Shadow of Colossus pole lihtsalt
Playstation 3 mängukonsoolile ilmunud HD versiooni taasväljalase,
aga uuesti ülesehitatud mäng, mida saab nüüd läbida Playstation
4 konsoolil ja nautida ka 4K HDR võimekusega teleriekraanil.
Tegijate eesmärgiks on pakkuda
ikoonilist lugu konsooli võimekusele vastavate visuaalide ning
kaadrisagedusega kõigile uutele huvilistele. Ustavate fännide jaoks
leidub siin samuti uhket kaemist ning veidi uutki. Tulemus on
muljetavaldav. Mängisin uusversiooni arvustuse jaoks 4K teleril,
mängu poolt pakutaval cinematic pildirežiimil, mis sihib
kaadrisagedust 30 kaadrit sekundis ning 4K pildiresolutsiooni.
Perfomance pildirežiim lubab sujuvamat kaadrisagedust kuni 60
kaadrit sekundis ja full HD pilti, kaotades teravuses ja detailsuses.
Üsna tõenäoline, et 4K teleri omanikud kasutavad võimalikult
üksikasjaliku ning terava pildi nägemiseks esimest võimalust.
Ma olen Shadow of Colossusest varem
mitu korda kirjutanud ja piirdungi nüüd hakatuseks vaid napi
lootutvustusega.
Noormees Wander, kaaslaseks vaid must
hobune Agro, viib surnud neiu Mono inimestest hüljatud pühale
maale, lootuses teda keelatud rituaali abil ellu tagasi tuua. Hargneb
traagiline lugu armastusest ja selle nimel toodavatest ohvritest,
omamoodi ristiretk võimatu vastu.
Lugu, mida jutustatakse tasapisi, kogub
efektse kulminatsiooni näol tormilisust alles mängu viimasel
tunnil. Enne seda peab noormees alistama 16 kolossi, hiiglaslikku
iidset loomalaadset olendit, kes on nii suured, et nende tapmiseks
tuleb nende turjale ronida, lennaku nad siis taevas, ujugu sügaval
vees või kõrgugu tornidena sipelgasuurusena tunduva kangelase
kõrval. Need elukad, kes on nii iidsed, et nende ihudel kasvavad
kohati taimed ning samblikud, on siiamaani videomänguajaloo ühed
ikoonilisemad ning omataolisemad koletised, kellega vastakuti minna
on põnev, ent kelle tapmine sind ennast hästi tundma ei pane. Nad
on peamiselt aeglased gigandid, kes pole sind tülitanud ja kelle
kodus sa ise sissetungija oled. Mäng eristub siin keskmisest, sest
see pole maailmapäästmis- ega kättemaksulugu.
Iga bossi alistamine on omamoodi
mõistatus ning mängu arenedes muutuvad need ülesehituselt
keerukamaks. Probleemide lahendamine peitub siin suuresti keskkonnas,
aga ka kolosside disainis. Mis tähendab tõlkes seda, et suuremale
osale sa väga lihtsalt ligi ei pääse. Neid ei alistata ka mõõgaga
vehkides, sest suskama peab vaid teatud kohtadesse, mis on varjatud
või raskesti ligipääsetavad. Olles mängu varem 4 korda läbinud,
mäletasin ma üldjuhul, mida teha, aga värske mänguri jaoks leidub
siin mõttetööd ja nuputamist rohkem. Seda enam, et teatud asju,
mis su elu oluliselt lihtsamaks või ebavajalikult keeruliseks
teevad, mäng sulle ei ütle. Tagasihoidliku vihjesüsteemi, mis
jagab kolosside alistamiseks vihjeid, saab menüüdest samuti kinni
keerata.
Kuigi uhke mängumaailm on
ümbermeisterdamise järel vormilt suuresti samaks jäänud (värskes
versioonis leidub oodatult palju graafikatäiendusi ning isegi
salanurgakesi, mida enne ei eksisteerinud) annavad rohked
lisadetailid, nagu näiteks värsked vee- ja valgusefektid ning
paiguti külluslik ning tuules voogav taimestik, tihedamad metsad
ning kaljudel kasvavad üksikud puud, sellele dünaamilisema ning
külluslikuma näo. Ja siin leidub paigakesi, mida sa ilmselt üldse
ära ei tunneks, kui neid pildilt sulle näidataks ja algupärasest
versioonist leida palutaks. Muutunud on ka mängu hiigelelukad
kolossid. Nende karvkate on nüüd liikuv ja reageerib Wanderile, kui
see nende turjadel, külgedel ning habemetes ronib. Loomulikult on
nad ka palju detailsemad ning tekstuuridest kirevad nagu iga
kaljusein ning vaade selles vanas uues maailmas. Võrreldes
algupärase versiooniga on see pildiliselt igati oma nime väärt
uussünd. Ka valgusefektid on vapustavad. Pilvede taga kumav
päikesevalgus tundub ehe, metsaalused ning koopad kõhedalt hämarad.
Eraldi veatute ja ajatutena toon esile
ka muusikalise tausta (lahingute ajal mängivad viisijupid on
kummituslikult õõnsa kõlaga kui ka triumfeerivad) ning mängus
kasutatavad helid (olgu selleks siin õrn linnulaul metsas või
koskede kõrvulukustav kohin), isegi dialoogi, mis on küll väga
napp, aga hingega sisse loetud.
