esmaspäev, 21. mai 2012

ARVUSTUS! Max Payne 3

Remedy tegi Max Payne valmis ning andis järjega mõõtmeid juurde, Rockstar teeb temast tõelise staari. See on mäng, mida te maha magada ei taha.

Max Payne, vananev eksvõmm, kes traagilistel asjaoludel oma naise ja lapse kaotanud, tegeleb näiliselt igavavõitu turvatööga Sao Paulos, olles suurema osa ajast, nii tööl kui tööväliselt, maani täis. Ta joob (kõike, mil alkoholikraad sees) enda lõputut valu surnuks ning ootab samal ajal surma, mis ei kipu tema juurde kiirustama, õrritab vaid. Maxi mürgine kommentaar saadab kogu mängu, olles sel korral, lisaks kõnekujundirohkusele ka rängalt irooniline. Mehe terav keel ei säästa kedagi, eriti aga teda ennast. Ja sellise loovestmisega kaasneb murtud mehe vastu sümpaatia tekkimine ning see teeb Paynest ühe silmapaistvaima märulitegelase üldse. Isegi tavalised olukorrad (tulevahetus üksikute vastastega suletud ruumis, mis võiks teostuses väga lame välja kukkuda) saavad sel moel oma näo, kui meile selgitatakse pidevalt, miks, mis ja kus toimub. See tähendab ühtlasi seda, et esimest korda sarja ajaloos on looliin jälgitav. Seda ei söödeta teelusikaga ette, aga vahepeal antakse mõista, mis üht või teist huvigruppi motiveerib. Esimest ja teist osa pidi kordi läbima, et aru saada, kes keda reetis, kes kelle poolel mängis. Lõpuks olid need kaks looliselt parajad sasipuntrad.


Payne jahmatav ning vägivallast kirev teekond (kuulid purustavad kehasid, veri pritsib kuuliakudest, näod muutuvad tuleturmas lömastatud veretompudeks) on täis unustamatuid, vahepeal jahmatavalt hirmutavaid momente, mida segavad üksikud sissepõimitud klisheed, kuid isegi tagasihoidlikumad hetked jäävad veidral moel kummitama. Juba esimeste peatükkide ajal viskub Max rõdudelt alla, ripub helikopterite küljes, tulistab snaiperrelvast ja vaatemäng ise ei jää oluliselt Uncharted-i sarjast maha. Mulje loomiseks, kasutatakse, tõsi küll, rohkesti ettevalmistatud stseene ja alasid, kus peale sihiku ei lubata midagi muud kontrollida, aga see on vaatemängu huvides andestatav. Just siis, kui teos näib keskpaiga eel veidi liiga üht jalga sammuvat, üllatatakse meid taas, tõmmatakse tempo maha ja hakatakse pinget kruvima, jutustatakse mõni lühike kõrvalliin. Suurepärane. Veidral moel ei häiri isegi koomiksiribade puudumine (vahelõigud on sel korral vaid mootoril, need peatuvad küll viivuks stoppkaadriks, et kohe järkuda, ning sisaldavad tegevuse taustal kirjutatud kujul üksikud märksõnu ning olulisi lausekatkeid), tundub lausa, et teisiti oleks vale ja vanamoodne.

