kolmapäev, 30. november 2011

Myst Online - Uru Live on täiesti töökorras, aga inimtühi

Tegin põgusa jalutuskäigu ja pildistasin nähtu üles ka. Tuleb välja, et üks maailma omanäolisemaid MMO-sid (siin puuduvad igasugused tavapärased missioonid) on endiselt serverit kurnamas, aga võimalikke kaaslasi või ringilonkijaid ma oma teekonnal ei kohanud (küllap on nad Rifti, WoW-i või LOTRO kallal). Kõhedad ning nukrad on need maailmad siiski, sobivad ideaalselt selleks, et korraks ringi vaadata ning närvi puhata. Kui infosse süvenema hakata, siis võib hulluks minna. Ma olen ilmselgelt liiga laisaks muutunud.






Pikslist laborihiired ehk miks Skyrim kontrolli alt väljas on


Esialgu oli tühi ekraan, seejärel ilmus/asetati sellele piksel, üksik näotu punkt sügava musta silmipimestavas vaikuses. Või must laik kiiskavas valguses. Üksik piksel ei olnud defineeritav millegi muu kui pikslina, sellega ei saanud samastuda, see ei rääkinud, sel ei olnud nägu ega kodeeritud tundeid. Üksik piksel oli lihtne punkt. Ta võis asuda ülemise rea vasemas ääres või kuvatava ala keskpaigas, sellega käitumine ka piirdus.

See ei jäänud muidugi nii. Pikslit testiti kui laborihiirt. Kui selle värv taustaga sarnaseks muudeti, uppus see tausta ja lõi illusiooni, et kameeleonpikslit ei ole olemas. Kui pikslile teine ja kolmaski liideti, morfis see oma kujundi suuremaks ning kui neid kopeeriti, võimaldas see kaht üksteise suhtes vastanduvat pikslit. Kui üks piksel mööda ekraani, vabalt valitud suunas põgenes ja teine teda jälitas, muutus pikslitega samastumine võimalikuks. Võimalikuks muutusid ka erinevad lahendused. Mis juhtub siis, kui üks teise tabab? Kas kaks digirakku liituvad, kas jälitatav kaob või haihtub kokkupuutel hoopis jälitaja, kas üks piksel peab teise kätte saama kiiresti või on tal selleks tegevuseks lõpmatult aega, kas nad tekitavad lõpuks kolmanda, lapspiksli, millel on omadus ajapikku suuremaks sirguda? Inimkujuliseks piksliks. Mis saab siis, kui pikslid labürinti sulgeda ning lisada sinna omakorda veel vastanduvaid piksleid? Kui neile kehtestada erinevaid käitumisreegleid, eeskirju, koodi, mis on nende eluenergia ning ühtlasi saatus? Mis siis, kui osa sellest koodist selliseks muuta, et saatus on vähem etteaimatav või üldse juhuslik? Kui miski pole 100% ette määratud? Mis siis, kui piksleid on 1000 + x hulk juurde tekkida võivaid ning nende kõigi vahel on mingisugune side. Kõrgema võimu kontroll loodu üle.

Nii see kõik algas. Juured, mis on täna viinud Skyrimi kontrollimatu maailmani, aga mitte ainult. Tundub, et inimene ei kontrolli oma loodud piksleid ning neile antud käske ideaalselt. Ma ei räägi siin muidugi ainult pikslitest ja koodist, eks. Mida suurem, keerulisem on süsteem, seda suuremad on hälved ning lõpuks tundub kõik üsna ettearvamatu, nii kogejate kui tegijate jaoks. Mille muuga me seletame näiteks Skyrimi ämbritrikki (Youtube otsingusse „Skyrim bucket trick“), kaduvaid või muutuvaid missioone, haihtuvaid piire, mingeid olukordi, mis lähevad sündmuste käiguga vastuollu, mingeid tingimusi, mis lõhuvad salvestatud mänguseisu sootumaks. Nihked ei pruugi olla nii ilmselged, et need ennast peale suruma hakkaksid (vastasel juhul oleks arvustajate keeles mäng täiesti katki), aga need on sarnaste mastaapide juures kogetu põhjal alati olemas. Bethesda väidetavalt ei teadnud ämbrite alternatiivse kasutusvõimaluse kohta midagi. Neil polnud aimugi, et ämbreid, mis olid pelgalt sisustuselemendid ja ehk ka esemed, millega kaubelda, sai tegelastele pähe toppida ning sel moel nende pilgu eest varjatuna tegelaskujude majad tühjaks varastada. Ämbripead seisid nagu soolasambad, ei reageerinud, sest kood ei öelnud neile, et nad peaksid omalaadse peakatte eemaldama. Nende piiratud psühholoogias ei tekkinud mingeid vibratsioone või alaväärsust. See (Bethesda ütleb, et omapära) ei tulnud testimise ajal välja, alles mängurid avastasid selle ja hakkasid oma reegleid looma. Bethesda omakorda leidis, et tegu ei olegi bugiga, nad otsustasid seda anomaaliat lubavat koodilõiku mitte näppida, sest karbil mainimata jäänud featuur osutus ootamatult kasulikuks. Ühtlasi on see ka päris naljakas. Iva ja šokifaktor on siin selles, et koodi ei olnud sellist võimalust teadlikult sisse kirjutatud, aga ometi oli see võimalik ja isegi töötas.

Ja see on vaid üks vähestest näidetest, kuidas Skyrimi maailm osaliselt oma elu elab. Kõik selle pärast, et keegi otsustas kunagi uurida, mis juhtub siis, kui lihtne piksel oma igavast rollist välja suruda.

