neljapäev, 1. veebruar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Shadow of Colossus (2018)

Shadow of Colossus pole lihtsalt Playstation 3 mängukonsoolile ilmunud HD versiooni taasväljalase, aga uuesti ülesehitatud mäng, mida saab nüüd läbida Playstation 4 konsoolil ja nautida ka 4K HDR võimekusega teleriekraanil.

Tegijate eesmärgiks on pakkuda ikoonilist lugu konsooli võimekusele vastavate visuaalide ning kaadrisagedusega kõigile uutele huvilistele. Ustavate fännide jaoks leidub siin samuti uhket kaemist ning veidi uutki. Tulemus on muljetavaldav. Mängisin uusversiooni arvustuse jaoks 4K teleril, mängu poolt pakutaval cinematic pildirežiimil, mis sihib kaadrisagedust 30 kaadrit sekundis ning 4K pildiresolutsiooni. Perfomance pildirežiim lubab sujuvamat kaadrisagedust kuni 60 kaadrit sekundis ja full HD pilti, kaotades teravuses ja detailsuses. Üsna tõenäoline, et 4K teleri omanikud kasutavad võimalikult üksikasjaliku ning terava pildi nägemiseks esimest võimalust.

Ma olen Shadow of Colossusest varem mitu korda kirjutanud ja piirdungi nüüd hakatuseks vaid napi lootutvustusega.

Noormees Wander, kaaslaseks vaid must hobune Agro, viib surnud neiu Mono inimestest hüljatud pühale maale, lootuses teda keelatud rituaali abil ellu tagasi tuua. Hargneb traagiline lugu armastusest ja selle nimel toodavatest ohvritest, omamoodi ristiretk võimatu vastu.

Lugu, mida jutustatakse tasapisi, kogub efektse kulminatsiooni näol tormilisust alles mängu viimasel tunnil. Enne seda peab noormees alistama 16 kolossi, hiiglaslikku iidset loomalaadset olendit, kes on nii suured, et nende tapmiseks tuleb nende turjale ronida, lennaku nad siis taevas, ujugu sügaval vees või kõrgugu tornidena sipelgasuurusena tunduva kangelase kõrval. Need elukad, kes on nii iidsed, et nende ihudel kasvavad kohati taimed ning samblikud, on siiamaani videomänguajaloo ühed ikoonilisemad ning omataolisemad koletised, kellega vastakuti minna on põnev, ent kelle tapmine sind ennast hästi tundma ei pane. Nad on peamiselt aeglased gigandid, kes pole sind tülitanud ja kelle kodus sa ise sissetungija oled. Mäng eristub siin keskmisest, sest see pole maailmapäästmis- ega kättemaksulugu.


Iga bossi alistamine on omamoodi mõistatus ning mängu arenedes muutuvad need ülesehituselt keerukamaks. Probleemide lahendamine peitub siin suuresti keskkonnas, aga ka kolosside disainis. Mis tähendab tõlkes seda, et suuremale osale sa väga lihtsalt ligi ei pääse. Neid ei alistata ka mõõgaga vehkides, sest suskama peab vaid teatud kohtadesse, mis on varjatud või raskesti ligipääsetavad. Olles mängu varem 4 korda läbinud, mäletasin ma üldjuhul, mida teha, aga värske mänguri jaoks leidub siin mõttetööd ja nuputamist rohkem. Seda enam, et teatud asju, mis su elu oluliselt lihtsamaks või ebavajalikult keeruliseks teevad, mäng sulle ei ütle. Tagasihoidliku vihjesüsteemi, mis jagab kolosside alistamiseks vihjeid, saab menüüdest samuti kinni keerata.

Kuigi uhke mängumaailm on ümbermeisterdamise järel vormilt suuresti samaks jäänud (värskes versioonis leidub oodatult palju graafikatäiendusi ning isegi salanurgakesi, mida enne ei eksisteerinud) annavad rohked lisadetailid, nagu näiteks värsked vee- ja valgusefektid ning paiguti külluslik ning tuules voogav taimestik, tihedamad metsad ning kaljudel kasvavad üksikud puud, sellele dünaamilisema ning külluslikuma näo. Ja siin leidub paigakesi, mida sa ilmselt üldse ära ei tunneks, kui neid pildilt sulle näidataks ja algupärasest versioonist leida palutaks. Muutunud on ka mängu hiigelelukad kolossid. Nende karvkate on nüüd liikuv ja reageerib Wanderile, kui see nende turjadel, külgedel ning habemetes ronib. Loomulikult on nad ka palju detailsemad ning tekstuuridest kirevad nagu iga kaljusein ning vaade selles vanas uues maailmas. Võrreldes algupärase versiooniga on see pildiliselt igati oma nime väärt uussünd. Ka valgusefektid on vapustavad. Pilvede taga kumav päikesevalgus tundub ehe, metsaalused ning koopad kõhedalt hämarad. 


Eraldi veatute ja ajatutena toon esile ka muusikalise tausta (lahingute ajal mängivad viisijupid on kummituslikult õõnsa kõlaga kui ka triumfeerivad) ning mängus kasutatavad helid (olgu selleks siin õrn linnulaul metsas või koskede kõrvulukustav kohin), isegi dialoogi, mis on küll väga napp, aga hingega sisse loetud.