Lõviosa teekonnast moodustab väga erinevates olukordades (tagaajamine mootorpaatidel, bussisõit, hoonesse tungiv eriüksus, tulekahi ja nii edasi) vastaste pihta tulistamine, mille teeb omakorda huvitamaks bullet time, mis tähendab mõneks momendiks aegluubis relvaballetti, eelist vastaste ees. Sellele on lisatud varjumissüsteem, mis kipub paraku esimest üle trumpama, sest kummalisel moel ei tähenda slo-mo alati seda, et sa karistamatult tegutseda saaksid. Suure hulga vastaste hulka hüppamine on tavaliselt enesetapp, samas kus kaabakaid saab seina varjust lausa karistamatult noppida. Mõistlik oleks neid kaht eelist omavahel kombineerida, ent avastasin siiski häirivalt tihti, et mängu leivanumbri asemel otsustasin korduvalt passiivsema lähenemisviisi kasuks. See on kahtlemata mõttekoht, sest bullet time on üks saaga nimisõnadest, võimalik, et see kõige olulisem üldse. Ühtlasi kaasnevad tolle aegluubis liuglemisega ka üksikud kaameraprobleemid, mil mõnes nurgas näiteks vaateväli varjatuks osutub või siis ei paista sihikutäpp ekraanil toimuvast graafikamelust lihtsalt välja, nii et tulistada tuleb huupi. Need hetked on õnneks harvad, ent iga selline veake aitab veidi elamust lõhkuda. Veidrad on ka harvad apsud, mis audio aeg-ajalt kaotavad ning ekraanil su enne uude piirkonda lülitamist vana enneaegselt maha laevad (järele jäävad vaid tekstuurideta „kohanäitajad“). 



Tulistamist leevendavad tasemetelt leitavad asitõendid, mis aitavad samuti loo osas vihjeid jagada ning mitte väga nutikalt peidetud (ehk ka seetõttu, et alad, millel seigeldakse, ei ole suurem osa ajast kuigi avarad) kuldsed relvaosad, turismimagnetid ning medalid, mida jagatakse erinevate relvade otstarbeka kasutamise, trikkide ning täpsustabamuste eest.

Veel! Audiokasutus kipub lausa meeleheitlikult autahvlile eeskujuks. Ma pole tükil ajal oma kõlarikomplekti eest tänulik olla saanud, aga peatükk number kaks murdis selle seina. Ööklubisse sisenedes lööb ooteruumides sügav huugav, mõmisev bass krohvi seintelt lahti ning diskosaali sisenedes sekkuvad muud sagedused. Linnadžungel kisendab nagu verejanuline ürgloom. See hetk on peaaegu unustamatu. Nagu ka bullet time saatjad, aeglustatud lasud ning padrunikestade „loksuv“ väljutamine relvast, vastaste oiged ning grotseksed vihakarjed. Ja see ei jää ainsaks korraks, sest heliriba rabab veel ja veel erinevate muusikapalade ning hetkedega, kus emotsiooni antakse kõlarite kaudu sama palju edasi kui ekraanil. Ilu käib ka kõrvade kadu! 


Umbes 10-12 tundi kestev üksikmäng ei tähenda elamuse järsku lõppu. Siin on ridamisi erinevaid mänguviise: punktide teenimine lootasemetel, New York Minute, kus sul on tasemete läbimiseks üks minut ning aega teenitakse juurde alistatud vastastelt, New York Minute Hardcore ning muidugi suur hulk erinevaid ühismänguviise, millest üllatavam Gang Wars. See on loopõhine madin16 mängija jaoks, koosnedes tasemetest, millel erinevad eesmärgid. Ühismäng ise millegi väga uuega ei üllata, aga ka siin on olemas medalid, ridamisi lisamaterjali väljateenimiseks ning veidi harjumist vajav bullet time, mis käivitub vaid siis kui mängurid üksteise vaateväljas ning läheduses on. 


Rockstar on peaaegu kümnesse tabanud. Ühekordse keskpärase toote asemel on siin hästi läbi mõeldud, tegevustest paks pakett, mille juurde saab (ning lausa tuleb) tagasi tulla, sest isegi üksikmäng on mitut läbimiskorda väärt. Näidake seda kasvõi oma mänguskeptikutest sõpradele, et nad saaksid aimu – loovestmine videomängus on võimalik ning seda on tagatipuks võimalik väga soliidselt teha.

Hinne 9/10
Arvustatud versioon: PS3

teisipäev, 15. mai 2012

Kuidas ma Skyrimiga vastu ****** sain!

Ega see halalõik ei peakski vaid Skyrimist pajatama (vaadake näiteks, mis toimub Diablo 3-e rindel), aga kulutatud summa võrdlustabelis oleks Skyrim kõrgeimal kohal. Ja kuidagi vastik ning valus on, sest mulle näib, et olen vastu müüri jooksnud. Jutt käib PS3-e versioonist, mis pidi, uudiste põhjal, lõpuks ometi parandatud olema, nii et see siis koju toodud saigi. Suurest kodumaisest kaubandusketist , hinnaga 65 eurot, et midagi ettekujutuse hooleks jääma ei peaks. 