Kahjutu piksel.

teisipäev, 29. november 2011

Hakkame aasta mänge valima!

Detsembri lõpus on sobiv aeg möödunud aastale pilk heita ning parimaid mänguteoseid tunnustada. Kuidas me seda teeme? Esiteks on mul plaanis koostada enda edetabel, mis jagab mängud teatud omaduste järgi lahtritesse, ehk siis otsin näiteks aasta suurimat läbikukkujat, üllatajat, vapustavat uudist, parimat arvustust, muusikapala, kunstilist lahendust, innovatsiooni RPG osas jne. Ma ei kavatse seda vormistada nii, et igas kategoorias on üks võitja, kuigi võib täiesti vabalt olla. Seda peamiselt põhjustel, et keegi ei eelda minult timuka rolli ning sel aastal, mulle näib, on mitmes kategoorias mitmeid mänge, mis väärivad äramärkimist. Samal põhjusel ei anna ma välja ka aasta mängu tiitlit, küll nimetan kolm silmapaistvamat mängu. Samas annan sõna ka blogi külastajatele, kes saavad parimate mängude nimel hääletada läbi polli. See tähendab, ma jätan homme ajaveebi paremasse nurka paar küsitlust, mis lähevad kinni nädal enne aasta lõppu ja koostan saadud andmete põhjal ka lugejate edetabeli.

Square Enix valmistab midagi uut


Andriasang teab, et Square Enix valmistab stuudiosiseselt päris uut mammutrollikat (ja see ei ole Dragon Quest ega Final Fantasy) ning et antud teose juures võib jutuks tulla ka järgmine konsoolipõlvkond. Projekti eesotsas, kuuldavasti produtsendi rollis, olla Ryutaro Ichimura, kes oli ka Dragon Quest IX (Nintendo DS) produtsendiks. Kuuldavasti on mängu kallal töös 35 asjatundjat, eelproduktsiooni kohta kõlab see igati hästi ja nüüd tundub, et nad laienevad ka, sest otsitakse inimesi, kes hakkaksid mängu kogunenud materjali põhjal teoks tegema ning kokku panema.

esmaspäev, 28. november 2011

Risen 2 - maailma ehitamine

Piranha Bytes ja Deep Silver toovad meieni RPG nimega Risen 2: Dark Waters, mida tootjad tutvustavad meile kenas piraaditeemalises videopäevikutoas. Ühtlasi näidatakse meile palju vähem, kui me näha sooviksime. Risen on arvustajatel, kes seda mäletavad ning suuremates kogustes mängima olid sunnitud, siiamaani hambus. Ühed arvavad, et see on paiguti kõva õuldskuul rollikas, teised, et tegu on arhailise, bugidest üleujutatud segadusega. Tegelikult on, nagu ikka, õigus kõigil, kuigi rohkem neil, kes bugidest ning eriti hingetust häälnäitlemisest vestavad. Loodetavasti saab Risen 2 millekski enamaks, kui järjekordseks inspiratsioonituks Gothicu klooniks.

ARVUSTUS! Tekken Hybrid - Ménage à trois

Mängukarbist leiab ostja 3D CGI filmi Tekken Blood Vengeange, täismängu Tekken Tag Tournament HD ning tuleva Tekken Tag Tournament 2 Prologue prooviversiooni. Seda on näiliselt palju, aga kas sisul ikka on piisavalt lööki?

Alustame filmist Tekken Blood Vengeance. Blu-ray sisaldab nii tavalist kui 3D versiooni antud teosest, viimast saavad nautida vaid 3D telerite omanikud. CGI tase kõigub. Seinast seina. Kohati jääb see jalgu mitmeid aastaid vanematele teostele nagu näiteks Final Fantasy: Advent Children, sealjuures tunduvad veidrad mõned kohmakad animatsioonid, samuti tegelaste pooltuimad ilmed. See ei laiene tervele vaatemängule. Sisu kannatab samade hädade all – siin ei ole head tasakaalustatust. Kord märulirohke, siis ootamatult aeglase kulgemisega. Aeglane on ka hea, ütlete? Ei. Siin mitte. Kui lugu ennast käima veaks, siis küll, aga Blood Vengeance on nii pinnapealne ning puust ja punasest ette värvitud kui veel olla saab. Dialoogist ma parem ei räägigi.

Komplekti teine lüli Tekken Tag Tournament on esmalt mänguautomaatidele valmistatud, seejärel ka Playstation 2 konsoolil ilma teinud võitlusmängu kosmeetiline uuendus. Ühtlasi on kümme aastat vana toode kogumiku tugevaim, sisukaim lüli, sisaldades 40 erinevat mängitavat karakterit, kes on kõik algusest peale valitavad, hulgaliselt mänguviise, treeningprogrammi ja minimänguna bowlingut, mis on tore ning haarav ajaröövel.

