pühapäev, 28. veebruar 2010

Pühapäevane mõte – Nügides narratiivi


Üks asi on lugu jutustada. Sellega saab hakkama ka sõnaosav laps, rääkimata kogemustega kirjanikest-loojaist. True Crime: The Streets of LA jutustab loo, Doom 3 samuti, isegi Diablo. Üks mees versus pahalaste lõputu armee, odavad pöörded, puändiklisheed, dekoratsioon tulevärgile. Hoopis suurem väljakutse on lugu tarbijale naha vahele ajada, külmavärinatega vürtsitada, tekitada see ebareaalne tunne, mida me tajume siis, kui alternatiivmaailma nii kinni jääme, et piirid ähmastuvad. Korralik narratiiv eeldab professionaalide kaasamist. Seiklusmängude piiratud eelarvete tõttu on loojutustamise kõige loogilisem žanr tavaliselt kannataja osas, andes võimaluse tõsistele suurprojektidele, mis ei saa endale mingis osas odavaid lahendusi lubada. Samas on shooterid ja FPS ülesehituselt narratiivi piiravad, paremini sobivad rollikad ja märulseiklused, isegi liivakast. Aga ka siit annab heale filmile või raamatule võrdväärset vastast otsida. Ma ei ütle, et neid pole, on ikka, just selliseid dekoratsioonlugusid, mis võivad päris haaravad olla, sest painutatakse ka muid reegleid. Näiteks Uncharted 2 lubab endale stoori paremaks vestmiseks sektsioone, kus tavapärast märulit ei toimu, Metal Gear Solid kasutab kohati ülipikki ja põhjalikke filmilõike, Silent Hill ja Bioshock loobivad keskkonda sadu vihjeid, Mass Effect rõhub dialoogile ja selle esitamisele jne. Aga see pole ikkagi päris see. Millest ma räägin? Vajalikust muudatusest. Muudatusest, mis pole mänguajaloole sugugi võõras. Mängu ja filmi vahele astunud interaktiivsed filmid oleksid võinud olla hea lahendus, aga kaalukauss kaldus liiga tugevasti passiivse kasutaja poole. Pluss taas eelarveprobleem. Odavate vahenditega vändatud filmid sisaldasid näitlejatöid külakolka näiteringi tasemel.

2010 on mänguajaloos lõpuks lehekülge pöörata üritanud. On see nüüd lihtsalt fenomen või avalöök uue kategooria sünniks? Vara spekuleerida. Igal juhul tähistab Heavy Rain üht eredamat hetke mänguevolutsioonis. Miks? See on puhtalt loovestmisele pühendunud teos, mis üritab ka tehniliselt kaasa aidata. Kuidas? Miimika ja liikumisanimatsioonide rohkus – väga oluline osa häälnäitleja toetamiseks ja usutava tegelaskuju kasvatamiseks. Keegi meist ei usu nutvat karakterit, kelle huuled ei liigu ja silmanurkadesse kurdusid ei teki. Dialoog – profinäitlejate palkamine on möödapääsmatu. Lapse kaotanud pereisa ei saa mängida mees, kes väga hästi koodi kirjutas. See pole loogiline ja meil on häid näiteid, mis juhtub, kui traktorist harpuuniga maasikale läheb. Ühtne samm keskkonna kujutamisel – film noir teemad, vihm, varjud, pimedus, meeleheide, nukrus on läbivalt kandvad elemendid. Situatsioone toetavad detailid, nagu keha-asendi muutmise võimalus - vajalik kivikujulõksust pääsemiseks. KOTOR ja Dragon Age uhkeldavad võrratu dialoogiga, mida esitavad peamiselt seisvad karakterid. Nügimine on paranemiseks oluline, isegi riskantne nügimine nagu Heavy Rain. Paneb vaid imestama, kuidas videomängutööstus alles nüüd selle tõsise sammu astunud on.

reede, 26. veebruar 2010

God of War 3 demo – sõjarumalus?


