neljapäev, 25. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Inpatient

Virtuaalreaalsuskiiver on meie aja ime, toode mis veel aastakümneid tagasi oli sci-fi. Stanley G Weinbaum kirjutas 1935 lühiloo Pygmalioni prillid (seade, mida seal kirjeldati, meenutab tänaseid VR kiivreid), vast oskas isegi unistada ja ette näha, et kunagi elame me maailmas, kus kodukasutaja võib VR toote pärispoeriiulilt osta, endale koju tellida või ise kokku panna. Tollal oli see siiski puhas sci-fi. Täna tundub seda olevat pikema täisverelise mängu PSVR platvormile saamine.

24 jaanuaril ilmuv Inpatient on Supermassive Games stuudio esimene katse tõsisemat VR mängu teha. Kui aus olla, oli nende rööbastel galeriitulistamise ja õudka mikstuur Until Dawn: Rush of Blood igati kompetentne ja sisukas sissejuhatus VR mängude maailma. The Inpatient proovib teisiti, jutustades õudusmängule Until Dawn eriti sünge, osaleja langetatud valikute järel lahkneva eelloo.

Mängur kehastab mälukaotusega patsienti (ta saab valida nii tegelaskuju soo kui nahavärvi), kes leiab end ootamatult lumme mattunud mäestikus asuva Blackwoodi püshhiaatriahaigla kiviseinte vahelt, kitsast palatist, ebastabiilse kaaspatsiendi seltskonnast. Nagu õudusteostes ikka, pööravad sündmused kiiresti vasakule ja veri voolab. Lugu tervikuna on kindlasti süngem ja hirmuhõngulisem kui Until Dawn seda oli. Hirmust kirjutades, ehmatada oskavad Inpatienti tegijad sind samuti. Piisavalt palju, et sind ümbritseva suhtes paranoiliseks muuta. Leidub lihtsalt efektiivseid “näkkuhüppamisi”, aga ka loo atmosfäär ning folkloor on sobivalt hirmutavad, adekvaatne helidisain toetab seda tugevalt, olles samuti intiimselt ähvardav ning hirmutades eemalt kostvate arusaamatute helidega. Igast trellitatud aknast sissepiilumine tundus üsna suure väljakutsena ning nurgatagused olid mängu lõpuosani, mil müsteerium tasapisi ennast avas, ähvardavad.

The Inpatient annab värskendava featuurina mängurile võimaluse oma tegelaskujule hääl anda ja sel moel dialoogides osaleda. Mängus tähendab see seda, et iga dialoogivõimaluse ajal kuvatakse su vaatevälja kaks tekstivalikut, millest sulle sobiva saad kiivri mikrofoni öelda. Dialoogivalikute ilmumine ja mänguri poolt reageerimiseks kuluv aeg tekitab küll vestlustesse napi pausi, kuid oma (iseäranis nigela) häälnäitlemisega panustamine (lõpuks ma üritasin ka rolli sisse elada) sidus mind tõepoolest mängumaailma ja karakteritega rohkem.

Paraku nüristavad vestlusi sinu vestluskaaslased. Inpatient sisaldab ridamisi tegelaskujusid, kellest suurem osa täidavad piiratud rolle ning mõned ilmuvad vaid nappideks hetkedeks. Ükski neist pole iseäranis sügav ega huvitav ja nende roll piirdub peamiselt situatsiooni ja mitte nende endi tausta lahkamisega. Halvimal juhul (sinu valikutest olenevalt) on nad miski, mis on määratud liiga kiiresti surema.


Ka komistab The Inpatient, püüdes olla midagi enamat kui pikem VR elamus. See on üsna puhas loovestmismäng, aga võiks mingite aastaga tekkinud ning juba kivistunud VR standardite murdmisel (rohkesti passiivset osalemist ning ringivaatamist) olla võimeline ka enamaks. Leitavaid ning uuritavaid esemeid (mis juhatavad lühikeste minevikumeenutusteni) pole palju. Veidi rohkem jagub erinevaid teelahke, mis juhatavad lõpuks erinevate situatsioonide ning lõpplahendusteni, mis tähendab, et 2 tundi kestvale mängule on võimalik lisada veel vähemalt 2 tundi mänguaega. Üsna suure osa ajast veedab mängur palatis või on mingil muul moel mingisse situatsiooni lukustatud. Sissejuhatav osa, milles sa enam vähem paigale naelutatud oled, neelab poole tunni ringis, sealt edasi lubatakse sind vaimuhaigla pimedatesse koridoridesse kolama. Kuid selles lubavalt kõhedas sündmuspaigas leidub väga vähe võimalusi uurida või oma soovi järgi avastada. Suurem osa ustest on alatiseks suletud ning kõrvalepõiked piirduvad üksikute ruumidega, kus ootab aeg ajalt ka mingi nupp mida vajutada või mõni kõrvaltegevus, mis läbi viia. Tihti sörgitakse saatusekaaslas(t)e sabas, oodates, et nad järgmise ukse avaks või mõnel muul moel sündmustikku edasi liigutaks. Sündiv elaevneb aeg-ajalt, aga lõpuks ma soovisin, et mäng ise olnuks intensiivsem ning kiirem. Isegi tegelaskuju liikumiskiirus on tegelikult tiguaeglane, mis mõjub niigi lühikese elamuse kunstliku pikendamisena. 


