esmaspäev, 21. mai 2012

ARVUSTUS! Max Payne 3

Remedy tegi Max Payne valmis ning andis järjega mõõtmeid juurde, Rockstar teeb temast tõelise staari. See on mäng, mida te maha magada ei taha.

Max Payne, vananev eksvõmm, kes traagilistel asjaoludel oma naise ja lapse kaotanud, tegeleb näiliselt igavavõitu turvatööga Sao Paulos, olles suurema osa ajast, nii tööl kui tööväliselt, maani täis. Ta joob (kõike, mil alkoholikraad sees) enda lõputut valu surnuks ning ootab samal ajal surma, mis ei kipu tema juurde kiirustama, õrritab vaid. Maxi mürgine kommentaar saadab kogu mängu, olles sel korral, lisaks kõnekujundirohkusele ka rängalt irooniline. Mehe terav keel ei säästa kedagi, eriti aga teda ennast. Ja sellise loovestmisega kaasneb murtud mehe vastu sümpaatia tekkimine ning see teeb Paynest ühe silmapaistvaima märulitegelase üldse. Isegi tavalised olukorrad (tulevahetus üksikute vastastega suletud ruumis, mis võiks teostuses väga lame välja kukkuda) saavad sel moel oma näo, kui meile selgitatakse pidevalt, miks, mis ja kus toimub. See tähendab ühtlasi seda, et esimest korda sarja ajaloos on looliin jälgitav. Seda ei söödeta teelusikaga ette, aga vahepeal antakse mõista, mis üht või teist huvigruppi motiveerib. Esimest ja teist osa pidi kordi läbima, et aru saada, kes keda reetis, kes kelle poolel mängis. Lõpuks olid need kaks looliselt parajad sasipuntrad.


Payne jahmatav ning vägivallast kirev teekond (kuulid purustavad kehasid, veri pritsib kuuliakudest, näod muutuvad tuleturmas lömastatud veretompudeks) on täis unustamatuid, vahepeal jahmatavalt hirmutavaid momente, mida segavad üksikud sissepõimitud klisheed, kuid isegi tagasihoidlikumad hetked jäävad veidral moel kummitama. Juba esimeste peatükkide ajal viskub Max rõdudelt alla, ripub helikopterite küljes, tulistab snaiperrelvast ja vaatemäng ise ei jää oluliselt Uncharted-i sarjast maha. Mulje loomiseks, kasutatakse, tõsi küll, rohkesti ettevalmistatud stseene ja alasid, kus peale sihiku ei lubata midagi muud kontrollida, aga see on vaatemängu huvides andestatav. Just siis, kui teos näib keskpaiga eel veidi liiga üht jalga sammuvat, üllatatakse meid taas, tõmmatakse tempo maha ja hakatakse pinget kruvima, jutustatakse mõni lühike kõrvalliin. Suurepärane. Veidral moel ei häiri isegi koomiksiribade puudumine (vahelõigud on sel korral vaid mootoril, need peatuvad küll viivuks stoppkaadriks, et kohe järkuda, ning sisaldavad tegevuse taustal kirjutatud kujul üksikud märksõnu ning olulisi lausekatkeid), tundub lausa, et teisiti oleks vale ja vanamoodne.

Lõviosa teekonnast moodustab väga erinevates olukordades (tagaajamine mootorpaatidel, bussisõit, hoonesse tungiv eriüksus, tulekahi ja nii edasi) vastaste pihta tulistamine, mille teeb omakorda huvitamaks bullet time, mis tähendab mõneks momendiks aegluubis relvaballetti, eelist vastaste ees. Sellele on lisatud varjumissüsteem, mis kipub paraku esimest üle trumpama, sest kummalisel moel ei tähenda slo-mo alati seda, et sa karistamatult tegutseda saaksid. Suure hulga vastaste hulka hüppamine on tavaliselt enesetapp, samas kus kaabakaid saab seina varjust lausa karistamatult noppida. Mõistlik oleks neid kaht eelist omavahel kombineerida, ent avastasin siiski häirivalt tihti, et mängu leivanumbri asemel otsustasin korduvalt passiivsema lähenemisviisi kasuks. See on kahtlemata mõttekoht, sest bullet time on üks saaga nimisõnadest, võimalik, et see kõige olulisem üldse. Ühtlasi kaasnevad tolle aegluubis liuglemisega ka üksikud kaameraprobleemid, mil mõnes nurgas näiteks vaateväli varjatuks osutub või siis ei paista sihikutäpp ekraanil toimuvast graafikamelust lihtsalt välja, nii et tulistada tuleb huupi. Need hetked on õnneks harvad, ent iga selline veake aitab veidi elamust lõhkuda. Veidrad on ka harvad apsud, mis audio aeg-ajalt kaotavad ning ekraanil su enne uude piirkonda lülitamist vana enneaegselt maha laevad (järele jäävad vaid tekstuurideta „kohanäitajad“). 