God of War PS2 masinal oli nii pildis kui mänguliselt UMPH!!!! Löök, mis põrutas maa vibreerima ja ajas silmad laugude taga veekalvele. God of War 2 oli see, mida oodati – suurem, kiirem, raevukam. God of War 3 demo on ... hm. On kah. Esiteks on selle 2,6GB sees nii minimaalselt tegevust (peamiselt pisivastaste lahmimist, kaks suuremat kolli, kes kurjal moel tapetakse, võimalus üht ülisuurt tegelast silmata ning lõpuks veidi lendamist), et üldpilti ei saagi tekkida. Siin peab olema enamat kui need presenteeritud võimalused, samuti nagu peab täismäng olema hangumistevaba (demo on lausa sant, iga 2-3 minuti järel hangub pilt ekraanil sekundiks-paariks) ning vigu mitte sisaldama (jäin kinni, kuna teatud vastaseid, kelle abil edasi liikuda, ei ilmunud). Lisaks on gameplay veidi kohmakas, tegevused käiatud ja vägivallaga kuidagi liialdatud. Kratos on nii täkku täis, et murrab Heliose kaela ja rebib seejärel pea aegamisi ihu küljest valla (mängu kohta üsna tülgastav vaatepilt), tapab kentauri selle soolikad välja rebides ja mõrvab müstilise lõvilaadse eluka, tolle pea küljest murtud sarve vaesekesele silma torgates. Loodetavasti pole mõistatuste osa koomale tõmmatud – GoW pole muidugi puzzler, aga pidevast märulist ei tohi mingil juhul korilust saada.
 Helios kaotab lahingumöllus pea - sõna ja vägivalla otseses mõttes.

neljapäev, 25. veebruar 2010

Suurte demode õhtu PSN-is

Nad on kohal. Esmalt Darksiders - pikk-pikk presentatsioonisegu märulist ja mõistatustest ja siis muidugi iseäranis oodatud God of War III, tervik parimate asjade segust (/kõhistab naerda). See viimane kaalub tõepoolest 2,6GB, aga on väärt hommikutundideni ootamist. Mida samal ajal teha? Jälgida Eesti parimate muusikute valimist TV3 kanalilt, korrastada oma mängukogu, kasta potililli, üritada kassist aru saada, kasvatada iseloomu, teha üks singivõileib, kirjutada luuletus, pesta kõrvatagused puhtaks, võtta tolmu ning elada öösel kaasa Jelena Glebova üksiksõidu vabakavale iluuisutamises. Aga nüüd padavai Playstationi pauernuppu suruma!

teisipäev, 23. veebruar 2010

Kuidas saada 400 MSP + Xbox Live ühe kuu kuldliikmelisus

Päris tasuta ei saa siin maailmas ei tuletikke ega suguhaigust. Aga mõningase vaeva eest ... Microsoftil on plaanis märtsikuine üritus Block Party, mille käigus antakse välja kolm olulist XBLA mängu. Need on Toy Soldiers (1200 MSP), Scrap Metal (1200 MSP) ja Perfect Dark (800 MSP). Loetelu lõpetab tasuta programm mängude tegemiseks, nimeks sel Game Room (tuum tasuta, aga maksad erinevate rakenduspakettide eest). Hangi need neli ja saad tagasi 400 MSP pluss ühe kuu kuldliikmelisuse tasuta. Ma ei hakka selle tehingu väidetavat kasulikkust kommenteerima, aga võidavad siin ilmselt need, kel oli juba varakult plaanis antud komplekt oma mängukonsooli kõvakettale sikutada. Ah jaa. Lisaks teeb Microsoft märtsi lõpus kõigi kolme nimetatud mängukese jaoks ühisläbu avatuks, nii et Xbox Live Silver saab ka rõõmsa meeskonnana peale lennata.


esmaspäev, 22. veebruar 2010

God of War 3 - hiiglaslik hulk andmeid

SCEA tehnoloogiaboss Tim Moss tweetis huvitava fakti God of War 3 kohta. Sõjajumala hinge, sisu ja vormi moodustab kokku 35GB andmeid kahekihilisel Blu-ray kettal. Seda on tõesti veidi enam kui esimest Tomb Raiderit. Muide, kontrollimata kõlakad hüüavad, et GoW3 demo võib sel nädalal PSN-is maanduda. Ma isegi ei taha mõelda kui suure mahuga antud ports olla võib.

pühapäev, 21. veebruar 2010

Pühapäevane mõte – Luubi all Noobtoob

Ma ei kahtle sõltumatute (jätame korraks juuksekarva poolitamise kõrvale) arvustajate vajalikkuses – nad ilmselgelt loovad mingisuguse tasakaalu valdkonnas, kus tootjad ametlikel arvustajatel kotkaküüntega seljas istuvad ja nende kriitika-naelapüstoli laskemoonasahtlit tühjendavad. Muidugi tekib kohe küsimus, kust saab inspiratsiooni mees, kes raiskab oma nädalat tühja kohta täitmiseks. Kas inspiratsiooniallikaks kõlbab ka lihtlabane entusiasm? Kui põhjalik sellisel juhul ollakse? Ja kui põhjalik oleks tarvis arvustamisel olla, et tekiks usaldusväärne ahel?

