessetõmbumise, solvangud, raevu.
Tundub väiklane ja inimlik, aga tegelikult on sel ka tõsisemaid
kõrvalmõjusid.
Aur, muidugi, lastakse välja vale koha peal. Vähemalt Nintendo
poolel näib mulle, et osaliselt on kogu see virisev ning hädiselt
kasvavat mänguvaramut turvav seltskond, kes Nintendo saitidel Wii U
ebaedu kaitseb, ise selle põhjustanud.
Mind häiris hiljuti Nintendo foorumeid ning uudistesaitide
kommentaariumi lugedes rohkem kui üks asi, rohkem kui sada, aga üks
lause riivas iseäranis silma:
„Me ei vajagi kellegi teise tooteid kui Nintendo!“
Tulge maa peale! Ükski konsool ei suuda tänasel mängurohkel
turul mängudeta konkurentsivõimeline olla. Või väheste
omamängudega, mille hind püsib laes aastaid, olgu need kasvõi
võist, suhkrust ja plaatinast tehtud. Kas te kujutate ette, kuidas
käiks Playstation 4 käsi kui see oleks rõhunud vaid omamängudele.
Ma ütlen kuidas: varem või hiljem väga halvasti. Või Xboxi või
mis iganes platvormi. Lisaks külalistootjatele on nii MS kui Sony
integreerinud indie. Ja oluliselt rohkearvulisemal kui Nintendo. Ma
tean, et Sony foorumites kurdetakse samuti indiemängude olemasolu
ning rohkuse üle, justkui need devalveeriks platvormi võimsust.
Jama! Eemaldagem indied ja siis alles õige kisa algaks: iga järgmist
suuremat mängu tuleb alternatiivideta kuid oodata.
„Me ei vajagi kellegi teise tooteid kui Nintendo“ resoneerub
järjest edukamaks muutuva mängutööstuse päevil läbi Nintendo
enda viltuse, üle mõistuse aegunud turunduspoliitika. Fanboyismi
käes väänlevad mängurid ainult võimendavad seda ja see on nael
Wii U kirstukaanes.
esmaspäev, 15. september 2014
MÄNGUARVUSTUS: ZombiU – horrors of survival (Wii U)
Samal ajal kui moodne mängumaailm (ja eks ma isegi pisut) ootas
põnevusega Destiny reliisi, mängisin mina paar aastat vana jõlevara
ZombiU, mis on Wii U ekslusiivmäng.
Eksklusiivne on ZombiU ka selles mõttes, et survival horror on
žanrina alles veel žanrinimetuses, mängusiseselt tähendab see
tihti vaid padutulistamist (masendavalt keskpärane ning märulist
üleküllastunud Resident Evil 6, sinu poole vaatavad altkulmu
ilmselt kõik sarja austajad) ning käehoidmist.
Zombi U on survival horror nii planeerimispõhiselt kui oma vigade
ning kohmakuse poolest. Esiteks kehtivad siin kõik need reeglid, mis
ellujäämisõudukad pingeliseks muudavad: suhteliselt kesiselt
laskemoona, ootamatud olukorrad, kus vastased su järsku oma hulga
alla matavad, alatine järgmise sammu hoolikas planeerimine ning
tasapisi edasi liikumine vahelduvalt pideva paanilise taganemisega.
Huvitaval kombel tekitatakse siin mängurist mõistlikult vähe
hoolides realistlik oht isegi ajaks, mil sa oma inventari sirvid või
mõnes kapis tuhnid. Nagu mängus Demons Souls, mängumaailm ei peatu
sel hetkel, sulle võidakse ootamatult ligi hiilida (need hetked ei
ole kunagi skripteeritud, nii et tavaliselt oled sa ise süüdi kui
vastaste keskel seljakotti korrastama asud). Puldi ekraanil on 6
quickslotti, mis peaksid igasse lahinguolukorda minnes alati täidetud
olema ning seljakotis sorimine võiks toimuda kas turvamajas või
vähemalt paigas, kus radar lähedalkondavaid vastaseid üles ei
korja.