Esimesel tunnil toimus intsident, kus konsool lukku hangus. Hinnaks restart ja 20 minutit mänguaega. Ikka juhtub. Uus hangumine teisel tunnil. Seejärel veel üks. Umbes 14. tunni paiku hakkas lahingute ajal kaadrisagedus kukkuma. Ma ei mõõtnud, aga kogemus ütleb, et sinna 5-6 fps kanti. Lohed kakerdasid taevas ringi nagu purjus aeroplaanid slaidishow taustal. Kõige tipuks komistasin main questi mängides lootapjast bugile, mis seisnes lühidalt selles, et üks tegelane, kes pidi minult eseme võtma, ei teinud seda. Läks lihtsalt minema ja see tähendas manuaalsalvestuse laadimist, mis oli kahe tunni kaugusel. Ma enam ei jaksanud. Andsin alla ja eemaldasin mänguketta masinast. 

Kaubandusketi poliis on selline, et nemad saadavad katkise mängu ekspertiisi. Ma ei tea, kuidas see töötab, aga ma ei usu, et nad seda läbima hakkaksid. Oletatavasti kontrollitakse, kas mäng tööle hakkab ja kui hakkab, siis on see korras. Mängurid teavad väga hästi, et nii suure sisu puhul on igal mängukorral võimalikud erinevad vead ja mul õnnestus mängida ka neli tundi järjest nii, et konsool ei hangunud. Isegi kui mäng peaks katkiseks osutuma, antakse vahetuseks vastu sama mängu koopia. Nii et see ei lahenda olukorda. Nii et tere tulemast recycling! Ehk (ja mul veidi süda valutab seda kirjutades) ei põrka mängu tulevane omanik samade vigade vastu ja on kannatlikum kui mina. Ja ehk annab Bethesda veel mõne veaparanduse välja.

Jääb üle küsida vaid seda, kuidas kõik need arvustajad, kes Skyrimi konsooliversioonid (PC-l töötab mäng väidetavalt imehästi) kümnetega pärjasid, antud ilmselgeid vigu ei kohanud? Kuidas, ah? Ajal, mil need toimida ei saanud. Mul on tunne, et vahepeal ei külva tootjadraakonid mitte tuld aga hoopis rohelisi õhukesi liistakuid, mille eest siis dragonbornid endale saia, leiba ja uue ATV hangivad.

Diablo 3-e mängijaid kummitavad veateated ja muud ebameeldivused!

Blizzard maadleb Diablo 3-e käimalükkamise järel erinevate probleemidega ja laiendab usinasti serveribaasi, et kõik mängu ostnud lõpuks ka mängima asuda saaks.

Kauaoodatud märulrollika esimesed tunnid on paljudele toreda ajaviite asemel vaid tuska valmistanud, sest Blizzardi serverid ei pidanud (paljude arvates ka oodatult) kasutajate suurele hulgale vastu. Mõnel juhul tähendas see pikemat sisselogimisprotsessi, halvemal juhul seda, et mängida ei saanudki. Lisaks kurnavad kasutajaid numbrikoodiga veateated, millest mingi osa on lahti kirjutatud Eurogameri vastavasisulises uudises (http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-15-what-all-the-diablo-3-error-messages-mean-and-what-to-do-about-them). Tundub, et mitmetele veakoodidest ei ole Blizzardil üldse mingit lahendust, aga loomulikult tegelevad nad probleemi kiire lahendamisega. Viimase ebameeldiva uudisena, avastati vaid mõned tunnid peale mängu käivitumist veel üks mängutapjast viga, mis on seotud Demon Hunteri klassiga. Kui teel kohatud järgijast NPC klibiga (aga võimalik ka, et mõne muu aksessuaariga) varustada, visatakse mängija serverist välja ning mitmel juhul kaob seejärel edaspidine sisselogimisvõimalus sootumaks. Blizzard soovitab seega ebamugavuste vältimiseks abilisele varustust mitte jagada.