TTT on siiani sarja ainus Tekken, mis kasutab mitut võitlejapaari. Lahingu eel valib mängija tiimi kaks tegelast, kelle vahel lahingus võimalik ühe nupulevajutusega vahetusi teha või löögikombinatsioone teostada. Sarnaselt mängijale on ka CPU valduses kaks suvaliselt valitud vastast, kes omavahel sarnaselt vahetusi teevad. Taustal oleva tegelase eluenergia taastub ootel olles veidi, kui üks tegelastest on areenil alistatud, tähistab see koheselt matši lõppu ning võitu alistaja jaoks, isegi kui tema kaaslasel peaks eluenergia täielikult alles olema. See kõlab lihtsalt, aga tegelikult on TTT täielik sõrmede ning mälu kombineerimise tuleproov, mis isegi tavalisel raskusastmel käed päris kiiresti krampi kisub. TTT ei arvesta eriti sellega, et sa hinge tõmmata soovid. Kõrgematel keerukustel on vastased ülikiired ning kostitavad sind silmapilkselt kõige sellega, mille õppimiseks sinult tunde oodatakse. Väga põhjalik treeningprogramm, mille igat aspekti sa kontrollid, peaks abiks olema, aga sellesse süvenemine eeldab tõepoolest lugupidamist antud mängužanri vastu. Kümnetest nupulevajutustest koosnev surmav spetsiifika jätab selgeks õpituna koheselt jälje sinu karjäärile ning ei saa öelda, et see ei oleks edu eelduseks. Tuimalt tampides halastab AI harva, vastupidi, see karistab isegi oskajat. Päris kurb, et siia uuendusena ühismängu võimalust lisatud ei ole. Otsisin vastavat menüüvalikut päris iseensestmõistetavalt kuni lõpuks taipasin, et olen ajast kümme aastat maas. Küll sisaldab TTT platinumtrofeed ning pikka ja põhjalikku tofeelisti.

Tekken Tag Tournament 2 Prologue annab komplektile tiiserina vaid minimaalselt lisaväärtust, sisaldades mängumaterjali umbes tunniks, oleneb muidugi ka sellest, kui sügavale sa tehnikate õppimisel minna soovid. Siin on neli paaridesse kombineeritavat, mängitavat karakterit ning üksikmänguosa koosneb kokku neljast võitlustasemest, mis kestavad vaikimisi kaks või kolm raundi. Arenenud visuaalid ning animatsioonid ei tohiks üllatusena tulla, see on kokkuvõttes peaaegu demoversioon, mille põhjal võiks oletada viisakal tasemel, arenenud täismängu. Peaaegu demoversioon, sest ajapiirangud puuduvad ning lisati ka 12 trofeed.

Tekken Hybrid on selline pakett, mis peaks meelitama ennekõike neid, kellel Tekkeni kaubamärgi või siis vähemalt võitlusmängude vastu huvi on. Laiemale mängijaskonnale soovitada ei julge, sest pakendis olev film ei hiilga ning Tekken on tänaste mugavuste vahel parajalt hardkoor elamus, millega võiks vabalt pühapäevamängureid hirmutada.

7/10
Mängu jagas arvustamiseks Sony.

pühapäev, 27. november 2011

Uncharted 3 meeldib ka neile, kes tavaliselt ei mängi

Viimasel paaril nädalal on mitmeid sõpru kaardistamata alasid seiramas käinud, mina ise pealtvaatajana kõrvalt juhiseid jagamas või jälgimas, kuidas või mida nad teevad, hindavad, mis neid üllatab, mis häirib. Üks neist mängib päris tihti, teine harva, kolmas ja neljas üldse mitte, aga muljetavaldav on Nathan Drake`i viimane seiklus tundunud kõigile. Ehk on siin asi sissejuhatuses - Naughty Dog ei venita, aga taob trumbid kohe lauale, ei anna aega oodata, et millal sündmused arenema hakkavad. Sissejuhatav mürgel on esiteks väga rangelt ning hoolikalt lavastatud, aga see sisaldab ka kõiki neid tuttavaid märksõnu, mida ühest korralikust suvemärulist oodata võiks. Saab nalja, keegi lüüakse nokauti, onelinerid lendavad, tegevus tundub tõetruu, õhus on oht, bad guyd on usutavalt pahad ja head on sümpaatsevõitu head. Presentatsioon näib kõiki ühtviisi haaravat, sest nagu üks proovijatest mainis (see, kes üldse ei mängi), et graafika on hämmastav. Mänge mitte mängiva kasutaja jaoks on very easy keerukus, mis lubab tõesti päris ettevaatamatult käituda sobivaks stardipakuks ning see on ka koht, kus mängu poolt pakutavad vihjed, mida ma ise kogenud mängurina tülikaks pean, ära tasuvad. Sest Naughty Dog teab väga hästi - kui sa ei ole kunagi ühtki mõistatust lahendanud, võib juhtuda, et sa arvad mingil momendil, et mäng sai läbi või on katki. Ja muidugi avaldavad kõigile ühtviisi muljet hämmastavad vistad ning tootja poolt dirigeeritud jälitamislõigud, kus tegelased keskkonnaga sel moel ühte seotakse, et nendega samastumine ei ole enam meditatsiooni küsimus. See lihtsalt juhtub.


reede, 25. november 2011

Xbox Live Marketplace reedene soodusmüük

Kel mahti ja soovi, võib täna ja ainult täna XBLA kanalilt mõned eriti toredad mängud päris soodsalt alla laadida. Ränkraske, aga kvaliteetse platvormeri Super Meat Boy eest tuleb tasuda vaid 400 MSP, võidukihutamine OutRun Online Arcade maksab samuti 400MSP. Seiklus Stacking ning kergekaaluline seiklusmängu elemendiga märulrollikas Baconing kannavad mõlemad 600 MSP hinnalipikut, puzzler Bejeweled 2 üllatab aga hinnaga 200 MSP.

neljapäev, 24. november 2011

Midagi erinevat! Freebird Games

Sellest iseseisvast mängustuudiost on hakatud rääkima peale nende viimast teost, kibemagusat retrostiilis seiklusmängu To The Moon. Nagu tšehhide Amanita Design, katsetab ka Freebird Games mängumeelelahutuse piire ning ei piirdu vaid selgepiirilise sisu tootmisega. Nende Do You Remember My Lullaby ja The Mirror Lied on pelgalt emotsionaalselt laastavad interpretatsioonid, visuaalsed interaktiived novellid (kuigi teises leidub seiklusmängu elemente rohkem kui mõnes moodsas märulseikluses). Quintessence: The Blighted Venom on rollikas ning juba mainitud To The Moon seiklusmäng. Kõiki teoseid iseloomustab rikkalik audio kasutamine, alates viisijuppidest, lõpetades lauludega. Näiteks Quintessence lõpulugu Drift võiks olla vabalt mõnest muusikaedetabelist pärit, see mõjub naturaalsena ka mängust eraldi kuulates. Veelgi soojemad sõnad To The Moon reklaamklipi teemaloo kohta. Kõiki tootja teoseid kannabki tugev meloodiline noot: meloodia helis, meloodia pildis, meloodia lüürikas ning narratiivis. Inimlikult ilusad ja valusad lood on need.