Kohmakus lisab oma noodi. Relvadega peab sihtima käsitsi ja
analoogkangide opereerimise ajal on sihik piisavalt ujuv ning
vastased piisavalt kärmed, et mitu lasku mööda tulistada. Mängu
jooksul kümneid. Isegi sadu? Mina eelistasin tihti püstolitele
kriketikurikat, molotovi kokteile ja maamiine. Suurema tulejõu ning
laskeulatuse-alaga relvad, nagu nt kaheraudne, tabavad, tõsi küll,
lähedalt peaaegu alati kümnesse. Samuti on päris mugav eemalt
(neil üksikutel hetkedel kui Zombi U seda võimaldab) läbi vibu-
või snaiperpüssi teleskoopsihiku üksikuid paigalpassivaid
vastaseid noppida.
Postitiivse nükkena pakub ZombiU harva üle mänguri
ehmatamisega. Kriiskav õudus laias laastus pole ehk isegi õige
mängu atmosfääri kirjeldamaks: pinget tekitatakse pigem sellega,
mis järgmise nurga taga oodata võib. Tavaliselt ei oota seal miski,
peale paari lagunenud koolnu, aga kui ootab (näiteks üks kõhe
stseenike lasteaia keldris), siis võib see sama hästi mängurile
hirmust kriiskamist ja haledat ning kiiret otsa tähendada. Outlasti
kõheduseni siin siiski ei jõuta.
ZombiU tavamängurežiimis saab hukkunud mängurist zombi ning
tema rolli võtab alati üle uus karakter, kellel lasub kohustus
eelkäija eluküünal kustutada, tema inventar puhtaks teha ja ise
paremini üritada. Hordide keskelt oma aegunud, ilastava ning
jõriseva alter ego leidmine mõjub kibemagusa pöördena ja muudab
mänguelamuse ainulaadseks. Veelgi omanäolisem, kuigi mitte
originaalne (Demons Souls ja Dark Souls juba tegid seda) on fakt, et
kui sa suremise järel oma zombi-minani ei jõua ja uuesti sured,
siis kaotad sa kõik inventaris olnud esemed, isegi relvad. Ja see on
löök (sa leiad õnneks uusi ja saad ka vanu oma algupärastest
kohtadest leida). Soulside mõjutuseks saab lugeda ka võimalust
keskkonda sümbolisõnumeid jätta, aga seda elementi pole mängurid
väga tihti kasutanud ja ei saa öelda, et mul oleks, erinevalt
Soulsidest, neist kunagi ka abi olnud.
Kontrolleril on mitu lisaotstarvet. See on Wii U kontroller, eks,
sellel peab neid lihtsalt olema. See näitab kaarti, töötab lisaks
skänneri, muukraua ja inventarina. Samuti saab selle läbi sihtida
kohtrelvi, mis on kasutusmugavuselt nõrgim lüli, kasutada
teleskoopsihikuga tulerauda või mängu edenedes teatud
elektroonilisi lukke avada.
Kui ca 12-14 tundi vältav stoori läbitud, jääb üle kas
kohalikku ühismängu proovida (häbiasi, et nii suure potentsiaaliga
teosel ühismadin või vähemalt hordikaristamine puudub) või
survivor mode käsile võtta. Esimest ma paraku proovida ei saanud,
seetõttu ma seda hindesse ei seo. Survivor mode on täielik
hardkoor, mille suudavad lõpetada vaid üksikud vaprad. Siin on su
tegelasekujul vaid üks elu, vastased nõuavad tublisti rohkem
materdamist kui normali esimesel astmel, kahest keerulisemast ning
igasugused pisiasjad võivad kiiremini saatuslikuks saada kui sa
ZombiU öelda jõuad. Minu esimene hardkoorkarakter püsis elus pool
tundi ja saatuslikuks sai konflikt üksiku (!) zombiga. 30 minutit ja
ma polnud veel õieti alustanudki. Siiski leidsin ma Miiverse
foorumis vähemalt ühe kodaniku, kes väitis, et tema on selle
põrguliku teekonna läbinud. Ekraanitõmmist tõenditega tal, tõsi,
jagada ei olnud.
ZombiU on niisiis keeruline tegelane. Wii U eksklusiivina selline
mäng, mida sa konsooli omades kindlasti mängima pead. Seda enam, et
Amazon.co.uk saidil müüdi seda veel paar nädalat tagasi ca 12 euro
eest Kui tuled mõne uuema konsooli pardalt, siis võid lihtsalt
arvestada tagasihoidlikuma graafikaga (mis pole sugugi kole, ent ka
mitte erakordselt terav ning detailne) ning sellega, et esimesed paar
tundi võib Wii U originaalpult tegelase juhtimiseks ikka päris
kohmakas tunduda.