Neile küsimustele olen ma vastust otsinud Youtube`i kanalil laiava, üsna populaarse nullist alustanud videocasti najal, mil nimeks Noobtoob. Arvustajanoobid (tänaseks enamat) Yuzo Watanabe ja Tobin Coziahr „kütavad ahju“ juba mitu aastat jutti, nende kanalil on 21 234 liitujat ja umbes samapalju vaatajaid iga 60 minutit kestva saate kohta. Salvestus ise kujutab endast rääkivaid päid (üsna lõtv, tihti ropu ja keelatu piirimaile eksiv, kohati ka vaimukas möla), napi pildimaterjali taustal, hindamine toimub pöial üles, alla või horisontaalselt-meetodil. Arvustuste kõrval räägitakse parasjagu mängimisel olevatest ja tulevatest teostest, vastatakse lugeja audio-video-kirjaküsimustele, loositakse välja nänni ja sunnitakse vaatajat erinevates võistlustes (genereeri logo, kaota oma vaalarasvakiht, õigusta enda soovi, miks just sina peaksid meilt Nintendo Dsi konsooli kingiks saama) kaasa lööma. Selliseid videocaste kasvab nagu veinpunaseid pilvikuid vihamaperioodi järel. Youtube ei küsi, kas projekt püsib nädala või enam, kas sel on 10 või 40 000 vaatajat. Kui sa just eriti räigeks ei lähe, võid pea alaspidi rippudes või lauldes esineda. Noobtoob on silma jäänud stabiilsuse ja „liikuva veega“ - kuigi põhikontsept pole muutunud, pööravad nad rooli pidevalt kursilt veidi kõrvale, katsetavad uusi asju – tulemuseks üsna muljetavaldav veeb ning päris kobe, modereeritav, kindla kasutajabaasiga kasvav foorum, mis on end ise ajapikku koordineerima asunud. Noobtoobi armee, nagu Tobin ja Yuzo seda nimetavad.

Kogu ettevõtmine on arvustustejanusele magus nagu meesai ja suurte saitide poliitilisele korrektsusele alternatiivina pakutavad hinnangud kohati üllatavad. Kogenud mänguritelt mänguritele ja kogenud mängur üldiselt ei eksi? Siin sekkubki mängu inspiratsioon. Kaks töötavat inimest, kes arvustavad vahepeal nelja toodet nädalas ning valmistavad järgmiseks veel nelja ette, üritades kontrollida kontrollimatut – rahuldada kõigi kasutajate soove (mõned neist on Noobtoobile muide üsna arvestatavaid rahalisi annetusi teinud ning küsivad vähemalt osaliselt õigustatult, kus kurat mu saade on, ma maksin selle eest – keegi muidugi ei sundinud neid). Jah. Tobin ja Yuzo toovad arvustades välja olulisema – nii plussid kui miinused. Selline tasakaal on äärmiselt oluline. Lõvimöirgesaitidel kipub miinuste osa kokku kuivama, vastuseks iseseisvad, kes vaid mustavad ja kelle jaoks ükski toode piisavalt kvaliteetne pole. Teisalt tunnistavad tegijad ka ise, et neil ei jää aega mängude läbimiseks, tihti pannakse arvustus kokku paari mängutunni põhjal ja minu kui arvustaja, siin siis ka põhjalikumat analüüsi ootava kasutaja jaoks on see koht küll karjuvaks küsimärgiks. Leitud faktivead on tekitanud olukorra, kus ma jälgin kanalit pigem toreda möla kui arvustuste paikapidavuse tõttu. Ja see on umbes sama kui panna uisud jalga selleks, et pesu kuivama riputada. Samas on Noobtoob heaks näiteks selle kohta, et inspiratsioonist võib sündida miski, mille nimel tasuks tegijail püüelda millegi enama poole, teisalt on sellise külastatavuse juures järjest tõenäolisem, et sõna sõltumatu kaotab lõpuks paratamatult oma viljalihast suutäie sponsoritele. Võrratuid püsivaid lahendusi pole olemas, on harvad head ajutised, mis võiksid olla paremad.