Graafikamootoriks on Unreal Engine 4 ja sellele ehitatud maailm on Playstation VR mängude standardite põhjal pigem üle keskmise kena. Vaateväli on suhteliselt klaar, tekstid hästi loetavad, tegelaskujude karakterid elutruud ning detailsed. Vaimuhaigla ruumid tunduvad kliiniliselt kõledad ning peletavad, aga sama piiratud, sest kuigi vaateväljas võib esineda avarust, on liikumisruum peaaegu alati põhitee ja paari kõrvalruumiga piiratud.

Mängu saab juhtida nii standardkontrolleri kui Move pultide abil. Liikumisel saab kasutada nii vabalt pööramist kui ka mugavusseadetena erineva pööramisulatusega nurkasid.

Lühikese VR hirmumänguna ei suuda The Inpatient üllatada, kuigi seob lugude maailmad järjega kenasti üheks. Sama tootja Until Dawn: Rush of Blood on, kui loovestmine kõrvale jätta, igati parem (ning subjektiivselt ka lõbusam) VR mäng, samas kus Until Dawn ise on loovestmise põhjalikkuses ning kestvuses võrdlusena pärl. Weinbaum poleks ilmselt enamat loota osanudki, aga need, kes PSVR-iga juba üle aasta tuttavad, oskavad.

reede, 19. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Rime - järgne rebasele!

Dünaamilisele hingematvale sümfooniale on ehitatud nii Flower, Journey kui Abzu. Ma muidugi ei tea, kas nad on just muusika pärast sündinud, aga muusika on kõigis neis väga olulisel kohal - olles meeleolu loojana teejuhiks, nii valgeks kui mustaks lipuks. Ka Rime sisaldab rohkesti ülendavat, kurba ning suurejoonelist orkestrimuusikat, sealhulgas isegi mahedat salapärast vokaali. Ehkki üksikud meloodiad hakkavad end kordama, ei väsi kõrv sellest.


Kuigi mängust (milles sa kehastad poissi, kes mingil põhjusel müstilises varemete ning kindluste maailmas rebasele järgnema peab) leidsin ma rohkesti puudujääke, on selle eeskujud mulle kõik olulised ja hästi meeldinud teosed - ICO, Prince of Persia, eelpool mainitud kolm meeleolukat mängu samuti. Rime on platvormer, mille maailmas sa ronid kõrgete struktuuride otsa, see on ka mõistatustemäng, mille jooksul sa lahendad ülesandeid ja ta on teekonnamäng, mille kestel sa liigud ja mõtled kaasa. Esimesed kaks on mu hinnangul üsna puudulikud.

Platvormer on lihtne ja kohati näib mulle, et lihtsalt edasiliikumise mitmekesistamise, mitte takistamise eesmärgil lisatud. See ei toida siin näiteks ka märulit nagu Uncharted sarjas. Rime püsib üldse võitlusevaba, mille vastu pole mul midagi. Mõistatused on alguses paljulubavad (julgen isegi öelda, et Witnessi stiilis lubavad), kuid nende hulk ja kvaliteet kõigub ning kohati mulle näis, et nad muutuvad mängu käigus vastupidiselt mu ootustele isegi lihtsamaks.


Teekonnamängu ja loovestjana on Rime hästi eeskujulik. Muidugi pole see juhtum, kus sarnast lugu esimest korda jutustatakse, aga ma tunnistan, et viimase lühikese episoodi ajal oli mul pisar silmas. See lõikas ikka päris korraliku saega hinge ja päris suur hulk arusaamatuid varem nähtud stseene said järsku samuti valusa tähenduse. 

neljapäev, 18. jaanuar 2018

Nintendo Labo - kas Nintendo ikka teab, mida ta teeb?