8/10
kolmapäev, 10. september 2014
Xbox 360 GLOL
See blog ei räägi tegelikult päriselu paranormaalsetest nähtustest. Ja kui nüüd korraks räägib, siis pole tegu Paranormal Activity ümberjutustusega.
Pikk räusk lühidalt. Hiljuti kirjutatud Wii U esmakogemuse loos kurtsin ma oma Xboxide saatuse üle. "Punane silm" (RROD) pole harv nähtus, guugeldage. Ja just selle loo ajel võtsin oma aastaid toanurgas ning originaalpakendis surmaund maganud Elite, et see osadeks lammutada ja uurida, kas ehk plaadisahtlis midagi sees on.
Ja siis. Täiesti ootamatu pöördena:
GLOL. Green light of life. Kurnasin masinat terve õhtupooliku, et näha, kas tegu on juhusega ja kas see pildi uuesti taskusse paneb. Töötas veatult.
Hämmastav.
Pikk räusk lühidalt. Hiljuti kirjutatud Wii U esmakogemuse loos kurtsin ma oma Xboxide saatuse üle. "Punane silm" (RROD) pole harv nähtus, guugeldage. Ja just selle loo ajel võtsin oma aastaid toanurgas ning originaalpakendis surmaund maganud Elite, et see osadeks lammutada ja uurida, kas ehk plaadisahtlis midagi sees on.
Ja siis. Täiesti ootamatu pöördena:
GLOL. Green light of life. Kurnasin masinat terve õhtupooliku, et näha, kas tegu on juhusega ja kas see pildi uuesti taskusse paneb. Töötas veatult.
Hämmastav.
esmaspäev, 8. september 2014
Nädal Wii U seltsis
Wii U on kohal, või noh, minu jaoks kohal. Lõpuks. Ja kohati
tundub, et siiski liiga vara veel.
Kunagi ammu hangitud Wii jahmatas mind konsooliHDajastu alguses
oma arhailisusega niivõrd, et ma tõstsin käed ja andsin peale
paari mängu (Okami, Metroid Prime 3: Corruption, Resident Evil
Archives, Baroque) proovimist alla ning müüsin ta minust vähem
kriitilisele kodanikule, kelle lapsed selle abil mõnda aega meelt
lahutasid, kuuldavasti jäi mängumasin lõpuks tolmu koguma, nagu
see täna ilmselt väga paljudes kodudes teeb. Kahetsesin hiljem
pisut, aga Xbox 360 ja Playstation 3 muretsesid selle eest, et kerget
leina lahustada. Mis ei tähenda, et mul Wii proovimata mängud
siiamaani hingel ei pakitseks.
Teel tänaseni tegin veel mõned rutakad eksisammud. Hankisin
Playstation Vita, mis muutus peale mitme tugeva omamängu väljalaske
järel mobiiltelefonimängumagnetiks ning loobusin sellestki, ütlesin
endale, et Vita aitab mul leevendada Playstation 4 ootust, aga tõtt
öelda see vaid süvendas seda. Suurimaks tehtud veaks oli ehk
rutakas Playstation 3 masinast (ning seoses sellega ka kopsakatest
Playstation Plus pakkumistest) loobumine, sest nii tore ja võimas
kui veebruari alguses saabunud PS4 ka oli, nappis sel esialgu
mänguvalikut, mis sundis mind lõpuks Steami poole vaatama, aga
sealne müügiorgia tekitas paari kuuga osaliselt soovimatu
kollektsiooni, milles ma orienteeruda ei suutnud ning olukorra, kus
ma tõmblesin üht mängu proovinuna kohe teise juurde, harva midagi
lõpetades, süvenedes või nautides. Mul on Steami digikogus üle
150 tüki lõbuvara ja ma ei oska neist pooli ka peast nimetada.