Freebird Games asub siin.
To The Moon Soundtrack.

kolmapäev, 23. november 2011

Skyrim sisaldab rohkem kui te arvata oskate

Skyrimi maakaart on üüratu, aga selle taga on peidus enamat. Üks soome noormees avastas kaardi servast "portaali", millest läbi murdes avanes talle päris jahmatav vaade. Esiteks ei saanud maailm seal otsa, kuigi mäng legaalselt kaugemale minna ei lubanud. Maastik jätkus. Midagi puisniidu sarnast. Kuigi tekstuurid ja objektid tasapisi kvaliteeti kaotama hakkasid, jõudis avastaja lõpuks vaateni, mis paistab piltide järgi olevat Tamriel. Veidi kärbitud kujul, aga jah, Morrowindi ja Oblivioni tegevuskohad on näiliselt läbipääsmatu seina taga olemas, tahumata, aga olemas. Jääb üle vaid spekuleerida, miks nad seal on? DLC? See klapiks küll. Meenub Bethesda lubadus paar suuremat tükki lisasisu jagada. Aga suure all ei osanud keegi muidugi nii suurt oodata.

teisipäev, 22. november 2011

ARVUSTUS! Assassin`s Creed: Revelations - Armastus ja salamõrvad Konstantinoopolis


Assassins Creed on elamusena aasta aastalt kasvanud ja suure müügiedu korral toimub tihti möödapääsmatu valgumine – head nime levitatakse ikka igas võimalikus kohas. Antud juhul on laienetud pihukonsoolidele, isegi Facebooki, aga suurimad, hinnatuimad sündmused toimuvad ikkagi kolme vaala pardal (loe PC, Playstation 3 ja Xbox 360). Kas Revelations on uue suure tulijana eelkäijaid väärt või peaks teda tabama Ezio pistoda, selgub järgneva, ligikaudu 10000 tähemärgi järel.

Revelations on kahe palgamõrvari, Ezio Auditore ja Altairi lugude finaal, hästi sõlmitud finaal, muide. Kui väga napilt loo juurde põigata, siis tundub see esimeste peatükkide järel veidi hõredam kui tavaliselt, aga ühe meeldiva naistegelase lisamine ning tasapisi tärkav armastus kahe tegelaskuju vahel aitavad tekkivat tühikut täita. Alates kuuendast peatükist lõpuni välja on siht juba selge, siit narratiiv vaid paraneb ja vähemalt ajalooliste tegelaskujude lugude lõpplahendust saab asjalikuks ning sobivaks kulminatsiooniks pidada. 


Ühtlasi sisaldab mäng ise kõike seda, mis Brotherhoodi nii heaks tegi ning lisab paar uut elementi, mis üdini vaimustavad ei ole, aga õnneks mängu ära ka ei lõhu. Peamiselt 15. sajandi Konstantinoopolis (tänases Istanbulis) toimuv tegevus teeb üksikuid hüppeid tulevikku (Desmondi lugu) ning minevikku (Altairi episoodid), lahkub paaril korral ka linnast, ent jääb lõviosas oma harjumuspärasele valemile truuks. Siin on peamiseks vaatenumbriks endiselt suur, rahvarohke linn, mida sa võid läbida maapinnal lonkides, katustel hüpates, mööda seinu, laevamaste või tellinguid ronides, kanalites ujudes või langevarju all liueldes. Büstantsi arhitektuur kaunistab keskkonda rohkete kuplite, poolkuplite ning minarettidega (need on kirikute kõrvale ehitatud märgutornid), vaesemad, umbsed ning hämarad linnaosad täis lagunevaid puithooneid mõjuvad rusuva kontrastina uhkete aedade, pisemate tehisveekogude ning paleede kõrval, palju leidub vett ning rohelust. Silma torkavad pisemad surnuaiad, nukrad varemed, kisa ja kära täis turud, laagriplatsid, peaaegu kõik on unikaalne ning miski ei riiva silma ebameeldivalt. Paljud tegelikud ehitised, näiteks uhke Hagia Sophia mošee, on hoolikalt modelleeritud. Keskkonda ajutiselt katvad ilmastikuefektid, nagu õhus lendlev peenliiv või linnale tungiv udu ainult süvendavad keskkonna ilu. 


Desmondi tasemed, erinevalt teiste kangelaste mängumaast, on teistsugused, ulmelised. Ta asub sürrealistlikus keskkonnas, mis kujutab endast andmebaasi mälurünka. See koosneb veidratest fragmentidest, paneelidest, mitmekesistest kujunditest, millel saab ronida, ühtlasi lubatakse tekitatavate kujundite abil ligipääsuteid ehitada. Tegevus antakse edasi läbi Desmondi silmade ning ära tunneb mängude Mirrors Edge, Tron ja Portal mõjutusi. Veidi kohmakana mõjuvad tasemed ei ole mängija jaoks kohustuslikud, aga mõistatamisest huvitatule lisavad nad ajaliselt väärtust. Neid saab avada Konstantinoopolist korjatud andmefragmentide abil. 