NOOBTOOB

reede, 19. veebruar 2010

Yakuza 3 demo - neoonsäraküünal

Kaasaegne Jaapan. Tokyo. Poekesi ja neoonreklaame täistuubitud avarad tänavad, jalgrattaparklad, hämarad kangialused ja sisehoovid. Asfaldil sebivad kümned vihmamantlites, suitsetavad, kiirustavad, narkomüügihimus jaapanlased, noored kükitavad tänaval mobiiltelefone kurnates, karaokebaar ootab sisenejaid, üksik ilmselgete pervokalduvustega vanamees üritab tänavanurgal keskkooliplikat ära rääkida, aga saab vastuseks keelitustele hirmsa keretäie. Ööklubi ees, kuhu mu tegelane kesk seda segadust heidetakse, toimub intsident, mille käigus kamp daamesid ebaviisakal moel tantsusaalist välja tõstetakse. Ma tean, et pean sisenema, kuna väljaviskajaks on nägu, keda ma siin varem kohanud ei ole (mäng ütleb nii). Järgneb konflikt, lööming, mis tutvustab Yakuza 3 võitlussüsteemi. Paljulubavat võitlussüsteemi. Mulle lubatud löökide, kombode ning võimaluste arv on esialgu ülekoormav. Umbes 5 minutit vältava lahingu jooksul saan ma vaid jäämäe tipuosa tipule pihta (tümitan vastaseid kii, rusikate, jalgade, maast haaratud tooli või põrandalambiga, virutan jalaga lamavale kaagile ebaõiglaselt surmava hoobi kuklasse, saan kasutada QTE-printsiibil töötavat kurjemat kombot, mille käigus ragisevad luud ja liigesed) seejärel lükkab mäng mu tagasi avatud tänavatsooni, kus on võimalik karaokebaari külastada, tänavalt esemeid üles korjata, huligaanidega kisklusse sattuda, uus valikuline rünnakuviis õppida ning Yakuza 3 maailma lähemalt uudistada.


Milline oleks parim võrdlus neile, kes seda veel lähemalt teinud pole? See on kompaktsem, piiratum GTA autodeta. Avatud maailm, kus poest saab osta tuunikala, pornoajakirju ja erinevaid moodsa popkultuuri juurde käivaid vidinaid. Väga mugavalt juhitav, värvikirev (aga taas mitte päris see, mida nüüd juba kuldses keskeas uue põlvkonna mängumasinatelt ootaks), tõenäoliselt kümneid tunde vältav mikromajandamine versus tõsisem stoori usutavate karakteritega. Mul on kaks küsimust. Miks pole kogu teksti häälnäitlejate poolt sisse loetud? Ja teiseks - kuidas suudab Yakuza 3 rinda pista mängudega Heavy Rain (ilmselgelt originaalsem teos) ning God of War 3 (mäng, mis oli kullas juba enne produktsiooni algust)?

Yakuza 3 saabub Eestis müügile 12. märtsil.


neljapäev, 18. veebruar 2010

PSN on täna kullaauk

Kõiki kilde ja killukesi ma siia jadaks ei kopeeri, aga loetlen olulisemad uued üllatused:

  • Esiteks täna juba varem mainitud Peggle ja selle lisapakett.
  • Yakuza 3 demoversioon - tasuta
  • Burnout Paradise Complete Edition (kogu fantastiline kihutamismäng ühes laienduspaketi, sõidukite ning mänguviisidega) 23.99 naela
  • Resident Evil 5 laiendus Lost in Nightmares (uus peatükk + mänguviis) 3.99 naela
  • Assassins Creed 2 missioonilisa Bonfire of Vanities 5.49 naela
  • Star Wars: The Force Unleashed Hoth Mission Pack 7.99 naela

Peggle ja Peggle Nights PSN-is

Lõpuks ometi! Xbox Live sai selle nutimängu (tootjaks PopCap) juba eelmisel aastal ja kuna tegu tõesti soliidsisuka puzzleriga tasub ka Playstationi omanikel Peggle üle vaadata. Täismängu hinnaks on 6.29 naela ja laiendus maksab 3.19 inglise rahaühikut. Üsna mõistlik diil. Peggle on miski, mis sundis kaht täiskasvanud kodanikku (pean muidugi silmas ennast ning üht oma sõpra) nädalaid jutti öösiti mängima, ärgates taas mängu kallale asuma ja isegi pool aastat hiljem leian ma end vahepeal lõpetamata väljakutse-tasemeid proovimas.

kolmapäev, 17. veebruar 2010

Uus prints maikuus

Prince of Persia: The Forgotten Sands ilmub Euroopas müügile 14. mail (Xbox 360, PS3, Wii) kinnitab Ubisoft. Tagasi on keeruline platvormer, mitmete vastastega korraga madistamine ja hüljati piksellatsioonitehnika. Fännid ei suvatsenud uuel lainel surfata ja ma pean nendega nõustuma - viimane prints oli, kuigi visuaalselt vapustav, liiga lihtne, liiga pinnapealsete, kohati iselahenevate mõistatustega, karistusteta (kaaslane Elika päästab su alati) see jättis teatud lõikude kestel lausa on-rails-mulje. Ühe nupuvajutuse käesthoidmistehnika osutus isegi pühapäevamängurite jaoks liiga lihtsakoeliseks, rääkimata tõsistest asjahuvilistest - kaunis teekond, intrigeeriv lõpplahendus, kuid tunne, et mänguliselt midagi ei saavutatud.