Ma tegelikult tundsin kohati ka, et
mõned uue ilme saanud paigad olid ehk ülearu detailirohked -
hakkasid veidi mängu algupärast isoleerituse tunnet lõhkuma.
Kunagine sügisene õrnalt ülesäritatud visuaaltooniga malbelt
nukker metsatukk, näiteks, näeb nüüd rohkem hämara põlismetsa
moodi välja. Mõned tühimikud kaljude vahel on tihedalt puudega
täidetud ja tunduvad seega ka rohkem kohtadena, mis keelatud maa
salapärast siin-on-kõik-salapärane folkloori eiravad. Üldjuhul on
aga isolatsioonitunne säilinud, iseäranis paikades, kus laiuvad
liivaluited või aladel, kus Wander jalutab kõrgetel kaljudel
allpool kohiseva ookeani kohal ning kuskil veepinna ja sinu vahel
hüüavad vaid üksikud kajakad.
Vanadest hädadest on endiselt alles
mänguriga kiusu ajav kaamera, mis kipub kitsastes kohtades
peategelase pildist välja või mõne objekti taha varju jätma. Seda
ei juhtu tihti, aga häiriv on selline isetegevus ikka. Ühtlasi on
ta asendikiuslik, mis tähendab seda, et sa saad seda pöörata ja
tõsta, aga teatud stseenides vajub ta alati kiuslikult (nii nagu
mängu looja on soovinud sulle maailma näidata) mingi nurga alla, et
vaatepilti efektsemaks muuta. Järgneb näiteks meie kangelastele
hästi maapinna lähedal hõljudes või siis tõuseb järsku kõrvale,
et me saaksime aru, kui suur on looduslik kivisild, millest parasjagu
üle ratsutatakse või kui väikesed on meie kangelased tegelikult
kaljusse rajatud kivikindluse kõrval. Mängu juhtimisel saab valida
nelja erineva kontrollskeemi vahel, aga üksi neist ei tundunud mulle
piisavalt hea. Ikka leidus mõni nupp, mis ülejäänute hulgas
veidra asetusega. Kõigega harjub, aga esialgu pole mugav. Eriti
armetult läks siis, kui üritasin peale paari tundi mänguaega
kontrollskeeme vahetada – nupupuder ja -kapsad tegid musklimälule
halastamatult 1-0.
Veel head ja lühidalt. Praktiliselt
kasutajaliidesevaba ekraan, mis lubab mängu täies ilus nautida
(isegi ekraani paremal allosas asuvaid eluriba ning jaksumeetrit
kuvatakse vaid hetkedel, mil see tõesti oluline on). Väga klaarid
ja arusaadavad menüüd. Üleüldine menüüdisain on viisakas ning
meeldivalt minimalistlik. Palju erinevaid keerukusastmeid ja
mänguviise (aja peale läbimine erinevatel keerukustel ning läbi
selle kogutavad esemed, peegelpildis maailm, uue mängu alustamise
võimalus vanade andmetega). Uhked boonusgaleriid. Päris uusi
saladusi tundub siin samuti olevat, sest oma teekonnal leidsin ma
mitmeid üleskorjatavaid artefakte (vanades versioonides neid ei
leidu), mille kohta statistikamenüüdes märget ei olnud ja mille
tähendus mulle selgeks ei saanudki. Selle probleemi lahendavad
kaardistajad nagu Nomad (http://nomads-sotc-blog.blogspot.com.ee/),
ilmselt peagi.
Uue elemendina on lisatud
pildistamisvõimalus, mis kipub Playstationi eksklusiivide puhul juba
standardiks saama. Nautisin isegi selleta kontrolleri pildistamisnupu
abil piltide klõpsimist. Üks jäädvustamist väärt vaade järgnes
teisele ja mina järgnesin neid küttides ning iseloodud metamängu
mängides, unustades kolossid tükiks ajaks.
Miks Shadow of Colossus endiselt nii
vaimustav on? Lihtne vastus: see on keskmisest audiovisuaalselt
iseäranis tugevalt eristuv. Kolossid on mängumaailmas umbes sama
erilised olendid kui Gigeri loodud tulnukas filmis Alien
õudusfilmimaastikul.
Bluepoint Studios on Colossuse
uueksmaalimisel igati austusväärse töö teinud, olgugi mäng
suuresti vaid tugev visuaalne värskendus. Neil on muidugi “totaalse
muutumise” kogemus juba ammu käes (näiteks suurepärane
Uncharted: The Nathan Drake Collection ja Gravity Rush Remastered),
aga nii erilise toote ümbermeisterdamine on suur töö ja vastutus
siiski. Kujutage ette kõiki tigedaid fänne, kes pahandaksid, kui
kolosside maailm kihva keerataks. Et midagi olulist kaotsi ei läheks.
See töö siin on kuldmedalit väärt.
Nagu ma kunagi ammu kirjutasin, on see
mäng nagu sind kummitama jääv nukker unenägu, luupainajalik, ent
samas ka selline, mille lõppemist sa ei soovi. See tundub tänases
uhkemas kuues sama ajatu kui aastal 2006, mil see Euroopas esimest
korda müügile tuli. Ehk peitubki siin põhjus, miks me seda
aeg-ajalt ikka ja jälle uuesti läbime ning veel tüdinenud pole.
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar
Avalda julgelt arvamust!