Olgu sürrealismiga kuidas on, Ubisofti mudeli- ja tekstuurimeistrid on hetkel avatud linnade ehitamises täielikud liidrid. Skyrim võib olla hiigelsuur, aga Assassins Creedi linnad näivad hästi kontrollitud ning püsivad oma mitmekesisuses ja usutavuses täiuselähedased. Mitte ainult tekstuurikirev arhitektuur, aga ka linnaelanikud, kes tänavaid, sisehoove ning väljakuid täidavad. Käitumismustrid on erinevad, rollid samuti, lihtrahvale sekundeerivad patrullivad vahid, väiksemates ja suuremates rühmades. Kogu katel on tihedalt seotud, nii et silm ei märka ilmtingimata ebaloogilisusi. Need on kompaktsuses muidugi olemas, aga ei esine väga tihti.

Kuidas meie peategelased selles keskkonnas hakkama saavad? Ezio ronib oma kõrgest vanusest hoolimata endiselt nagu nuuskpiiritust tarbinud vöötorav, kasutades küll värske abivahendina haakekonksu, millega ta libistab ennast ka mööda nööre või vinnab vastastest jooksult üle. Konks lubab ennast hüppelt nende eendite külge haakida, millest käsi haarama ei ulatu – tähendab tegelane liigub nüüd mänguri soovil veidi kiiremini, sujuvamalt, tema haardeulatus on kasvanud. Ronimine ja hüppamine on suuresti samaks jäänud, harva kohtab olukordi, kus Ezio veidi teisiti käitub kui sa eeldasid. Ronib redelist, kuigi sa hüppasid aknaraami poole, et sellest kinni haarata või vastupidi, hüppab põiktala suunas ent maandub sellest üle karanuna hoopis kümneid meetreid allpool, tänavakividel, halvemal juhul otse valvurite keskel. Seda just siis kui sul on kiire. Tormilised olukorrad on Assassins Creedile omased nagu kella viiesed liiklusummikud Tallinna tänavatel. 


Hiilija julgustuseks on keskkonda implementeeritud terve rida võimalusi ennast peita, alates liikuvast inimsummast, lõpetades põõsaste, istepinkide ning heinakuhjadega. Teoorias peaks olema võimalik märkamatuks jääda, mitmete missioonide ajal see ka õnnestub. Probleemideta. Pistoda, mürk, gaasigranaadid ja muud vaiksed surmavahendid sinu arsenalis ainult kindlustavad ma-väga-ei-mürgelda-lähenemist. Teisest küljest, mingil põhjusel on tehisintellekt taas kord esimesele osale sarnaselt nõudlikum. Kui te mäletate, siis seal oli peaagu võimatu peamisi sihtmärke märkamatuks jäänuna alistada. Võib-olla on probleem ka avaras keskkonnas – alati jääb ette mingi koht, mida mina ei märka, aga kust mind ikkagi märgatakse. Ehk olen ma lihtsalt kannatamatu, igatahes, väga suuri karistusi ei jagata ning kui missioon eeldab varju jäämist, siis peab lihtsalt kontrollpunktist taasalustama. Võitluses torkavad silma efektsed brutaalsed lõpulöögid ja kombinatsioonid, aga see on tegelikult avastatud maa. Midagi oluliselt erinevat oleks vist keeruline ning isegi riskantne pakkuda. Võitlus töötas varem ja töötab ka nüüd. No olgu pealegi, see võiks tõesti veidi keerulisem olla.

Kui riskile minna, siis tuleks seda teha kindla peale. Revelationsi jaoks on värskete tuulte toomine pigem äpardunud katse. Arvustajate poolt põhjalikult kirutud baasi kaitsmine on üks uuendustest, mis on pigem tüütu ja väsitab. Su tegelane juhib siin vägesid, erinevaid üksusi ning objekte paigaldatakse lahinguväljale samas lahingus kogunevate moraalipunktide eest, ühtlasi võib ise vastaste pihta kahurist või käsirelvast tulistada, samal ajal kui üksused neid notivad. Otseselt katki siin miski ei ole, aga kohmakas ning kuidagi veider mulje jääb sellisest kolmandast käest küll. Positiivne selle juures? Kogu mängu jooksul õnnestus mul antud minielementi vaid kolmel korral proovida. Piisavalt ettevaatlik olles on võimalik baaside hõivamist vältida. Hea seegi. Teiseks oluliseks uuenduseks on pommide valmistamine. Kolmest komponendist koosnevaid pakette saab kasutada väga erineval moel, osiseid nopitakse keskkonnast, saadakse alistatud vastastelt või ostetakse. Jällegi, kombinatsioonide avastamine on huvitav ning mõned sellised granaadid aitavad su elu oluliselt lihtsamaks muuta, aga lõppkokkuvõttes saab hakkama ka ilma. Granaatide valmistamine on oluliselt mahlakam idee kui baasi kaitsmine. Vastaste kindlused, millest gilde vormida, on alles, aga eelmise osa mõjuv audiovisuaalne sabotaažilõik, mille käigus baasi torm käreda plahvatuse saatel pilbasteks ning kivipuruks tehti, on asendatud leebema variandiga, märgutule süütamisega. Enne baasi hõivamist tuleb ka sel korral kahjutuks teha selle juht, mis on, nagu juba mainisin, liiga tundliku hiilimiselemendi tõttu üsna tülikas ning tihti esimesel korral ebaõnnestuv ülesanne. 