Ma tegelikult tundsin kohati ka, et mõned uue ilme saanud paigad olid ehk ülearu detailirohked - hakkasid veidi mängu algupärast isoleerituse tunnet lõhkuma. Kunagine sügisene õrnalt ülesäritatud visuaaltooniga malbelt nukker metsatukk, näiteks, näeb nüüd rohkem hämara põlismetsa moodi välja. Mõned tühimikud kaljude vahel on tihedalt puudega täidetud ja tunduvad seega ka rohkem kohtadena, mis keelatud maa salapärast siin-on-kõik-salapärane folkloori eiravad. Üldjuhul on aga isolatsioonitunne säilinud, iseäranis paikades, kus laiuvad liivaluited või aladel, kus Wander jalutab kõrgetel kaljudel allpool kohiseva ookeani kohal ning kuskil veepinna ja sinu vahel hüüavad vaid üksikud kajakad.

Vanadest hädadest on endiselt alles mänguriga kiusu ajav kaamera, mis kipub kitsastes kohtades peategelase pildist välja või mõne objekti taha varju jätma. Seda ei juhtu tihti, aga häiriv on selline isetegevus ikka. Ühtlasi on ta asendikiuslik, mis tähendab seda, et sa saad seda pöörata ja tõsta, aga teatud stseenides vajub ta alati kiuslikult (nii nagu mängu looja on soovinud sulle maailma näidata) mingi nurga alla, et vaatepilti efektsemaks muuta. Järgneb näiteks meie kangelastele hästi maapinna lähedal hõljudes või siis tõuseb järsku kõrvale, et me saaksime aru, kui suur on looduslik kivisild, millest parasjagu üle ratsutatakse või kui väikesed on meie kangelased tegelikult kaljusse rajatud kivikindluse kõrval. Mängu juhtimisel saab valida nelja erineva kontrollskeemi vahel, aga üksi neist ei tundunud mulle piisavalt hea. Ikka leidus mõni nupp, mis ülejäänute hulgas veidra asetusega. Kõigega harjub, aga esialgu pole mugav. Eriti armetult läks siis, kui üritasin peale paari tundi mänguaega kontrollskeeme vahetada – nupupuder ja -kapsad tegid musklimälule halastamatult 1-0.

Veel head ja lühidalt. Praktiliselt kasutajaliidesevaba ekraan, mis lubab mängu täies ilus nautida (isegi ekraani paremal allosas asuvaid eluriba ning jaksumeetrit kuvatakse vaid hetkedel, mil see tõesti oluline on). Väga klaarid ja arusaadavad menüüd. Üleüldine menüüdisain on viisakas ning meeldivalt minimalistlik. Palju erinevaid keerukusastmeid ja mänguviise (aja peale läbimine erinevatel keerukustel ning läbi selle kogutavad esemed, peegelpildis maailm, uue mängu alustamise võimalus vanade andmetega). Uhked boonusgaleriid. Päris uusi saladusi tundub siin samuti olevat, sest oma teekonnal leidsin ma mitmeid üleskorjatavaid artefakte (vanades versioonides neid ei leidu), mille kohta statistikamenüüdes märget ei olnud ja mille tähendus mulle selgeks ei saanudki. Selle probleemi lahendavad kaardistajad nagu Nomad (http://nomads-sotc-blog.blogspot.com.ee/), ilmselt peagi. 


Uue elemendina on lisatud pildistamisvõimalus, mis kipub Playstationi eksklusiivide puhul juba standardiks saama. Nautisin isegi selleta kontrolleri pildistamisnupu abil piltide klõpsimist. Üks jäädvustamist väärt vaade järgnes teisele ja mina järgnesin neid küttides ning iseloodud metamängu mängides, unustades kolossid tükiks ajaks.

Miks Shadow of Colossus endiselt nii vaimustav on? Lihtne vastus: see on keskmisest audiovisuaalselt iseäranis tugevalt eristuv. Kolossid on mängumaailmas umbes sama erilised olendid kui Gigeri loodud tulnukas filmis Alien õudusfilmimaastikul. 


Bluepoint Studios on Colossuse uueksmaalimisel igati austusväärse töö teinud, olgugi mäng suuresti vaid tugev visuaalne värskendus. Neil on muidugi “totaalse muutumise” kogemus juba ammu käes (näiteks suurepärane Uncharted: The Nathan Drake Collection ja Gravity Rush Remastered), aga nii erilise toote ümbermeisterdamine on suur töö ja vastutus siiski. Kujutage ette kõiki tigedaid fänne, kes pahandaksid, kui kolosside maailm kihva keerataks. Et midagi olulist kaotsi ei läheks. See töö siin on kuldmedalit väärt.

Nagu ma kunagi ammu kirjutasin, on see mäng nagu sind kummitama jääv nukker unenägu, luupainajalik, ent samas ka selline, mille lõppemist sa ei soovi. See tundub tänases uhkemas kuues sama ajatu kui aastal 2006, mil see Euroopas esimest korda müügile tuli. Ehk peitubki siin põhjus, miks me seda aeg-ajalt ikka ja jälle uuesti läbime ning veel tüdinenud pole.

Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar

Avalda julgelt arvamust!