teisipäev, 16. veebruar 2010

Darksiders saab suurejoonelise demoversiooni

Vahepeal me viriseme nagu huulepulga kaotanud teismelised transvestiidid, et demoversioon oli liiga napp, ainult villase seeliku paar sentimeetrit kergitamine. Sa ei jõua isegi välja hingata ja juba palutakse toode osta. Lõpp sel nüüd! THQ otsustas müügi kulupõlengu suurendamiseks märulseikluse pika, poolteist tundi vältava demonstratsiooni väljastamise kasuks. Kindlustatud samm, kuna ühelt poolt on Darksiders arvustajate poolt soojalt vastu võetud, teisalt pole see piisavalt tuntud nimi, et kasutajaskonna potentsiaalse tuumani tungida. Niisiis prooviversioon, mis sisaldab võitlust, kaht bossi ja mõistatusi - saba kukub iseenesest liputama. Märkigem kõik- kalendrisse, et 25. veebruaril tuleb Xbox Live või PSN-i poeuks valla lüüa, sõltuvalt sellest, kas su mänguleivaisaks on Microsoft või Sony. Jagub kõigile.

Perfect Dark XBLA märtsis

Esialgu Nintendo 64 jaoks tehtud ja kriitikute poolt heaks kiidetud FPS-i Perfect Dark (esialgne tootja Rare) katab HD-vaabaga 4J Studios. Alles jäävad kõik originaali mänguviisid. Mind ennast köitis kahe mänguri co-op (kas kohalik või üle Interneti) ja 8 mänguriga ühismäng üle Interneti. Kui remake tõepoolest õnnestunuks osutub, võib loota, et selle MP-d ka mõnda aega mängitakse - paljude pisilelude ühismäng sureb üsna kiiresti, jättes nii hilinenud ostja pahatihti poolest mängurõõmust ilma. Hind on ka teada. Ja see ei ole ei 1600 ega 1200, nagu me kõik kartsime, aga üllataval kombel kõigest 800 Microsofti virtuaalraha. Jääme arvustusi ootama.

Eelsoojendus ühe nägusa ekraanitõmmise näol.

esmaspäev, 15. veebruar 2010

EA armastab strateege

Command and Conquer 4 on teel ja EA muutis suurest lahkusest (aga peamiselt siiski reklaami eesmärgil)tasuta kättesaadavaks saaga kolmanda osa eelloo Tiberian Sun (valmimisaastaks 1999) ja selle laienduse Firestorm. Samuti on nende võta-julgesti-alla-riiulis Tiberian Dawn ja Red Alert.

http://www.commandandconquer.com/classic

Command and Conquer 4: Tiberian Twilight on poodides saadaval alates 19. märtsist ja ainuplatvormiks saab PC.

Ja ma ei maga ja ma ei söö...

pühapäev, 14. veebruar 2010

Pühapäevane mõte – Kui avatud on avatud?

Sel nädalal kerkis üles küsimus, kui hästi suudab Final Fantasy XIII arenenud RPG-dega kaasa minna. Square Enixi tugevaim kaubamärk on siiamaani levitaja ülejäänud üllitiste kõrval alati "suuremana" silma paistnud ja pahatihti tuleb ette, et teised SE poolt turule toodud mängud on vuugitäide, mis paremal juhul üritab esiklast imiteerida. Final Fantasy XIII on eelvaadete põhjal sammukese tagasi astunud, Final Fantasy X üsna haaratavate piiridega elamuse poole (XII oli, nagu mäletate, rohkem MMO-kuues, avatud seiklus, kus eksisteerisid käsikäes elust kubisevad linnad ja avastamist väärt metsik loodus), mis tähendab efektset, kuid lineaarset teekonda. Ma pole arvustajana kindel ei ühes ega teises. Võimalik, et meil ongi juba liiga palju selliseid rollimänge, mis eeldavad, et sa sada tundi kestva elamuse vältel midagi muud ei proovi. Lisame siia võimaluse kordi unikaalsel viisil läbida ja pool aastat peaks täidetud olema. Kas ma eeldan, et teekond peab põhjalik olema – jah, ikka. Kas ma ei kavatse pool aastat ühtki mängu osta – no muidugi kavatsen. Teisalt jookseb lineaarsuse ja kesise vahel väga ohtlik piir, mida on lihtne rikkuda. Kui eelvaade kirjeldab FFXIII teekonna algusosa kui koridori, kus vastastest mööda joosta ei õnnestu ja iga konflikt ning vahelõik oma kindlas järjekorras esitatakse, tundub see tõepoolest kaasaegse mänguri seina sisse müürimisena. Avatus pole enam ammu rollimängude pärusmaa. Avatud on ka FPS-id ning märulseiklused. Avatus on oluline vahend nähtamatute seinte hajutamiseks, miski, mis teeb virtuaalse elulisemaks. Kolmas tahk on muidugi ka. Ma leian, et eelvaate põhjal nii põhjaliku järlduse, nagu mäng ilmselt imeb, tegemine on ülearune ja ebaprofessionaalne. Pool maitsvat õuna välistab ainult osaliselt võimaluse, et teine pool õunaussi ei sisalda, või siis Final Fantasy XIII puhul loodetavasti kuldsõrmust.


