laupäev, 24. veebruar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Middle-earth: Shadow of Mordor (2014)

Shadow of Mordor on hea näide sellest, kuidas 1+1=1. Sest esimesel kaardil toimuvale järgneb teisel kaardil analoogne tegevus ja kõik on suur tervik. Mängu teine pool on nagu esimese korralik kordus, mis ei viska üle. Kaks on siin kord ja kohus, kolm oleks liiast olnud.

Kui peaks leiduma keegi minusarnane, kes pole veel jõudnud ja mingil põhjusel ei tea, mis SoM endast kujutab, siis see on Assassins Creedi tunnustega, omapärase hierarhiasüsteemiga (kus vastased arenevad sinu tegevuste põhjal, on ka näiteks mõjutatavad), rollikaelementidega märulseiklus Tolkieni ideedel põhinevas maailmas. Väga korraliku võitlus- ning perfektselähedase, kuigi lihtsa hiilimissüsteemiga, mis ei ehmu tagasi ekstreemsest brutaalsustest. Orkide pead lendavad, mõõgad surutakse jõhkralt ihudesse, tuli kõrvetab ja nooled läbistavad. SoM on open world, aga sedasorti, mis pole eriti suur ja mida pole tegelikult väga huvitav avastada (kogu keskkond on kaljune, kohati rohune tühermaa, mille keskel kõrguvad suhteliselt igavad ja isikupärata kindlused, aga selles liikumine, jalgsi või caragori turjal, on siiski lõbus tegevus. Ja arvestades seda, kui tihe on vastaste ja sündmuste asetus, polegi see avastamismäng. Ilmselgelt rohkem märul kui seiklus ja vähem rollikas kui märul. Mis mulle väga meeldis - skillid on suures osas väga kasulikud ja neid saab leidlik olles kombineerida.

20 põhimissiooni läbimängimine võtab aega 7 tunni kandis, selle kõrval on kõige magusam ennemainitud hierarhiasüsteemi ärakasutamine ja tundmaõppimine, aga neid kaht aitasid mul tegelikult täies ulatuses vaid trofeed rakendada. Trofeed sisaldavad spetsiifilisi nõudeid, mida on kas võimatu või väga keeruline juhuslikult saavutada. Isegi ruunide valmistamine on pisiteadus kui epic või lvl25 mängu tuleb. Lõpuks ma panustasin ca 36 tundi, võtsin platinumi, eemaldasin mängu HDD-lt ja tõdesin, et oli mighty fun kül, aga kogenud mängusõrmede jaoks ikkagi veidi üle keskmise. Aga FUN sellegipoolest!



teisipäev, 6. veebruar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Batman: The Telltale Series

PS4 Pro suur jõudlus ei tähenda mitte midagi, kui mäng on platvormile saadetud optimeerimata.

Bugid pildis, sinise-ekraani veateated, karakterimudelid, mis vibreerivad mängumaailmas või väänavad oma päid ebaloomuliku nurga alla, kohutav kaadrisagedus ja tihe, mitmeks sekundiks hangumine kiiremates stseenides. Mis tapab igasuguse voolavuse, aga voolavus on selliste mängude jaoks hädavajalik.

Mänguliselt on see tüüpiline Telltale. Uuem. Isemängiv. Mitte kauamängiv. Mängurit võimalikult vähe kaasav.

Viis episoodi saab läbitud umbes seitsme kuni kaheksa tunniga. 

Looliselt ebaühtlane, kuigi episoodid 1 ja 5 on huvitavad ja finaalvõitlus kindlasti hästi lavastatud. Muus osas peeglite labürint kõigile neile, kes loovestmisalgoritmist läbi näevad, sest nad on varem suuremat osa TT loodust läbinud. Valikud, mis tegelikult lõppkokkuvõttes palju või üldse mitte midagi ei loe (küll muudavad nad asju drastiliselt sündmuste käigus) ja näiline kontroll tegelaskuju saatuse üle. Eelviimane episood selgelt üle käe valmis visatud. Mulle ei meeldinud sugugi ja rohkete vigade tõttu (võib olla toimib see teistel platvormidel paremini) ei julge seda mängu ka mitte superherosõpradele soovitada.

esmaspäev, 5. veebruar 2018

Darkest Dungeon on ühtaegu võimatult keeruline ja köitev

Valmistasin kanget kohvi, mida jõin, nagu ikka suhkruta ning mustalt. Kell oli umbes kaks öösel. Mängisin käigupõhist sünget indierollikat Darkest Dungeon. See on sedasorti mäng, millele kange kohv kaasa aitab.