Ühest küljest on sellised suured stardiprotsessid alati pisemaid ning suuremaid probleeme tekitanud. Üllatav siiski, et Blizzard ei suutnud sel korral kasutajakoormuse hulka kindlaks määrata. Arusaadav, et MMO-de kasutajad on selliste asjadega rohkem harjunud kui need, kes vaid üksikosa proovida soovivad ja mingil määral õigustatult küsivad: "Miks, kirevase päralt, mu nina all uks kinni löödi?" Hetkel võib küll nii öelda, et Blizzardi esimene ja teine vasikas aia taha ei läinud, aga kolmas on seal hetkel sabapidi kinni. 


esmaspäev, 30. aprill 2012

ARVUSTUS! Splinter Cell HD

Küsite, et miks üldse Splinter Cellist kirjutada? Ehk seetõttu, et saaks selgeks, lühendi HD taga ei peitu sel korral sõnapaar HEA DIIL.

Ja loomulikult ei tule see üllatusena neile, kes viimati Silent Hilli väidetavalt uhkemate visuaalidega kogumiku koju tõid. Või siis Prince of Persia Sands of Time triloogia teise osa vigadega kimpus olid. Splinter Cell HD on mu meelest siiski uuel tasemel õnnetus.

Esiteks. Väärib eraldi äramärkimist, et selle teose käkkimisega sai hakkama Ubisofti enese stuudio, mis teeb Ubisoftist iga mõistliku mänguri ja kriitiku silmis eriliselt rahahimurusest häbematu hai. Mul ei ole rahanäljaste stuudiote vastu midagi, aga originaalist viletsama kordustoote müümine on lausa kriminaalne.

Teiseks. Vigade hulk, sealjuures, on hämmastav. Kaadrisagedus, mis on ebaühtlane tänase mõistes peaaegu tühjadel tasemetel, kus peale peategelase uitab veel paar mudelit, on pehmelt öeldes häiriv. Nõksuv kaamera, järsku kaduv või segavat staatikat täis audio, ootamatud vead ning hangumised on üsna tavalised kaaslased. Tasemete vahepunktide laadimisajad on pikad, tekitades tunde, et sa ootad tõkkepuu taga kaubarongi möödumist. Ja viimased vagunid veel ei paista. Lugu kandvad vahefilmid ei saanud mingit lihvi ja on lihtsalt jubedad, hämaruses toimuvad segadikud, mille kestel sa pead tihti mõistatama, mida sulle ekraanil näidatakse. Mädanenud kirsiks veatordil on ropult rikkis AI, mis tekitab ridamisi tobedaid olukordi, ka selliseid, millest ei pruugigi edukalt pääseda. Näiteks lukustab vastased mingisse ebaloomulikku liikumistsüklisse või siis jätab nad sinu kohalolust teadlikuks isegi siis kui nad seda mängu enda reeglite järgi olla ei tohiks.

Kolmandaks. Sama olulise löögi, kui "parandatud versiooni" vigademeri, annab arhailisus. Mängu üliaeglane tempo on peaaegu talumatu ja sa pead olema tõsine hiilmisfanaatik, et tunde varjus passimist välja kannatada. Sealjuures minuteid paigal passides, oodates. Üks liigkiire samm juhtkangi abil ja nurjumine saabub sekunditega. Mitte ainult. Kui sa teed eksisamme (näiteks ei peida alistatud vastaseid hoolikalt) või mässid ennast mingil moel kiirsalvestamisega sisse (ja see on teatud hetkedel möödapääsmatu - reaalselt teed sa seda peale iga vastase alistamist ning peale iga õnnestunud manöövrit), siis on väga tõenäoline, et leiad end väljapääsmatust olukorrast ja alustad missiooni paratamatult automaatsalvestuse punktist. Lihtsam on mängukonsool kinni panna, kööki suunduda ja endale panniga vastu sõrmi lajatada. Relvad on ebatäpsed, kui sind avastatakse, tabavad kõik vastased sind seevastu kohe ülitäpselt, hoolimata sellest, et oled endiselt kottpimeduses peidus.