Siis saabus moment, kus ma pidin otsustama, kas Xbox 360,
Playstation 3 või Wii U. Ja viskasin lõpuks pöidla püsti esialgu
kõige ebatõenäolisemana tundunud variandi kasuks. Xbox 360 oleks
olnud lahe valik, aga ma olin neid viimase 10 aasta jooksul tervelt
kolm masinat läbi mänginud, kaks RROD-ni ja kolmanda lubasin müüki,
kui tundus, et MS enam tõsimängurile tähelepanu ei pööra. Wii U
võitis, sest ma lasin ennast ahvatleda Nintendo omamängudel,
ühtlasi oli sel konsoolil piisavalt neid mänge, mis vanadel
konsoolidel läbimata. Ja nii ma lõpuks, peale nädalaid foorumeid
sirvinuna ning arvustusi lugenuna, Wii U tellisin.
Efekt oli esialgu sarnane Wii kogemusele.
Playstation 4 kõrval tundub Wii U võrdlematu ning kohatuna. Ka
Playstation 3 on kiirem, nutikam, põhjalikum. Enne süsteemiuuenduse
tegemist tekkis tunne, et masin rändab kohe poodi tagasi. Menüüd
olid enneolematult aeglased, nii aeglased, et pidasin seda
süsteemiveaks. Ei. Foorumid kirjutasid – nii ongi. Sealjuures
vihastasid mind Nintendomaniakkide aastatetagused postitused selle
kohta, kui vapustav Wii U kõigest sellest hoolimata ikkagi on. No
kurat.
Peale süsteemiuuendust, muutusid protsessid kiiremaks. Menüüd
avanesid lühema (ent siiski harjumatult pika) ooteaja peale,
harjumatult suur kontroller tundus esialgu kohmakas ning kahel
ekraanil mängimine polnud sugugi nii iseenesestmõistetav ning
mugav, nagu reklaamklippidel laialt naeratavad reklaamklipiinimesed
sel paista lasksid. Millega ma siiamaani harjunud pole ja ma ei tea,
kas üldse harjungi, on parempoolse analoogkangi alla paigutatud
juhtnupud. Mu sõrme ja mälu koostöö ei ole neid sinna fikseerinud
ja ma pean pidevalt „pimeduses kobama“ või isegi puldile pilgu
heitma, et mitte eksida. Ma ei kujuta ette, kuidas sel moel nt Ninja
Gaiden ette võetakse. Pro kontrolleril on muide sama häda ja
kolmandajärguline puldikraam turul on liiga neljandajärguline, et
selle hankimist isegi kaaluma hakata.
Negatiivsete omaduste loetelu võiks pikalt jätkuda. Pult püsib
laetuna mänguküps ca 3-4 tundi. Seda on paganama vähe. Eshopi
mängude hinnad on ulmelised ja allahindlused kasinad.
Süteemiuuendusel sain kokku 6 veateadet, lisaks hangus konsool
esimesel kasutustunnil brauserist koduekraanile naastes kohutava
kõlarite kaudu väljunud kriuksatuse saatel. See ehmatas mind rohkem
kui viimati läbitud P.T. Trofeesid ega achievemente ei ole ja ma ei
saa aru, miks. Laiemas laastus tuleks ka need Nintendo uppuvale Wii U
laevale kasuks. Microsoft tabas esimesena ära, et see on viis,
kuidas egotripil mängurid ka neid mänge, mida nad tavaliselt ei
mängi, näppima panna. Ja tegi saavutuspunktide kogumisest e-spordi,
mille võtsid üle ka Sony, Steam ning mingil määral Origin ja
Uplay.
Tegelikult on Nintendo süsteemiuuenduste käigus Wii U jaoks
tee-ise-oma-saavutus võimaluse lisanud. Kuluaarides on see olemas ja
töötab järgnevalt.
Jõudes mängus teatud punkti, näiteks lõputiitriteni välja,
saab klõpsata kodunuppu puldil (mis haarab ekraanitõmmise),
siseneda Miiverse maailma (kirjutan sellest kohe pikemalt), hakatada
teema mängu kommuunis, lisada pilt, täägida see saavutuseks ja
markeerida mingi kasutapärase tekstiga, nagu nt Finally i did it!
Need pole ametlikud saavutused, aga kommuunides neile tavaliselt
reageeritakse ja egotripp ei jää tegemata.