Tulistamist leevendavad tasemetelt leitavad asitõendid, mis aitavad samuti loo osas vihjeid jagada ning mitte väga nutikalt peidetud (ehk ka seetõttu, et alad, millel seigeldakse, ei ole suurem osa ajast kuigi avarad) kuldsed relvaosad, turismimagnetid ning medalid, mida jagatakse erinevate relvade otstarbeka kasutamise, trikkide ning täpsustabamuste eest.

Veel! Audiokasutus kipub lausa meeleheitlikult autahvlile eeskujuks. Ma pole tükil ajal oma kõlarikomplekti eest tänulik olla saanud, aga peatükk number kaks murdis selle seina. Ööklubisse sisenedes lööb ooteruumides sügav huugav, mõmisev bass krohvi seintelt lahti ning diskosaali sisenedes sekkuvad muud sagedused. Linnadžungel kisendab nagu verejanuline ürgloom. See hetk on peaaegu unustamatu. Nagu ka bullet time saatjad, aeglustatud lasud ning padrunikestade „loksuv“ väljutamine relvast, vastaste oiged ning grotseksed vihakarjed. Ja see ei jää ainsaks korraks, sest heliriba rabab veel ja veel erinevate muusikapalade ning hetkedega, kus emotsiooni antakse kõlarite kaudu sama palju edasi kui ekraanil. Ilu käib ka kõrvade kadu! 


Umbes 10-12 tundi kestev üksikmäng ei tähenda elamuse järsku lõppu. Siin on ridamisi erinevaid mänguviise: punktide teenimine lootasemetel, New York Minute, kus sul on tasemete läbimiseks üks minut ning aega teenitakse juurde alistatud vastastelt, New York Minute Hardcore ning muidugi suur hulk erinevaid ühismänguviise, millest üllatavam Gang Wars. See on loopõhine madin16 mängija jaoks, koosnedes tasemetest, millel erinevad eesmärgid. Ühismäng ise millegi väga uuega ei üllata, aga ka siin on olemas medalid, ridamisi lisamaterjali väljateenimiseks ning veidi harjumist vajav bullet time, mis käivitub vaid siis kui mängurid üksteise vaateväljas ning läheduses on. 


Rockstar on peaaegu kümnesse tabanud. Ühekordse keskpärase toote asemel on siin hästi läbi mõeldud, tegevustest paks pakett, mille juurde saab (ning lausa tuleb) tagasi tulla, sest isegi üksikmäng on mitut läbimiskorda väärt. Näidake seda kasvõi oma mänguskeptikutest sõpradele, et nad saaksid aimu – loovestmine videomängus on võimalik ning seda on tagatipuks võimalik väga soliidselt teha.

Hinne 9/10
Arvustatud versioon: PS3

teisipäev, 15. mai 2012

Kuidas ma Skyrimiga vastu ****** sain!

Ega see halalõik ei peakski vaid Skyrimist pajatama (vaadake näiteks, mis toimub Diablo 3-e rindel), aga kulutatud summa võrdlustabelis oleks Skyrim kõrgeimal kohal. Ja kuidagi vastik ning valus on, sest mulle näib, et olen vastu müüri jooksnud. Jutt käib PS3-e versioonist, mis pidi, uudiste põhjal, lõpuks ometi parandatud olema, nii et see siis koju toodud saigi. Suurest kodumaisest kaubandusketist , hinnaga 65 eurot, et midagi ettekujutuse hooleks jääma ei peaks. 