Väga paljud tänased head ja ka halvad asjad on alguse saanud Kickstarterist ja just indie on see, mis tüüpilise ja reegleid mitte palju murdva suurstuudiotoote kõrval midagi uut (või vana) ja julget pakub. Olgu selleks siis Jonathan Blow looming või isomeetriliste RPG klassikute jälgedes käiv Pillars of Eternity. Darkest Dungeon muidugi ka.

See on Dark Soulsi vaimus (kuid antud juhul väga huvitava ning sünge kunstnikutööga 2D) ränkraske ja kohati absurdselt ebaõiglane RPG, mis paneb mänguri meelega raskesse olukorda ja laseb tal siis sellest hea õnne korral kuidagimoodi, ääri-veeri välja tulla. Nagu teised jõhkalt keerukad mängud, on ka Darkest Dungeon raskeim esimesel kolmel-neljal tunnil, mil sul on lvl 0 või lvl1 karakterid, sa ei tunne reegleid, ei tea nüansse, sured pidevalt või oled sunnitud lahinguväljalt põgenema ja kõik tundub lootusetu.

Mäng rõhub tollele viimasele. Mäguris lootusetusetunde tekitamisele.

Külakese all ning ümber on lõputu katakombide ahel, mille kõige kurjemaks osaks on just too pimedaim paik, kuhu su tegelaskujudel päris tükil ajal asja pole. Sa võid oma meeleheitest protesteerivad võitlejad saata, aga nad ei saa esialgu teatud põhjustel isegi kahest esimesest vastasest mööda. Katakombides on üleüldiselt pime, mitut muud moodi ohtlik (lõksud, haigused, blokaadid, mille käsitsi eemaldamine tegelaskujusid vigastab) ja muidugi jõlguvad seal ringi tavavastaste salgad ning väga ohtlikud bossid. Teisalt on seal ka lademetes aardeid, raha ja muud kasulikku. Sisenedes peab alati ekspeditsiooni planeerima, hoolikalt tähele panema, et kaasa saaks tõrvikute-, toidu- ning tinktuurivaru, lisaks sidemeid haavade lappmiseks, labidaid takistuste kõrvaldamiseks ja muud sarnast. Tõrvikuid peab pidevalt elus hoidma – mida eredam valgus, seda lihtsam on vastaseid üllatada, teenides nii näiteks esimese löögivõimaluse lahingus. Kui su tegelaskujud kurdavad nälga, olgu sul parem neile midagi pakkuda või tühi kõht hakkab stressi tekitama ja eluribasid sööma. Väga olulist rolli mängib ka skillide valik, kaardi nägemine ning aksessuaaride kasutamine. 

Üks mängu paljudest ekstraohtlikest bossidest
Stress on üks selle mängu olulistest elementidest ja stressi tekitab siin kõik. Lõksudesse jäämine, leitud raamatust eksikombel sünge lõigu lugemine, vanast kalaskeletist aarde otsimisel teetanuse saamine, vastaste rünnakud, kuid ka see, kui su omad seltsimehed järsku sinu vastu pööravad. Kõigil tegelasel on stressitaluvuspiir. Kui see ületatakse, pannakse tegelaskuju proovile ja ta saab külge kas mingi positiivse või siis tavaliselt negatiivse iseloomuvea. Võib koledast vaatepildist aru kaotada, ennast või teisi vigastama hakata, isekaks muutuda või näiteks südamerabandusse surra. Ei kujutanud ette ka, kui ettearvamatuks selline süsteem mängu muuta võib. Ühel hetkel ühtne meeskond võib järgmisel juba lõhestunud olla. Stressist pääsu pole, kuid seda saab teatud vahenditega kontrolli all hoida, kontrollides ühtlasi Soulside moel ka seda, kui palju sa oma tegelasi sunnid. Mida realistlikumad on sinu kui peremehe soovid, seda tõenäolisemalt nad elus püsivad. 