Positiivse külje pealt – Wii U on teistsugune. Harjumatult
erinev. Ja teeb mingeid asju ka paremini kui Playstation või Xbox.
Kommuunisüsteem, näiteks, on asjalik ja töötab minu suureks
üllatuseks. Iga mängu (?) kohta on olemas oma foorum, kus käib
pidev suhtlus. Teksti- ja pildipõhine küll, aga minu raamatus on
see pigem pluss. Olen tavaliselt audio- ja videotsättimist peljanud
ning vältinud, lisaks tundub see mängimise ajal häiriv ning
tähelepanu hajutav. Miiverse suhtlus andis mulle juba esimestel
mängupäevadel olulisi näpunäiteid kogenud mängritelt, väga
konkreetseid vastuseid teatud probleemidele, vastukaja ning
kuuluvustunne oli korraga tugevam kui ma kunagi teiste konsoolide
pardal kogenud olen. Aeg ajalt on huvitav kiigata ja vaadata, mida
keegi sinu lemmikmängufoorumisse lisanud on. Kindlasti pole Miiverse
selline suhtlusplatvorm, mida sa kasutad vaid põgusalt, et näha,
milline see välja näeb.
Kui parema analoogkangi asetus ja juhtnuppude veidi hajus
paiknemine välja arvata, on kontroller viisakas ning mängukõlbulik.
Olen seda kasutanud ka veebi sirvimiseks (kiire ning veavaba brauser,
5+), Youtube`i (eraldi klient) rahvatelevisiooni vaatamiseks ning
mängimiseks (GBA rollikas Golden Sun ja ajast ning arust hardkoor
Zelda 2: Adventure of Link). Retromängude jaoks on 42“ teler liig
mis liig, puldi 6,2“ ekraan sobib nende jaoks seevastu
suurepäraselt.
| Minult on küsitud, kui suur see Wii U kontroller siis tegelikult ikkagi on - palun, võrlduspilt DualShock 4 kontrolleriga |
Tõde? Tõde on minu jaoks selline, et konsooli omamine on teekond
ja tõde ise on rohkem otsimise kui leidmise küsimus. Ja sõltumata
konsoolist on sel teekonnal muhud ning lohud. Hetkel olen ma
laineharjal. Ees ootavad Zombi U, Mass Effect 3 SE ja Batman: Arkham
City - Armored Edition. Saab näha, kuidas Wii U suurte mängudega
toime tuleb ning mida mina sellest kõigest arvan.
kolmapäev, 6. juuni 2012
E3 – kolm pressikonverentsi nagu kord ja kohus, mänguri pilgu läbi
E3 on väga oluline. Kõik on nõus,
eks? Oluline ennekõike mänguritele ja kompaniidele, kes meid,
mängureid, toodetega varustavad. Ühelt poolt soov müüa, teiselt
poolt soov raha jagada ning selle eest adrenaliini verre tulistada
(või kui soovite, siis pilvedes hõljuda). Lisaks kuulub sellesse
valemisse saalides ning kuvarite taga viibiv ajakirjandus, aga ka
nemad on suures osas mängurid. Kuidas siis kolm vaala oma
pressikatega hakkama said? Millised olid väljapaistvad hetked?
Microsoft
Mis on Microsoftiga juhtunud? Kinect?
Kus on üllas kontsept kõigest sellest, mida too imesensor teha
võimaldab? Ma pean silmas, peale virtuaalsete melonite lõikumise ja
tantsuliigutuste teatava viivitusega imiteerimise. Kas Microsoft
tunnistab Kinectist mitte eriti rääkides, et Kinect on põrunud ja
isegi ei ürita enam. Aga loomulikult pole asi ainult Kinectis. Nende
pressikonverents kõikus nagu kokaiiniuimas part tormisel merel ja
tähelepanu sai kõik muu kui mängud. Tegelikult paistis kogu
kirevast vidinamerest välja kolm mängu, mille olemas- ja tulemasolu
kedagi ei jahmatanud. Halo 4, Splinter Cell: Blacklist ja Gears of
War Judgement.Ülejäänu kulus ebaoluliste pisiasjade
lahtiseletamiseks, nagu Xbox Music, mis võimaldab sul samal ajal
telerit vaadata ja oma tahvelarvuti abil muusikat kuulata. Mida?