laupäev, 13. veebruar 2010

Dragon Age: Origins (Xbox 360) esimesed muljed

Dragon Age: Origins on esimestest hetkedest nii üüratu, et selle kirjeldamiseks oleks tarvis vähemalt nelja kätt. Või enamgi, sest hiiglaslikus maailmas algavad erinevate klasside esindajate lood erinevalt (ma mängisin haldjatest vendade nurjunud laulatust esimesena, proloog võttis aega tunnikese, aga oleks võinud ka rohkem või vähem, sõltuvalt sellest, milliseid valikuid sa langetad ning kui palju taustainfot lugeda jaksad), valikute ja nüansside hulk on hämmastav. Ausalt, ma ei kadesta neid, kes kogu selle romaanidepikkuse tekstijada loogikakäikudel silma peal pidid hoidma. Vestluste käik suunatavate tekstivalikutega võib venida ja venida, aga pole kunagi igav, dialoog on ehe ja räägitakse kõigest, visatakse nalja, lõõbitakse, karjutakse üksteise peale, minnakse lahku, lüüakse araks jne. Mingil momendil tabas mind kaardil kokkupõrge kaakidest tollikogujatega, kes mu tegelase suurepärase veenmisoskuse tõttu oma pahateost loobuma sunniti, nende endi käest tolli küsiti ja nad lõpuks pahateopaigalt verevalamiseta minema peletati. Oleks võinud minna ka teisiti. Üks mu kaaslastest pakkus näiteks välja, et kaakidele tuleb lihtsalt füüsilise jõu abil õppetund anda. Valik, mida ma ei langetanud, aga kavatsen järgmisel mängukorral kindlasti järgi proovida kui võimalus avaneb.

Ainus kurjem kriitikakõll siiamaani käib Xox 360 pardalt saadava graafika pihta ja see on kohati lausa ehmatavalt kole (ka tegelaste (eriti kõrvaltegelaste) animatsioonid jäävad puiseks ning mõnes steenis nad ilmuvad kohale, mitte ei astu sujuvalt). Ja siis need inetud, hägused tekstuurilatakad, mille eksisteerimisele ei saa õigustust olla. Veidral moel näitab pilt hiljem paranemise märke. Ostagari all peetav lahing on esimene kord (umbes kahe mängutunni järel), kus pildituli tõeliselt leekima lüüakse, samuti on päris kenad "märgumajaka" saalid.

Ilmselgelt on sel sarvilisel tegelasel kavas märgutule süütamise osas kaasa rääkida, või pigem röökida...

reede, 12. veebruar 2010

Star Ocean: The Last Hope (PS3) esimesed muljed

2 tundi ja 15 minutit sisse siiamaani. Tüüpilise JRPG tunnine liigpikkadest videolõikudest koosnev üsna tuim algus saab õnneks teisel tunnil lõhutud ja seda läbi võitlussüsteemi nänni. Ma pole kunagi väga suur SO võitlustrofeede fanaatik olnud, aga siin tunduvad need kohati küll nagu eriti maitsev vahukoor. Lihtsamaid jagatakse lahkelt, aga arvestades seda, et igal tegelasel on 100 isiklikku saavutust (nt vähenda vastase eluriba 4 HP peale, tee täpselt 55 HP-d damaget) pole siin imestada midagi. Kukkusime Lauriga messenegris lõõpima, millised siis võiks olla need kõige kurjemad ja tulemus sai selline:

Lauri: ja muidugi põhitrofee - ära mängi 1000 aastat järjest
põlvkondade vahel pärandatud troff
kui see kena päev on käes, siis su pojapoja-jne-poeg värisevate kätega kaevab vana süsteemi välja, avab mängukarbi ... ja vaatab vihast alguses punaseks ja siis siniseks tõmbudes, kuidas dvd pudeneb tolmuks äkilise liigutuse peale
või ei lähe vähemalt käima

Mina: trofee: läbi mäng ainult varvaste abil, kinniseotud silmadega, samal ajal kassi suus hoides

Ma ütlen veelkord, jaaplased on sadistlikud oma kohati saavutamatute mängusaavutustega.