Eile südaöö paiku kuulutas Nintendo välja uue toote, värske mänguasja - Labo.



Ja vastus pealkirjas olevas küsimusele, nii jabur kui see toode esmapilgul täiskasvanud mängurile ka ei tunduks  - väga hästi teab. Ma saan ka aru, miks Labo minu jaoks pole ning mõistan kõiki neid, kes sellele tootele suurisilmi ja avaliunustetsui vaatavad. Labo versus 4K HDR on üksteisest väga kaugel.

Ei imesta ma seetõttu, et Nintendo teebki imelikke, veidraid ning huvitavaid asju, püüdes oma platvomide külge haakida võimalikult palju emasid ja isasid, üksikvanemaid ja õppeasutusi. Nad kleebivad sinna võimalusel koerad ja kassid ka, uskuge mind. Nintendo tegelikult ongi ju mänguasjatootja.

Labo on konstruktor, mis istub Nintendo Switchi või selle osade külge. Veel lihtsamalt selgitades. See on papist volditav kodukootud mänguasi (olgu ta siis õng või süntesaator), mis ühildub konsooli osade ning konsoolile mõeldud mängudega.

Miks Labo hea ja leidlik on?

Mitmed mu sõbrad (ja ilmselt paljude nende sõbrad, kes seda lõiku loevad) kurdavad mulle pidevalt äraleierdatud asja, et nende lapsed istuvad ninapidi mängukonsoolides, tahvelarvutites ja mobiilides. Mõne jaoks on see suurem probleem kui mõne teise, aga õpetajast sõber mainis, et tegelikult valitseb hetkel ka koolikoridoris vahetunni ajal vaatepilt, kus paljud on ninapidi nutiseadmetes. Meelelahutus on suuresti digitaalne ja argumente selle vastu leidub. Pärsib loovust ja liikuvust.

Labo on tegelikult leidlik trikk lapsed konsoolitamise-tahvlininutamise kõrvalt ka konstrueerima saada. Voltima ja värvima. Ehitama.

Mul on meeles, kuidas lapsepõlves sai aeg-ajalt papist makette välja lõigatud ning neist omakorda suuremaid väljapanekuid valmistatud. Need olid ajad, mil kodukoha ainsa mänguasjapoe mänguasjavalik jäi minu kujutlusvõimele alla ja nii ma siis ehitasin ise kõike seda, mida siis saada polnud. Näiteks papist kosmodroomi ja merepõhjas jalutavate tuukrite seltskonna. Digitaalmängude ajastul võib voltimine paljude jaoks juba nii uue asjana tunduda, et see näib lahedamast lahe.

Üks suur probleem siin muidugi peitub. Et voltimisel mõtet oleks, peab kulutama veel umbes 350 eurot. Juhul kui sul kodus Nintendo Switchi ei ole.

Eurogamer tegi laheda ülevaate Laboga seotud netinaljadest:

http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-18-nintendo-labo-the-internet-reacts    

teisipäev, 16. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 -The Division

The Division läheb vormilt ühte patta Destiny ja Diabloga, aga sci-fi ning fantaasia asemel on ses mängus tegu tüüpilise tomklänsiliku looga, mis kõigub thrilleri, sci-fi ja õhkõrna horrori piirimail. Stoori ise. New York on üle elanud katkupuhangu. Inimesi on surnud massiliselt ja tänavatel valitseb tugevama õigus. Lisaks pättidele on võimutsema hakanud ka armee ning kardetakse uut haiguspuhangut, mis hävitaks kõik. Niisiis luuakse divisjon, mille agendid asuvad linna tagasi võtma.Mäng ise on mitmekihiline MMO tunnustega märulrollikas, kus mänguri põhitegevuseks vastaste pihta tulistamine ja endale pidevalt uuemate relvade ning rüükomplektide hankimine. Siin on isegi palju kirutud lootboxid ehk siis pahaendeline mänguks maskeeritud online kasiino, aga õnneks väga väike ning ebaoluline osa mängust. See ei sunni sind kulutama. 