Kindel see, et AK uudiseid vaadates panen oma lemmiklaulu üürgama.
Fitness. Kas Xbox 360, Kinect ja Wii said vahepeal omavahel kokku, et
sugu teha ja sel moel sündis terve rida veidraid ristideid.
Tulemus? Microsoft laiendab oma
platvormi kõikjale (sotsiaalmeedia, meedia, muusika, televisioon) ja
paneb mängudele, eriti eksklusiividele, varasemast vähem rõhku.
Uute mängude (IP-de) puudumine on selle platvormi jaoks ilmselge
märk sellest, et järgmise põlvkonnani seialatakse madalate
purjedega, moodsate aegadega kaasa minnes. Mingis mõttes on see
mängurite eiramine.
Sony
Sony? Sony lajatas oodatult
eksklusiivide raskekahurväega ja nagu ma juba maininud olen, nad
oleksid võinud oma pressika ajajoont ka laiemaks venitada, sest
suurem osa toodetest, mida presenteeriti, tundusid huvitavad. Minu
tähelepanu langes ennekõike visionäärist veidriku David Cage`i
uuele mängule Beyond, mis saab olema uus interaktiivne draama. Nagu
Heavy Rain. Sel korral paranormaalse elemendiga,
kvaliteetnäitlejatega (Ellen Page peaosas), täiustatud miimika ning
äärmiselt kenade modelleerimistulemustega. Kes veel antud
promolõiku näinud ei ole, guugeldage seda nime. Beyond. Naughty Dog
valmistab maailmalõpuvisiooni nimega The Last of Us, mis näeb välja
nagu Uncharted, aga on mänguliselt brutaalsem ja ei sisalda nähtu
põhjal väga palju platvormerit. Samas panevad nad loole rohkem
rõhku kui Nathan Drake seiklusi jutustades ja see on hea märk.. Ja
kristallina niigi rasvasel tordil on tulemas ka ultravägivaldne God
of War: Ascension, veel üks märuli ja tippgraafika lipulaev. Ah jaa
- Playstation Plus saab uue boonusprogrammi, mis lubab liitujatel
mitmeid kvaliteetseid täismänge läbida (meenutab Elioni
kuutasulist videolaenutust), kuni nad liitumistasu maksavad. See on
digitaalne teenus, mis viitab sellele, et Sony on veelgi tõsisemalt
võtnud sihile need mängurid, kes poes käia ei viitsi ning
mängukarpi omada ei soovi.
Tulemus? Sony rõhub mängudele
tõsiselt. Nende eksklusiivid Beyond ja The Last of Us on juba täna
mängurite kogukonna poolt oodatud ja üllatavad kindlasti. Üritused
Move kontrollerile eksklusiivset mänguvara valmistada ahmivad õhku
(ma ei tea kedagi, keda oleks vapustanud nende virtuaalse raamatu
idee), aga õnneks toetavad kontrollerit ka paljud olulisemad
mängud.
Nintendo
Nintendo? Alustas oma presentatsiooni
armsa lõiguga Pikmin 3 mängust, mis jookseb Wii U raudvaral
sujuvalt (eeldades, et me nägime tõesti mängu ennast ja mitte
mõnel teisel platvormil valmistatud renderdust) ja näeb igati kena
välja. Tüüpliline Nintendo nunnujoon ja selles ei ole midagi
halba. Sealt edasi läks kõik pisikeste tõususega allamäge.
Vapustav on see, kui huvitava kontrolleri Nintendo oma uuele
konsoolile välja töötanud on. Vapustav on ka see, kui igavad
kasutusvõimalused sel, vähemalt näidatu põhjal, on. Inventar
väiksemal ekraanil. Tõesti ka? Maailma kaart? Hämmastav. Võimalus
Arkham City märulis pomme õhkida. No palun! On mõistetav, et
Nintendo on veidi kodusem ja hubasem kui Sony ning Microsoft, olles
väiksem kompanii, aga jutt käis ju nende uuest konsoolist ja
sellest, kuidas see Xboxi ja Playstationiga rinda pistma hakkab. Ma
olen kindel, et Wii U turundusstrateegias on punkt, mille sisuks
teatava hulga mängurite ületoomine nende HD platvormile! Mina näen
seda võimalikuna siis, kui nad lajatavad oma võtmenimedega. Kuhu
jäid Zelda ja Metroid? Välja kuulutati ZombiU, mis näis
omamängudest ainus tõsimängurile suunatud toode.