Pilt? Oleks kena kui oleks kena, eks? Visuaalne külg on kombes - mererand liivale loksuvate lainetega, džungel, koopad (esimene planeet pakub metsikut loodust), silmapiir upub eredasse päikesevalgusse, mis teeb veidi silmadele haiget. Mõned mudelid ja tekstuurid paistavad veidi kohmakad ja ähmased, aga üldpilt siiski detailne. Võitlussüsteem (vastased lahinguväljadel luust ja lihast õnneks, mitte juhuslikud nö nähtamatud kokkupõrked) on sarnane PS2 SO-le, alustades siin ühe tavarünnakuga tegelasele ja ühe spetsiaalsega - tunni madistamise järel õppis üks tegelastest võitluse käigus selgeks kombo, mida ma muidugi hiljem rakendada ei osanud. Passisin nagu põievalus vanainimene menüüdes ja lõin lõpuks käega. Et iga asi omal ajal.

Mis peamine: sellist tunnet, et enam tagasi ei taha, pole tekkinud. Pigem tundub see JRPG esmapilgul väga võitluse- ja tegevusekeskne ja see on hea. Selline leebelt võetav sci-fi, mida saab suuremate komplikatsioonideta tarbida ka noorem mängur (lubatud vanus karbil karjub, et 12+).
Noored ja naiivsed versus igivana ning halastamatu UNIVERSUM.

Alan ärkab 21. mail

Microsoft kinnitas Alan Wake mängu väljalaskeaja ja selleks saab kevadkuu, 21. mai. Remedy sünge thriller on ülesehituselt episoodilise sisuga ja jutustab loo kirjanikust, kelle puhkus looduse keskel unelevas väikelinnas luupainajaks muutub.

Värske reklaamklipp peidab end siin.

Lahingu ja õuduste vahele käib ka tagasihoidlik poseerimine kauni metsiku looduse taustal?

neljapäev, 11. veebruar 2010

Teekond algab...

Ja algab ta mitmel rindel tegelikult. Aja töö, sõprade ja mängumeelelahutuse vahele jaotamine pole ju eriti keeruline kui me räägime miniteekondadest nagu viimane Prince of Persia või Lost. Jutt käib kahest uuest lelust. Esmalt JRPG Star Ocean: The Last Hope PS3 masinale (arvustamiseks) ja oodatud rollikas Dragon Age: Origins, mille ostsin spetsiaalselt. Ma ei kujuta täpselt ette, kuidas need sajad tunnid leitakse, aga on leitud varem ja peab ka nüüd, iseäranis arvestades seda, et ma isegi ei mäleta, millal viimati korralik RPG läbitud sai. The Last Remnant venib siiamaani. Kahjuks. Mingite täiesti arutult keeruliste stooriga seotud massimadinate tõttu (ma olen kas liiga ala- või üleleveldanud). Ajaveebi istutan neil kahel teekonnal tekkinud uitmõtteid ja esmamuljeid. Hetkel soojenduseks mõlema mängukarbi kaanetõmmised. Päris kenad teised.

kolmapäev, 10. veebruar 2010

PS2 jahtub, aga säilib veel veidi

Kui Eurogameri poolaasta mängude väljalaskelisti uurida, selgub, et PS2 seis on nutune - Silent Hill: Shattered Memories veebruaris ja edasi kiiskab näkku praktiliselt valge väli - ei enam uut verd! USA väljalaskegraafikus võimutsevadf samuti laused: No games are scheduled to be released this week. Please try another week or another platform. Esineb siiski üksikuid erandeid. Sakura Wars 23. märtsil, Lord of the Rings: Aragorns Quest 13. aprillil, Singstar, kesine spordisimu ja sellega kirev loetelu ka piirdub (Jaapani list on kirevam, aga meid see ei lohuta). Üldiselt tähendab selline harvendusmarss peielauda ehk kolme peotäit pikslitolmu.

Ja samas ka mitte.