Ja öeldes mitmekihiline, pean ma silmas, et seda saab mingi hetkeni edukalt üksi mängida, see sisaldab väga erinevaid mänguviise, millest mitmed avanevad alles peale umbes 40-50 tundi vältava stoori läbimist, rääkimata DLC-st, mida ma isegi proovinud ei ole. Mängida saab ka mitmekesi, terve tiimina kui soov selline, või tulistada üksteise pihta ühismängus, või mängida tüüpilist areenikat kus vastased saabuvad lõputute lainetena ja võitjaid ega kaotajaid praktiliselt polegi. Ja siis on siin geniaalne Dark Zone, kus kehtivad mõneti darksoulsilikud reeglid. Dark Zone on selle mängu folklooris ala, mis on viirusepuhangust kõige enam kannatada saanud, kus liiguvad eriti tugevad vastased ja leidub eriti head nodi. Siin on mitu konksu. Esiteks on siit leitud esemed saastunud ja neid ei saa niisamuti välja viia. Kõik, mis minema läheb, läheb kopteriga, aga kopter saabub vaid teatud tsoonidesse, teatud aja jooksul ja ka lahkub kiiresti. Kopteri saabudes ilmuvad kohale NPC vastased, kes üritavad nodi väljalennutamist nurjata. Agendid, kes kõik kraami ühte patta panevad, peavad silma peal hoidma ka võimalikel reeturitel pärismängijate hulgas. Kraami saab röövida ja halb uudis on see, kui sa oled väljasaatmisalas üksi pahalastest tiimi vastu. Elamused DZis olid niivõrd mitmekesised, et sealt saaks omaette mitmeid lugusid. Kohtasin agente, kes olid abivalmis ja ka selliseid, kelle puhul MUTE nupp kohe käiku läks. Tiimidega liitumine tundus möödapääsmatu, sest üksi tegutsedes õnnestus mul asju välja toimetada vaid kellegi sabas jõlkudes, lootes, et mind maha ei kõmmutata.


Dark Zone on rämedalt pingeline. Kui teil on meeles, kui ohtlik tundus esimest korda mingit Soulsi sarja asja mängida, kui riskantne oli iga uus koridor ja nurgatagune, siis The Division kordas mu jaoks seda tunnet. Nagu ütlesin, see on ärevusseajav kraam.

Laias laastus on The Divisioni üksikosas stoori- ja teisese tähtsusega missioonid, neile lisaks erinevat sorti ülesanded (valluta vastaste tugipunkt, vabasta pantvangid, võta üle abisaadetis ja turva seda, kuni sõbralikud jõud appi saabuvad). Siis on siin palju kraami, mis on lihtsalt üleskorjatav ja sisaldab natuke taustalugu - mobiiltelefonid kõnesalvestistega, allatulistatud droonid, situatsiooniraportid ja katked ellujäämisaabitsast.

Kujutage nüüd ette Ubisofti mängumaailma kaarti. Sajad ikoonid, aga vaid kümned tegevused, mis kipuvad omakorda korduma.

Aga see on talutav kordumine.

Sest esiteks on tulistamine ääretult hästi teostatud. Vastaste AI toidab seda. Nad on meeletult vitaalsed, aga mitte purulollid. Kui sinu tegelane saab varjuda ja peabki seda tegema, teevad seda ka nemad. Nad oskavad sind flänkida või tagasi tõmbuda. Nende täiendusväed ja bossid on loogiliselt agressiivsed, sest nad kannavad armoreid, mis sunnivad sind ennast liikuma. Sest ühe pidemetäiega sa ei saavuta siin midagi.


Vastased ka leveldavad su tegelaskujuga koos. Mis tähendab seda, et ma ei kohanud peaaegu kogu mängu jooksul hetke, mil situatsioonid, millesse mind pandi, oleks mulle kuidagi rohkem hingamisruumi andnud. Peaaegu. Kui sul õnnestub mõni harvaesinev ning sinu mängustiiliga passiv high end relv või rüütükk hankida, lubatakse sul korraks ka võimukas olla. Mingil alal võib juhtuda, et sa korraks domineerid. Ja siis järgmisel enam mitte.

Mulle meeldis ka mängumaailm. See, kui loogiline kõik tundus. Kaos tänavatel, prügikottide kuhjad, purunenud jõulukaunistused, hüljatud sõidukite rivid tänavatel, põlevad hooned, ristmikud, mille mustakspõlenud korba tagant paistab samuti äsja lõppenud tulekahi.  Surnukehad ja tänavatel lumetormis uitavad ellujäänud. Keset sõiduteed omavahel lustlikult mängivad koerad ning prügikastide vahel sibavad rämpsukuningriiki nautivad rotid. Tsivilisatsiooni riismed. See on ühtlasi luupainajalik ja omal moel iluski.

esmaspäev, 8. jaanuar 2018

Ka eakad mängivad

Ma olen märkamatult jõudnud ikka, mille mainimine käsikäes mu mängusõltuvuse-armastusega kutsub (kohati ja ikka veel, aga järjest harvemini) esile erinevaid arvamusi teemal, millega oleks paslikum hilistes kolmekümnendates mehel tegelda. Kes saaks siin veel liberaalsem olla, kui ma ise. Mängumeelelahutus on nagu iga teine meelelahutus. Meievanused üldiselt siiski ongi liberaalsemad. Noorematel on suuresti ükskõik ja vanemad ei pruugi mõista. Aga nad ei mõista tihti ka seda, mida tähendab kaugtöö, kuidas toimib Reddit ja kuidas labidatäis mulda vabalt ka ühtede ja nullidena rännata võib.