Mis alles on jäänud? Hämaruses hiilimine ja vastaste üllatamine kutsuvad endiselt esile lühiajalise rahulolutunde. Vahepeal sunnitakse sind kiiremini tegutsema, tulistama, liikuma, jälitama, situatsioonid varieeruvad, olles kohati ootamatud. Midagi uut ka? Trofeefanaatikud leiavad siit mõned üsna kurjad pähklid katkihammustamiseks. Mängu alarmi tõstmata või siis ravimipakke kasutamata läbimine, osutub seisus, milles mäng ise on, tõepoolest pingeliseks katsumuseks.

Selle lühikese teksti saab lõpetada vaid ühel moel: väldi Splinter Cell HD ostu, nagu sa väldiksid herilasepesa.

3/10

esmaspäev, 16. aprill 2012

Splinter Cell HD

Mis valesti läks. 

Aeg?

Ilmselt küll.

Mäletan selgelt, et Splinter Cell oli omal ajal pingeline ja meelierutav elamus, sest lõpuks ometi pakkus hiilimismäng võimalusi spioonitööks, ilma et see ilmtingimata tapatalgutega lõppenud oleks. Mäng isegi julgustas hiilima. Meeles on esimese taseme tulekahi ning öös kumavad aknaruudud, läbi ribikardinate piiluvad valgusvihud ning raagus puud sügiseselt hallika öötaeva taustal, Sam Fisher mõnes kottpimedas nurgas kükitamas, kullipilgul mööduvad, ümisevaid kõrvalseisjaid seiramas. Hallikasroheline, pildimüra täis öövaatekaamera ning pahaaimamatud valvurid selle vaateväljas sebimas. Just hetk enne seda, kui sa teed sammu ja mõne neist kägistades kinni haarad ning hämarusse vead. Splinter Cell oli unelm, see tõstis peategelase vaenlastest peajagu üle, vähemalt pimeduses olles. Kuni sa olid kaval ja püsisid varjudes, oli sul piisavalt tegutsemisruumi, kui astusid üle lubatud joone, tähendas see peaaegu alati kiiret otsa. Tõsi, mäng muutis vahepeal oma reegleid, sundides sind usinamalt tegutsema, tulistama, ennast kaitsma, aga vaid harva sel moel, et see häirivaks oleks muutunud. 

Splinter Cell HD on viletsavõitu versioon kunagisest hiilimise kuldvarast. Seda lõhuvad pikad laadimisajad, ebaühtlane kaadrisagedus, koledad tekstuurid ja peaaegu ülikoledad vahefilmid, mis ei ole meikoveri tarvis mingit lihvi saanud. Lisaks sellele on teos ka mänguliselt aegunud. Splinter Cell: Conviction, tänu oma kiiruse ja varjumängu osavale kombinatsioonile ei kannata esimese osa varjugi. Välja tulevad mitmed ebakõlad, mida vanasti lihtsalt ei märganud. Näiteks see, kuidas sa vastasele teatud nurga all ligi hiilida ei tohi. Lähed sa veidigi talle külje alla, märgatakse sind kohe, ka siis, kui sihtmärk ennast ootamatult pöörama juhtub. Eks see ole ühtviisi ka põnevuse varasalv - kunagi ei saa kindel olla, millega olukord kulmineerub. Ent... Kui ei oleks vabalt valitud ajal salvestamise võimalust, muutuks Splinter Cell ülikeeruliseks. Nüüd on see lihtsalt kannatuse piirimail keeruline ja ei vääri tõenäoliselt HD ostu. Hea vaid nostalgitsemiseks, mitte mängu nautimiseks. 