Kõrvalmajandamist pakuvad linnas kaupluste avamine, hoonete ostmine, gildidega toimetamine, gildiliikmete missioonilähetused, mitmed lisa- ning fraktsioonimissioonid, mis avavad omakorda uusi elemente, näiteks võitlusareeni. Lisaks vedelevad linnas kümme peidetud dokumenti, mis tekitavad peale korjet kaardile markeri asjaliku boonustaseme alustamiseks ning sada andmefragmenti, vedelemas tornide tippudes, umbtänavate otstes ning kõikmõeldavates peidukohtades.

Üksikosa läbimise järel (minul kulus 60% sünkroniseerimisele 18 tundi) jääb veel ühismäng. Ja see on turul hetkel tõepoolest unikaalne ning ühtlasi parim, millega sarja tegijad mitmikmängu rindel siiamaani hakkama saanud. Terve hulk erinevaid mänguviise (õnnestunumad neist näiteks Manhunt, kus kaks tiimi asetatakse kordamööda jälitajate ja pagejate rolli, Team Deathmatch, Simple Deathmatch), ridamisi erinevaid saavutusi, autasusid, avatavaid oskusi, boonuseid, mis aitavad kogemuspunkte juurde teenida, elemente, võimalusi oma karakterit ning embleeme tuunida, tihe seotus sõbralistiga on vaid olulisemad märksõnad, mis seda iseloomustavad. Suur hulk sisu garanteerib kümneid tunde tegevust, eeldades, et sulle hiiliv, rahulikum stiil sobib. Head mängurit iseloomustavaks jooneks on siin keskkonna pideva jälgimise ning samal ajal märkamatuks jäämise oskus. Väga pinnapealselt kirjeldades (kõik mänguviisid ei toimi sarnaselt ja reeglidki painduvad) jahid sa tihedas inimmassis areenidel ikooni järgi üht või mitut vastast, olles samal ajal kellegi teise, vahepeal mitme jälitaja märklauaks. Mida ettevaatlikum ning märkamatum olla suudetakse, seda suuremad on autasud ning teenitavate kogemuspunktide arv. Loomulikult on mängurite seltskond see, mis elamuse kujundab ja anonüümsed mängurid ei käitu kunagi oodatult. Kui võitlusväljal ei tormata, tekib väga kiiresti paranoiline õhkkond ja korraga kahtlustad sa iga tavapärasest trajektoorist kõrvale kalduvat tegelast halvimas. Samaaegselt jälgiv ning jälgitav olla on tõeliselt väljakutsuv multitasking. Kui toimub kiire liikumine, siis kaotab mäng oma näo, aga isegi reegleid eiravad mängurid võivad selles valemis kasulikud olla, sest hooletu on kellegi jaoks alati kergem saak.


Mõned märkused veel. Ühismängu aktiveerib Uplay Passport (Xbox 360-l on võrgumängu kogemiseks tarvilik ka Xbox Live kuldliikmelisus), mis tähendab seda, et ühismäng seotakse mängukarbis oleva koodi abil Uplay profiiliga ning sama mängu järelturult ostnu peab selle elemendi oma mängumasinas kasutamiseks eraldi koodi ostma. Uplay võimaldab boonusena mängusiseste ülesannete lahendamise eest teenitud punktidega lisasisu välja lunastada.

Osta või mitte osta? Võtan kokku lühidalt. Assassin`s Creed: Revelations on paarist möödapanekust hoolimata asjalik komplekt üksik ning ühismängust. See sisaldab mõlemal rindel viisakal hulgal sisu, on praktiliselt veavaba ning väga kaasahaarav. Sarja austajate jaoks väga kindel ost, aga siit võib väärt meelelahutust leida ka see, kes Altairi ja Ezio nimesid esmakordselt kuuleb.

8/10
Mängu jagas arvustamiseks GAMESTAR
Arvustatud versioon - Xbox 360

esmaspäev, 21. november 2011

Nädala küsimus - Kas üksikmäng vajab ühismängu?

Sellest on palju räägitud, kuidas üksikmäng enam ühismänguta ei saa. Need kaks on nüüdsest, ei, juba eilsest, koos nagu sukk ja saabas, sest keegi otsustas mingil hetkel, et müügistrateegiliselt on kaval ühismängu kõrvalroana pakkuda, kvaliteedist hoolimata. Inimesed ostavad ikka meeleldi täiseine, isegi kui nad dipikastet lõpuni ei tarbi, eks. Nii said ühismänguosa isegi sellised nürivõitu teosed nagu Dark Sector ning The Chronicles of Riddik: Assault on Dark Athena. Ja tuleb tõele au anda, et sellisel kujul logisev multiplayer mõjub tundemeelele küll nagu tulise parafiini ninasõõrmetesse valamine. No olgu peale. On vastupidiseid näiteid ka. Uncharted 2 ja 3 näiteks, Assassins Creed: Brotherhood ning sarja viimane osa Revelations. Väga tip-top seltskonnamadin. Aga siiski. Kas sa oleksid mängu ostmata jätnud, kui ühisosa lisatud ei oleks? Mina ei oleks. Analüütikud vist oleks, need, kes on ennustanud, et single player only ongi juba trilobiit. Sotsiaalmeelelahutuse koidiku teravalt põlevas gaasileegis tuhaks põlenud. Mida arvad sina? Kas ühismäng on samuti oluline? Kas selle peaks ilmtingimata iga kaubamärgi külge pookima? Final Fantasy multiplayer? Keegi ei soovi? Hm.