Mu meelest on see iseenesest klishee kui videomängust püütakse teha midagi enamat või vähemat kui ta on. Kunagi ma olin naiivselt veendumusel, et videomängud on kunst. See oli ilus asi, mida öelda. Enda tagumikule patsutamine. Ma ei tea, kus on tõde, aga meelelahutus pole ilmselt tõest kaugel. Hea võimalus aega surnuks lüüa, kui sul puudub näiteks töönarkomaanigeen. Ma ei hakka võrdlusmomente tooma, sest eks iga mittemängurist lugeja teab ise, milline meelelahutus teda ennast köidab ja kas käega lüüa suudetakse, kui keegi seda arutult kritiseerima tuleb.

Huvitava ja veidi hariva järjena eelnevale, olen ajapikku üles märkinud kaks väga kõrges eas inimest, kes mitte ainult ei mängi, aga on ka meelelahutajad portaalides Youtube ja Twitch. Sest tõesti ka, miks mitte kui meeldib. Ja meeldib mitte ainult neile, aga ka teistele.

Shirley Curry aka Grandma Skyrim 

Ta on 82. aastane vanadaam, kes laeb peaaegu igapäevaselt üles oma Skyrimi sessioone. Ta mängib ja jagab ka muud, peamiselt stooripõhiseid mänge, aga just Skyrim on tema regulaarne leib, või ja mannapuder. Tema kanalil on 264 998 tellijat. Tehke järgi noored!

https://www.youtube.com/channel/UCzkY7wa8Ksxv4M5NyUYgTmA

Grandpagaming

Endine merejalaväelane, kes striimib Twitchis peamiselt hästi populaarset battle royale stiilis online shooterit Player Unknown Battlegrounds ja on killstreak kompilatsioonide põhjal päris osav. Särav isiksus, kes ilmselgelt ei põe mingeid kõrge eaga seotud komplekse. Mängude nimekirjas on veel näiteks pop rollikas Fallout 4 ja veel popim Witcher 3, aga ka Titanfall 1 ja 2.  

https://www.twitch.tv/grndpagaming

pühapäev, 7. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Far Cry Primal

Far Cry Primal on mu lemmik Far Cry peale seda kui Far Cry 3 värskendas sarja ning siis neljanda osaga hangus. Ka viies tulev paistab samasse ikoonipõrgu-tulirelvavägivalla valemisse panustav. Miks siis just Far Cry Primal?

Peamiselt kahel põhjusel. Esiteks tulirelvade kaotamine, mis mõjub imeliselt. Odad, vibud ja viskenoad ning mesilassülemigranaadid ei võimalda upgreidimata hooletut massimõrva. Primal vähemalt teeb esialgu näo, et maailm on ürginimese jaoks ohtlik paik, öine aeg seda enam. Mõneks ajaks. Kuni sa saad upgreidima hakata ning kodustad mõned loomad, kes sinu eest palju ära teevad. See selleks. Ka relvatärina puudumine lahutab settinud tüdimusest.



Teine põhjus, miks Far Cry hea on, on tegelikult see, miks ta mujalt kriitikat on saanud. Lugu on lihtne. Seda nagu polekski. Aga mu meelest sobib hästi. Sest ka tegelaskujud on lihtsad. Nad ei saagi keerulised olla, eks. Nad on väga algelised inimesed, kes suudavad vaevu lauseid moodustada ja kelle jaoks on iga ellujäädud päev supersaavutus. Mis ei tähenda, et siin poleks värvikaid karaktereid. Mõtleja Urki missioonid on lausnaljakad.

Mul puudub platinumist kaks trofeed. Üks neist on grind. Hoolimata sellest on trofeejuht selle mängu platinumi keerukuseks maininud 2/10. Mis vastab täitsa tõele. Minu jaoks, kes palju mängib ja harva hõbesinist trofeed jahib, on see ilmselt umbes 5/10.