Tulemus? Nintendo ei tohi oma HD
konsooliga vaid peresõbralikule lõbuvarale toetuma jääda. See
vajab jõulist lähenemist ja seda nad kolmandate tootjate abiga ka
pakuvad. Mass Effect 3, Assassins Creed 3 ja Darksiders 2 nende
mängumasinal tunduvad kõik tõsise argumendina, kui minult
küsitaks, miks seda konsooli hankida. Aga jah, vaid siis, kui sul
juba Sony või Microsofti mängumasinat ei ole. Veelkord Nintendo!
Omamängud! Vorpige neid nagu saelaudu ja te olete omadega mäel.
teisipäev, 5. juuni 2012
E3 2012 - põgusaid mõtteid pressikate järel
Ma olen öistest pressikonverentsidest saadud unetusepohmellist piisavalt unine ja pahur, aga püüan siiski mõne reaga oma tundeid kirjeldada. Et mida siis E3 2012 mängurindel siiamaani välja köhinud on ja kes minu arvates suurtest tegijatest võitis. Jätaksin kõrvale EA ja Ubisofti (nende Watch Dogs on märkamist väärt) ning keskenduksin kolmele suurele tootjale, kelleks on Microsoft, Sony ja Nintendo.
Microsoft. Nende mängutrumpideks olid Halo 4, uus Gears of War ja eemh.... Microsoftil on uus suund. Nad keskenduvad veelgi oma mänguplatvormi avardamisele ja jääb mulje, et ei võitle enam uhkete eksklusiivide rindel Sonyga esikoha nimel.
Nintendo. Kõige parema käega Nintendo ei mänginud kahjuks oma trumpkaarti välja. Nad säilitavad nunnufaktoritega (Pikmin 3) oma nägu, aga kogu reklaamitud Wii U horsepower läks kaduma. Eksklusiividest jäi silma (rööbastel?) survival horror/FPS ZombiU. Ei Metroidi ega Zeldat. Veidi Mariot, aga mitte minu poolt oodatud ning loodetud SMG 3-e. Pressikas oli umbne, arhailine, liiga palju rõhku said mängud mille mehaanikat poleks olnud tarvis nii pikalt lahti seletada. Kõhetud aplausid ja minimaalselt juubeldamist. Nad ei suutnud üllatada. Wii U saab rea mänge, mis on teistel platvormidel juba olemas või kohe tulemas ning VAID Nintendo tarbijatele on see kahtlemata hea uudis. Ma ei näe, et nad endale Playstationi või Xboxi fännibaasist kedagi üle võtaks. Mitte peale Sony pressikat, mis oli kristall.
Sony liikus kiires tempos ja neil oleks olnud näidata rohkem kui 90 minuti sisse mahtus. Peatun mulle olulisel. David Cage`i uus mäng Beyond (mis saab olema, ei tasu muud loota, veel üks lahe hingekriipiv interaktiivne novell) rabas hämmastava pildiga, aga ka näitlejatööde tase ning paranenud miimika panid südame kiiremini põksuma. Teiseks uus God of War. Klaarselge pilt, vihane märul, vapustavad visuaalid. Winner! Ja lõpuks Naughty Dog-i The Last of Us, mis on vägivaldne, aga rohkesti draamat sisaldav põnevik - veel üks versioon nukrast maailmalõpust. Kui sind ei söö elavad surnud ja mutandid, tapavad su kaaskodanikud, kes on avastanud, et seadused enam ei kehti. Võetakse seda, mida tahetakse ning heasüdamlikkus on haruharva esinev luksus.
![]() | |
| The Last of Us |
Sony ja Microsoft uusi konsoole välja ei kuulutanud ning see ei üllatanud mind. Ma ennustasin juba aastajagu tagasi, et sel E3 üritusel seda suure tõenäosusega veel ei juhtu, kuna mõlema platvormid on hetkel ennast hästi sisse töötanud ja lubavad end edasigi arendada. See on ka rahakoti jaoks hea uudis.
Tellimine:
Postitused (Atom)
