Kui sellised infoküllased ekraanitäied hirmutavad tunduvad, siis pole see ilmselt mäng sinu jaoks
Kui sa teed aga vea ja lähed liiale ning keegi sureb, on ta läinud alatiseks. Ja need võivad olla oi kui valusad kaotused. Ning hästi õpetlikud. Läksin oma lvl5 salgaga üht keskmise suurusega kaarti alistama ja tulin tagasi ühe tegelaskujuga. Ülejäänud surid peale bossilahingust põgenemist infarkti. Kolm tegelaskuju, keda ma olin kasvatanud ning poputanud üle kümne tunni. Läinud. Kõik põhjusel, et nad ei saanud õigel ajal lahinguväljalt pagemisega hakkama ja kui lõpuks said, oli juba hilja. Tegelikult oleks ma pidanud taanduma juba varem, sest varud olid otsakorral ja viimane ööbimine lõppes kallaletungiga kottpimedas, mis oli iseenesest viimase piiri vastasseis. Aga ma olin ahne ja lootsin, et mul on bossi jaoks piisavalt vahendeid. 

Igal hoonel külakeses on oma otstarve, need kõik nõuavad uuendusi ning pakuvad tavaliselt midagi vastu
Ragequit ja uued tegelaskujud treenima. Millele järgnes hiljem korraga kahe lvl6 vastase kaotamine ühele bossile, kes ravis ennast häirivalt tihti ning kellest ma vaevu jagu sain, vaid üks tegelaskuju salgast külakesse naasmas. Mõnes muus mängus oleks see totaalne kaotus, siin aga lootustandev võit ja eneseületamine.

Seda võib muidugi ka enesepiinamiseks nimetada, aga tasuks leiab sellest mängust väljakutse, mis paljudest tänastest mängudest puudub. Ja see on päris oma näoga väljakutse, mis karistab, aga ka õpetab ja lõppude lõpuks lubab sul ennast vahepeal kuningana tunda. Kui sa oled kõik mängu pannud ja läbinud ühe retke nii, et ühelgi su tegelasel pole stressi ravimiseks mängu poolt pakutavatesse asutustesse asja.

neljapäev, 1. veebruar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Shadow of Colossus (2018)

Shadow of Colossus pole lihtsalt Playstation 3 mängukonsoolile ilmunud HD versiooni taasväljalase, aga uuesti ülesehitatud mäng, mida saab nüüd läbida Playstation 4 konsoolil ja nautida ka 4K HDR võimekusega teleriekraanil.

Tegijate eesmärgiks on pakkuda ikoonilist lugu konsooli võimekusele vastavate visuaalide ning kaadrisagedusega kõigile uutele huvilistele. Ustavate fännide jaoks leidub siin samuti uhket kaemist ning veidi uutki. Tulemus on muljetavaldav. Mängisin uusversiooni arvustuse jaoks 4K teleril, mängu poolt pakutaval cinematic pildirežiimil, mis sihib kaadrisagedust 30 kaadrit sekundis ning 4K pildiresolutsiooni. Perfomance pildirežiim lubab sujuvamat kaadrisagedust kuni 60 kaadrit sekundis ja full HD pilti, kaotades teravuses ja detailsuses. Üsna tõenäoline, et 4K teleri omanikud kasutavad võimalikult üksikasjaliku ning terava pildi nägemiseks esimest võimalust.

Ma olen Shadow of Colossusest varem mitu korda kirjutanud ja piirdungi nüüd hakatuseks vaid napi lootutvustusega.

Noormees Wander, kaaslaseks vaid must hobune Agro, viib surnud neiu Mono inimestest hüljatud pühale maale, lootuses teda keelatud rituaali abil ellu tagasi tuua. Hargneb traagiline lugu armastusest ja selle nimel toodavatest ohvritest, omamoodi ristiretk võimatu vastu.