Uus Hitman tulekul - mitte see, mida teie silmas peate

Nii ongi. Veel üks Hitmani sarja kippuv mäng on peagi töösse minemas, andis usaldusväärne allikas Eurogamerile teada. Mis mängust endast olulisem - väidetavalt on tegu next gen only projektiga. On raske ennustada, kas see next gen siinjuures meid ka rõõmust rõkkama peaks panema, sest tootmisperioodid on pikad, mänge tühistatakse sama osavalt kui neid läidetakse (kurb, et PS3 ei saanud mängu nimega Getaway) ning uue konsoolipõlvkonna enda kohta pole meil veel käegakatsutavaid tõendeid. Ja Wii U on ka järgmise põlvkonna masin. 

/sosistab: tegelikult ei ole ju, kui see eelmise põlvkonna suurtega võistlema hakkab

Khm. Igatahes ei ole Square Enix, kelle loodav uus stuudio sarja (korraks?) IO käest üle võtma peaks, kommentaare jaganud. Ootame ka nende sõnavõtu ära.


laupäev, 19. november 2011

Arusaamatu asi - Myst V


Mul on mitmete Mysti sarja kuuluvate mängudega väga soe suhe - mitmeid neist, eriti osa IV: Revelation ning "pistoks" URU, on mind öid ärkvel hoidnud, mängides veidral moel kaasa paberil, mängides pastakat kasutades, märkmeid tehes, kohvi rüübates ning hommikut oodates. Mystis on midagi lummavat, kui sa viitsid seda vastu võtta. Näiteks ebanormaalselt keerulised mõistatused unenäolises õhkkonnas, maailmade suurejoonelisus, neis elavad olendid ning kajavad helid. Lummav on isegi võimalus, et sa ei lahenda kogu seda müsteeriumi kunagi, aga saad sellest korraks siiski osa. Seda on keeruline sõnadesse panna. Näiva ebaloogilisuse loogika.

Viies osa, sarja nukker finaal, leiab aset maailmas, kus sa saad soovi korral ise liikuda. Erinevalt paljudest teistest seiklusmängudest (eriti slaidishow tüüpi Mysti kloonidest) läks Myst graafikarevolutsiooniga kaasa ning ehitas uhke kolmedimensionaalse universumikillu, milles saab seigelda ka vanaviisi, ennast kaader kaadrilt sihmärkide poole klikkides. Aga midagi jäi sel korral vajaka ja see miski ei ole seotud kontrollskeemiga. Cyan Worlds ei suutnud uue pildistandardiga sel moel sammu pidada, et säilinud oleks nähtava detailne eripära - viies on väga avar ning avarus ei ole Mystile omane element. Isegi URU (samuti tahutud 3D) on oluliselt detailsem, olgugi, et see ei kuulu lugude põhiliini. Lisaks piiratusele ajasid mind algusest peale segadusse tahvlid, millele tuli sümboleid kirjutada. Kõik, kes on Wii Okami kallal vaeva näinud, teavad, kui tüütu on mängule kümnendat korda tõestada, et sinu poolt väriseva käega joonistatud reljeefne kritseldus on tegelikult sirgjoon, isegi siis kui see on peaaegu sirge ning vaid veidi kaldu. Ka V ei anna armu. Sa joonistad kas kindla käega või sinu poolt jäetavat graafikat ei mõisteta. Või mõistetakse valesti. 

Kolmandaks ajasid mind ärevaks selle maailma tegelased, kes on nagu motivatsioonikoolitustelt laenatud õppevahendid. Nad on kohati ülidramaatilised. Häirivalt. Mis veel hullem - näilise põhjuseta. Kes sarja ajaloost midagi ei tea (ja sellega ei pruugi kursis olla isegi need, kes mängud läbinud) jäävad neid lihtsalt ammulisui vahtima. Miks nad seal on? Mida nad taotlevad? Milleks selline audioseep soliidsesse mõistatamisse. Päris arusaamatu asi on see Myst V.

Max Payne 3 - telgitagused

See videolõik peaks Max Payne kolmanda osa tegemise telgitagustesse veidi valgust heitma, ühtlasi kostitatakse meid päris toredate, märulirohkete, samuti üsna veriste kaadritega mängust. Pöörake tähelepanu peategelase liikumisanimatsioonidele. Need on meeldivalt sujuvad ning keskkonnas toimuv tundub üldse hästi naturaalne. No vähemalt nii naturaalne, kui naturaalne üks hw märulist mõjutatud padutulevahetus olla saab.

reede, 18. november 2011

Playstation 3-e jaoks kolmanda Saints Row ostjad saavad boonuse!

Esialgu kinnitati see pakkumine ainult Põhja-Ameerika jaoks, aga nüüd on kindel, et lahke diil laieneb ka Euroopasse. Boonuseks on mängusarja teine osa, mille digitaalse versiooni saab välja lunastada kolmanda osa karbis oleva koodi abil. Pakkumine on kehtiv järgmise aasta 13. veebruarini. 


10 asja, mida ma tegin Assassins Creed Revelations esimese paari mängutunni ajal


1. Ma jälitasin lumetormis pahalast, kes oli veendunud, et minust talle vastast ei ole. Peale trobikonna pisikaakide nottimist ja lühikest vastasseisu temaga tuli tal ümber mõelda.

2. Peitsin ennast heinakuhja, et pahaaimamatult mööduv valvur ettevaatlikult tema patrullimisrajalt maha võtta. Manööver õnnestus.