Esimesel tunnil toimus intsident, kus konsool lukku hangus. Hinnaks restart ja 20 minutit mänguaega. Ikka juhtub. Uus hangumine teisel tunnil. Seejärel veel üks. Umbes 14. tunni paiku hakkas lahingute ajal kaadrisagedus kukkuma. Ma ei mõõtnud, aga kogemus ütleb, et sinna 5-6 fps kanti. Lohed kakerdasid taevas ringi nagu purjus aeroplaanid slaidishow taustal. Kõige tipuks komistasin main questi mängides lootapjast bugile, mis seisnes lühidalt selles, et üks tegelane, kes pidi minult eseme võtma, ei teinud seda. Läks lihtsalt minema ja see tähendas manuaalsalvestuse laadimist, mis oli kahe tunni kaugusel. Ma enam ei jaksanud. Andsin alla ja eemaldasin mänguketta masinast. 

Kaubandusketi poliis on selline, et nemad saadavad katkise mängu ekspertiisi. Ma ei tea, kuidas see töötab, aga ma ei usu, et nad seda läbima hakkaksid. Oletatavasti kontrollitakse, kas mäng tööle hakkab ja kui hakkab, siis on see korras. Mängurid teavad väga hästi, et nii suure sisu puhul on igal mängukorral võimalikud erinevad vead ja mul õnnestus mängida ka neli tundi järjest nii, et konsool ei hangunud. Isegi kui mäng peaks katkiseks osutuma, antakse vahetuseks vastu sama mängu koopia. Nii et see ei lahenda olukorda. Nii et tere tulemast recycling! Ehk (ja mul veidi süda valutab seda kirjutades) ei põrka mängu tulevane omanik samade vigade vastu ja on kannatlikum kui mina. Ja ehk annab Bethesda veel mõne veaparanduse välja.

Jääb üle küsida vaid seda, kuidas kõik need arvustajad, kes Skyrimi konsooliversioonid (PC-l töötab mäng väidetavalt imehästi) kümnetega pärjasid, antud ilmselgeid vigu ei kohanud? Kuidas, ah? Ajal, mil need toimida ei saanud. Mul on tunne, et vahepeal ei külva tootjadraakonid mitte tuld aga hoopis rohelisi õhukesi liistakuid, mille eest siis dragonbornid endale saia, leiba ja uue ATV hangivad.

Diablo 3-e mängijaid kummitavad veateated ja muud ebameeldivused!

Blizzard maadleb Diablo 3-e käimalükkamise järel erinevate probleemidega ja laiendab usinasti serveribaasi, et kõik mängu ostnud lõpuks ka mängima asuda saaks.

Kauaoodatud märulrollika esimesed tunnid on paljudele toreda ajaviite asemel vaid tuska valmistanud, sest Blizzardi serverid ei pidanud (paljude arvates ka oodatult) kasutajate suurele hulgale vastu. Mõnel juhul tähendas see pikemat sisselogimisprotsessi, halvemal juhul seda, et mängida ei saanudki. Lisaks kurnavad kasutajaid numbrikoodiga veateated, millest mingi osa on lahti kirjutatud Eurogameri vastavasisulises uudises (http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-15-what-all-the-diablo-3-error-messages-mean-and-what-to-do-about-them). Tundub, et mitmetele veakoodidest ei ole Blizzardil üldse mingit lahendust, aga loomulikult tegelevad nad probleemi kiire lahendamisega. Viimase ebameeldiva uudisena, avastati vaid mõned tunnid peale mängu käivitumist veel üks mängutapjast viga, mis on seotud Demon Hunteri klassiga. Kui teel kohatud järgijast NPC klibiga (aga võimalik ka, et mõne muu aksessuaariga) varustada, visatakse mängija serverist välja ning mitmel juhul kaob seejärel edaspidine sisselogimisvõimalus sootumaks. Blizzard soovitab seega ebamugavuste vältimiseks abilisele varustust mitte jagada.

Ühest küljest on sellised suured stardiprotsessid alati pisemaid ning suuremaid probleeme tekitanud. Üllatav siiski, et Blizzard ei suutnud sel korral kasutajakoormuse hulka kindlaks määrata. Arusaadav, et MMO-de kasutajad on selliste asjadega rohkem harjunud kui need, kes vaid üksikosa proovida soovivad ja mingil määral õigustatult küsivad: "Miks, kirevase päralt, mu nina all uks kinni löödi?" Hetkel võib küll nii öelda, et Blizzardi esimene ja teine vasikas aia taha ei läinud, aga kolmas on seal hetkel sabapidi kinni.