Lugu, mida jutustatakse tasapisi, kogub efektse kulminatsiooni näol tormilisust alles mängu viimasel tunnil. Enne seda peab noormees alistama 16 kolossi, hiiglaslikku iidset loomalaadset olendit, kes on nii suured, et nende tapmiseks tuleb nende turjale ronida, lennaku nad siis taevas, ujugu sügaval vees või kõrgugu tornidena sipelgasuurusena tunduva kangelase kõrval. Need elukad, kes on nii iidsed, et nende ihudel kasvavad kohati taimed ning samblikud, on siiamaani videomänguajaloo ühed ikoonilisemad ning omataolisemad koletised, kellega vastakuti minna on põnev, ent kelle tapmine sind ennast hästi tundma ei pane. Nad on peamiselt aeglased gigandid, kes pole sind tülitanud ja kelle kodus sa ise sissetungija oled. Mäng eristub siin keskmisest, sest see pole maailmapäästmis- ega kättemaksulugu.


Iga bossi alistamine on omamoodi mõistatus ning mängu arenedes muutuvad need ülesehituselt keerukamaks. Probleemide lahendamine peitub siin suuresti keskkonnas, aga ka kolosside disainis. Mis tähendab tõlkes seda, et suuremale osale sa väga lihtsalt ligi ei pääse. Neid ei alistata ka mõõgaga vehkides, sest suskama peab vaid teatud kohtadesse, mis on varjatud või raskesti ligipääsetavad. Olles mängu varem 4 korda läbinud, mäletasin ma üldjuhul, mida teha, aga värske mänguri jaoks leidub siin mõttetööd ja nuputamist rohkem. Seda enam, et teatud asju, mis su elu oluliselt lihtsamaks või ebavajalikult keeruliseks teevad, mäng sulle ei ütle. Tagasihoidliku vihjesüsteemi, mis jagab kolosside alistamiseks vihjeid, saab menüüdest samuti kinni keerata.

Kuigi uhke mängumaailm on ümbermeisterdamise järel vormilt suuresti samaks jäänud (värskes versioonis leidub oodatult palju graafikatäiendusi ning isegi salanurgakesi, mida enne ei eksisteerinud) annavad rohked lisadetailid, nagu näiteks värsked vee- ja valgusefektid ning paiguti külluslik ning tuules voogav taimestik, tihedamad metsad ning kaljudel kasvavad üksikud puud, sellele dünaamilisema ning külluslikuma näo. Ja siin leidub paigakesi, mida sa ilmselt üldse ära ei tunneks, kui neid pildilt sulle näidataks ja algupärasest versioonist leida palutaks. Muutunud on ka mängu hiigelelukad kolossid. Nende karvkate on nüüd liikuv ja reageerib Wanderile, kui see nende turjadel, külgedel ning habemetes ronib. Loomulikult on nad ka palju detailsemad ning tekstuuridest kirevad nagu iga kaljusein ning vaade selles vanas uues maailmas. Võrreldes algupärase versiooniga on see pildiliselt igati oma nime väärt uussünd. Ka valgusefektid on vapustavad. Pilvede taga kumav päikesevalgus tundub ehe, metsaalused ning koopad kõhedalt hämarad. 


Eraldi veatute ja ajatutena toon esile ka muusikalise tausta (lahingute ajal mängivad viisijupid on kummituslikult õõnsa kõlaga kui ka triumfeerivad) ning mängus kasutatavad helid (olgu selleks siin õrn linnulaul metsas või koskede kõrvulukustav kohin), isegi dialoogi, mis on küll väga napp, aga hingega sisse loetud.

Ma tegelikult tundsin kohati ka, et mõned uue ilme saanud paigad olid ehk ülearu detailirohked - hakkasid veidi mängu algupärast isoleerituse tunnet lõhkuma. Kunagine sügisene õrnalt ülesäritatud visuaaltooniga malbelt nukker metsatukk, näiteks, näeb nüüd rohkem hämara põlismetsa moodi välja. Mõned tühimikud kaljude vahel on tihedalt puudega täidetud ja tunduvad seega ka rohkem kohtadena, mis keelatud maa salapärast siin-on-kõik-salapärane folkloori eiravad. Üldjuhul on aga isolatsioonitunne säilinud, iseäranis paikades, kus laiuvad liivaluited või aladel, kus Wander jalutab kõrgetel kaljudel allpool kohiseva ookeani kohal ning kuskil veepinna ja sinu vahel hüüavad vaid üksikud kajakad.