3. Imetlesin esimest võrratut vaadet Konstantinoopolile. 

4. Aitasin ühel sadamas passival härrasmehel neli kasti tavaari sadamasillale vedada ja sain selle eest kopsaka tasu.

5. Leidsin ennast vanast veehoidlast, mis kubises vastaspoole agentidest. Hoolikas läbimine eeldas märkamatuks jäämist, aga seda ma ei suutnud. Olukord lahenes kiskluse järel.

6. Valmistasin kogutud komponentidest väga erinevate omadustega viskepomme ja imetlesin väljakutsete täitmist ootavaid nimekirju.

7. Kaitsesin tower defence stiilis oma staapi ja oleksin napilt kaotanud. Juba esimesel korral!

8. Määrasin esimesele gildile juhi ning saatsin seejärel esimesed õpipoisid missioonidele. Lihtsamatele, mille õnnestumisprotsent oli 100. Nad olid edukad ja tõid veidi kõlisevat sisse.

9. Vallutasin vastaste baasi ja süütasin selle tornis märgutule, seejärel avasin vabastatud regioonis mõned kauplused ning uuendasin oma turvist.

10. Läbisin Desmondi esimese mälulõigu, mis osutus veidraks esimese isiku vaatenurgast kogetavaks mõistatamise platvormeri seguks, kus tuli lüliteid vajutada, endale objektidest edasipääsuteid ehitada ning riskantseid hüppeid sooritada. Sünkronisatsioon sajast võimalikust näitab ligikaudu kolme mängutunni järel 17%.

Assassins Creed: Revelations arvustus on valmimas järgmiseks nädalaks.

neljapäev, 17. november 2011

Kas Guillermo del Toro Insane saab olema uus Heavy Rain?


Filmilavastaja Guillermo del Toro andis väljaandele Wired pika ning põhjaliku intervjuu, selle käigus puudutati põgusalt ka tema käe all valmivat õudusmängu mil nimeks Insane. Del Toro rõhutab, et selle valmimine võtab aega (parimal juhul jõuab Insane müügile 2013. aasta lõpuosas, tõenäolisemalt siiski 2014), kuna lugu on potentsiaalne dünaamiline meedium, mida saab erinevates suundades väänata. Ta toob näite, et kedagi tappes ning hoonet hävitades võtaks sündmused hoopis teise suuna kui neid tegusid tegemata jättes. Elementaarne. Dümaamilistest lugudest oleme me varemgi kuulnud, eriti rollimängude puhul, iseäranis järelproduktsiooni reklaamikampaaniate käigus, kuid vaid vähesed tootjad on mängude sündmuste käigule nii vaba kulgemise andnud, et muutuvad mitte ainult olukorrad, aga ka tegelaskujud ning tegevuspaigad. Tavaliselt kipuvad valikud pigem pinnapealsed olema, isegi rollikate rohked dialoogivalikud osutuvad sügavamal puurimisel illusiooniks mis viivad paari erineva tulemuseni. 

Heavy Rain oli üks selliseid mänge, mis muutis sündmuspaikasid ning sündmusi väga oluliselt, sa võisid teekonna käigus kõik oma tegelased kaotada, erinevaid stseene kogeda ning erinevatel valikutel põhinevad lõpplahendused olid tõepoolest nagu öö ja päev. Näis siis, kas del Toro suudab sellist stooritellingut kuidagi veelgi lahtisemaks muuta. Ja muidugi on põnev ka see, kas horrorimeister suudab valmistada teose, mida mängumaailmas žanri parimaks nimetama hakataks.

kolmapäev, 16. november 2011

Playstation Store`i uuendus 16.11.11

Kellel raha, sel lõbu ja meelelahutust selgi nädalal palju. Päris poodi minemata on võimalik alla laadida raju FPS Call of Duty: Black Ops, mis Playstation Plus kasutajale 20% odavam. Lisaks on saadaval soliidne laiendus GTA IV: Episodes from Liberty City komplekt ning Call of Juarez: Bound in Blood. See ei ole värske Cartel, kordan, see ei ole moodne maffialugu Cartel, mis hirmsal moel imes. See on soliidne, meeleolukas ning mitte labane FPS, mis püsib endiselt ajastus, mil metsik lääs oli karm ning kuri koht. Karm ja kuri, ent kaunis. Ja sooduspakkumiste sektsioonis on sel korral tõeline üleujutus. Nii maksab lahe platvormer Outland seal seekord veidi alla nelja naela, Tomb Raider: Guardian of Light veidi üle viie naela ning sooduspakkumisi leidub teisigi. Silm peale!


Mass Effect 3 võib peale leket osaliselt uue loo saada

Ebaõnn, mis seda rollikat saadab, näib jätkuvat, sest Bioware on hiljuti lekkinud loo ning finaalide pärast nii mures, et nad ei välista stsenaariumi osaliselt ümberkirjutamist. Kes iganes pikema kirjatüki loomisega ametis olnud, teab, et see ei ole lihtne töö. Kui midagi muudetakse, siis ikka ja ainult kirjutamise käigus. Lugu koosneb erinevatest pidepunktidest, pikem lugu on neid tihedalt täis ja pidepunktid on omavahel tihedalt seotud. Seostega pannakse paika loogika, järgnevus ja kasvav pinge. Valminud loo mingis osas muutmine võib selle lihtsalt umbe ajada, igal juhul nõuab see päris palju tähelepanelikku ümberkirjutamist, nii et Bioware seisab päris keerulise ülesande ees. Neil on siiski veel aega. Väidetavalt on leke vananenud materjalil põhinev ja selle sisu juba mitmel korral kohandatud, väidetavalt muutub ning paraneb see produktsiooni käigus paratamatult. Loodame, sest lugu on igal juhul RPG vundament. Eepilise triloogia finaal ei tohi logiseda.