PS2 on läbi oma eluperioodi säranud, meeletu mängukobara kogunud, nii et vähe on neid entusiaste (ma arvan), kes oleks iga viimase kui lelu ära proovinud või lausa läbinud. Isegi kuldvara osas. Käesolev aasta ongi PS2 jaoks pigem tagasivaateline, lao- ja nostalgialüpsiaasta, üleminekuaasta nende jaoks, kes Gran Turismo elamuses uue lehekülje pöörata soovivad, aga enne veelkord vanad rajad läbi vaatavad, hea aasta neile, kes rollikavaramust mõne läbimata RPG leiavad.

teisipäev, 9. veebruar 2010

Kuidas Mario piraadile pähe hüppas

Eurogamer kirjutab, et kängurumaa pätikütid olla kinni püüdnud pahapiraadi, kes riputas mängu New Super Mario Bros internetti ning kohus määras talle Nintendo õhutusel kibekiiresti 1,5 miljoni austraalia dollari suuruse kahjutasu. Meie rahas teeb see ca 15 miljonit kodukrooni, mida mina nimetaksin küll valusaks ja kestvaks mittebioloogiliseks äkksurmaks. Kotka jaoks on see üks igavesti pirakas maks igaveseks nokkimiseks.

http://www.eurogamer.net/articles/pirate-told-to-pay-nintendo-USD1-5-million


esmaspäev, 8. veebruar 2010

Heavy Rain demo

Kirjutasin nädalavahetusel pisikese lõigu Hinnavaatluse foorumisse ka. Sain demo kätte peale veebimängus osalemist (hirmus rassimine, sest kogu maailma mängurid paistsid koodijahil olevat ja Sony promosait kiilus pidevalt kinni) ja käivitasin umbes kell viis hommikul, üsna uduses olekus. Ja une viis see silmast. Ja pühkis siiani püsivad kahtlused (kas ja kuidas HR ikkagi Fahrenheiti ületab ja kas üldse peaks). Ja vastus on - ei peagi. Ja ületab ikka. Ületab juba loovestmiselt, isegi demosiseselt. Karakterite piirid on avali ja paremini kui seiklusmänudes-rollikates, kus kiputakse stereotüüpe seebiks keetma. HR vananev, astmahaige detektiiv on nukker kuju, ma peaaegu kujutan ette, kuidas ta kergelt uriini järgi lehkab ning oma hämaras korteris, kus kardinad kunagi akende eest ei käi, varahommikul, peale töö-ööd ennast süvaunne keerab. Selline karastunud heteromees, võimukas, väsinud, sihikindel. Kõrvaltegelastest jäi demost silma oma pisipoja mõrvarile kaotanud prostituut - veidi kõrk, meeeleheitel, samuti väsinud. Nad tõepoolest suhtlevad omavahel. Mäng pakub erinevaid võimalusi, kosmeetilisi trikke, kuidas vestlust filmilikumaks muuta. Meie detektiiv ja prost jalutavad ruumis ringi, vahetavad asukohta, istuvad, ma saan oma tegelaskuju vestluse ajaks seinale nõjatuma panna, ta naise kõrvale voodile istutada. See on trump. Mitte niivõrd järgnev QTE kaklus pätiga, kes meie naistegelase siniseks klobib, mitte pildi-ilu, mis on muidugi ka väga oluline. Mänguri jaoks, aga ennekõike tootjale ja levitajale. Just suhtlemine, mille sarnast esineb mängudes harva. Miimika, kehahoiak, kõrvaltegevused - rusikas lauale - need on detailid, need on nagu päris.


Astuge edasi

Nii tavaliselt öeldakse kui külalised uksematil. Olen urisenud ka, et pole aega või ei soovi näha teid siin, aga peamiselt ikka edasi kutsunud. Kes tuleb juttu ajama, kes asja pärast, kes soovib raali piinata, kes filmi vaadata, kes süüa ja juua, kes otsib korraks tuulevarju või poliitilist varjupaika. Ja vahepeal harva tullakse ka moodsat mängumeelelahutust tarbima. Mõni tuleb PS2 slim taskus Gran Turismo 4 mängukarp pihus, mõni Heavy Rain värsket demoversiooni uudistama (ta ei tahagi mängida, lihtsalt näha), mõni selleks, et co-op teekond ette võtta. Siia saab edasi astuda, et mängujuttu lugeda, aga mitte ainult. Mu elu on paras ühepajatoit, seega ei tea eales, millal kirjutan luuletuse, millal novellijupi, millal mõne arvustuse avalikkuse jaoks lugemiseks. Blogi mängujutt saab olema lihtsakoelisem, ehk tibake julgemalt nihkes - oma koht ju ikkagi.