Vanadest hädadest on endiselt alles mänguriga kiusu ajav kaamera, mis kipub kitsastes kohtades peategelase pildist välja või mõne objekti taha varju jätma. Seda ei juhtu tihti, aga häiriv on selline isetegevus ikka. Ühtlasi on ta asendikiuslik, mis tähendab seda, et sa saad seda pöörata ja tõsta, aga teatud stseenides vajub ta alati kiuslikult (nii nagu mängu looja on soovinud sulle maailma näidata) mingi nurga alla, et vaatepilti efektsemaks muuta. Järgneb näiteks meie kangelastele hästi maapinna lähedal hõljudes või siis tõuseb järsku kõrvale, et me saaksime aru, kui suur on looduslik kivisild, millest parasjagu üle ratsutatakse või kui väikesed on meie kangelased tegelikult kaljusse rajatud kivikindluse kõrval. Mängu juhtimisel saab valida nelja erineva kontrollskeemi vahel, aga üksi neist ei tundunud mulle piisavalt hea. Ikka leidus mõni nupp, mis ülejäänute hulgas veidra asetusega. Kõigega harjub, aga esialgu pole mugav. Eriti armetult läks siis, kui üritasin peale paari tundi mänguaega kontrollskeeme vahetada – nupupuder ja -kapsad tegid musklimälule halastamatult 1-0.

Veel head ja lühidalt. Praktiliselt kasutajaliidesevaba ekraan, mis lubab mängu täies ilus nautida (isegi ekraani paremal allosas asuvaid eluriba ning jaksumeetrit kuvatakse vaid hetkedel, mil see tõesti oluline on). Väga klaarid ja arusaadavad menüüd. Üleüldine menüüdisain on viisakas ning meeldivalt minimalistlik. Palju erinevaid keerukusastmeid ja mänguviise (aja peale läbimine erinevatel keerukustel ning läbi selle kogutavad esemed, peegelpildis maailm, uue mängu alustamise võimalus vanade andmetega). Uhked boonusgaleriid. Päris uusi saladusi tundub siin samuti olevat, sest oma teekonnal leidsin ma mitmeid üleskorjatavaid artefakte (vanades versioonides neid ei leidu), mille kohta statistikamenüüdes märget ei olnud ja mille tähendus mulle selgeks ei saanudki. Selle probleemi lahendavad kaardistajad nagu Nomad (http://nomads-sotc-blog.blogspot.com.ee/), ilmselt peagi. 


Uue elemendina on lisatud pildistamisvõimalus, mis kipub Playstationi eksklusiivide puhul juba standardiks saama. Nautisin isegi selleta kontrolleri pildistamisnupu abil piltide klõpsimist. Üks jäädvustamist väärt vaade järgnes teisele ja mina järgnesin neid küttides ning iseloodud metamängu mängides, unustades kolossid tükiks ajaks.

Miks Shadow of Colossus endiselt nii vaimustav on? Lihtne vastus: see on keskmisest audiovisuaalselt iseäranis tugevalt eristuv. Kolossid on mängumaailmas umbes sama erilised olendid kui Gigeri loodud tulnukas filmis Alien õudusfilmimaastikul. 


Bluepoint Studios on Colossuse uueksmaalimisel igati austusväärse töö teinud, olgugi mäng suuresti vaid tugev visuaalne värskendus. Neil on muidugi “totaalse muutumise” kogemus juba ammu käes (näiteks suurepärane Uncharted: The Nathan Drake Collection ja Gravity Rush Remastered), aga nii erilise toote ümbermeisterdamine on suur töö ja vastutus siiski. Kujutage ette kõiki tigedaid fänne, kes pahandaksid, kui kolosside maailm kihva keerataks. Et midagi olulist kaotsi ei läheks. See töö siin on kuldmedalit väärt.

Nagu ma kunagi ammu kirjutasin, on see mäng nagu sind kummitama jääv nukker unenägu, luupainajalik, ent samas ka selline, mille lõppemist sa ei soovi. See tundub tänases uhkemas kuues sama ajatu kui aastal 2006, mil see Euroopas esimest korda müügile tuli. Ehk peitubki siin põhjus, miks me seda aeg-ajalt ikka ja jälle uuesti läbime ning veel tüdinenud pole.