esmaspäev, 9. aprill 2012

ARVUSTUS! Silent Hill: Downpour



Hirmusarja värskeima mängu valmistajaks on tsehhide Vatra Games. Konami valik tundub esmalt veider, sest verivärske stuudio jaoks on see praktiliselt esimene projekt ning Vatra emastuudio Kuju ei ole varem samuti puhtakujulise survival horroriga tegemist teinud. Kaugeleulatuvaid järeldusi ei maksaks selle teadmise valguses teha, ent värske Silent Hill osutub mitmes osas eksperimentaalseks – sõna, mis mind alati veidi hirmutab, vähemalt siis, kui me räägime mingi tugeva brändi lõhkumisest. Samas mahub katsetamise vahele ka head uut ning unustatud vana, nii et tulemuse õnnestumine sõltub pigem sellest, kui avatult mängurid ise põrgulinna uude tulemisse suhtuvad.

Murphy Pendelton on selle sünge loo peategelane. Ta on sümpaatse olemisega vang, kes pääseb juhuse (on see ikka juhus?) tahtel, peale üleviidavaid karistusaluseid transportiva bussiga juhtunud õnnetust, vabadusse ning maandub seal, kus varem juba mitmed Silent Hilli sarja tegelaskujud käinud. Kurjuse ja ultimaatse tõe linnas mis asub poolenisti meie maailmas, poolenisti alateadvuse põrgudimensioonides. Pendelton, nagu kõik teised õnnetud, avastab oma minevikku sunniviisiliselt, tasapisi, kiht kihi haaval teda tabanud tragöödiaid lahti koorides, kuni mängu kulminatsioon lõpuks mänguri valikutele vastavalt tõe ilmavalgele toob. Kuidagi on toimuvaga seotud ka mõned kõrvaltegelased, kes Silent Hilli tänavatel näiliselt sihitult ringi uitavad või siis oma missiooni täidavad. Nagu süütunne, nii on ka Silent Hill iga inimese jaoks individuaalne – kontsept, mis jätab tegijatele lõputult ruumi nüanssidega mängimiseks. Esimese osa udu on siin alles, aga Pendeltoni loos mängib rolli äikesevihm, mis mängu käigus kohatavad elukad eriti agressiivseks muudab. Roostes teispoolsus on samuti eelnevast erinev. Downpour üllatab põrgudimensioonis kiirete takistusradadega, mille käigus Pendelton teda jälitava musta augu eest pageb ning teele sattunud barrikaade ületab. Pärisilmas uitamine eeldab mitmete mõistatuste lahendamist, millest silmapaistvaim on mahajäetud lasteasutuse laval näitemängu taaselustamine, ning pidevat tööd päevikuga, kuhu laekub vihjeid, ajaleheväljavõtteid, dokumente, fotosid ja muud, mis lisaks Murphy taustale ka linna kohati õõvastavat ajalugu paljastavad. 


Vatra on linna ehitamisega head tööd teinud. Esimest korda sarja ajaloos ei ole see ainult dekoratsioon, mis juhatab vajalike väravateni, aga tõepoolest ajalooga paik, kus on korterid, kinosaalid, keldrid ning muud hüljatud hooned, mis kümneid saladusi varjavad ja mängijat avastama kutsuvad. Lisamissioonid ongi üheks mängusarja õnnestunumaks uuenduseks. Nende alguspunkt ei ole alati ilmselge ning vähemalt üks eeldab mängu teistkordset läbimist, aga nad kõik on vähemal või enamal määral huvitavad. Olgu siis tegu surnud linnaelanikele neilt röövitud esemete tagastamise, kummitussõidukite likvideerimise või surnukehalt röövitud südame leidmisega labürindis, helivihjetele tuginedes. Rajalt maha astumine aitab kurnavat lineaarsust igal juhul tõrjuda ning lisab ühtlasi valikulist mänguaega. See on samm avatud Silent Hilli poole, mis võiks olla veelgi suurem, veelgi enam saladusi täis tuubitud ning miks mitte lisada ka mingi nutikas ühismänguelement, mis ei eelda kellegi mahanottimist. Dark Soulsi võrgumängu infojagamisideed passiks sellesse keskkonda ideaalselt.

Teine, samuti tähelepanu ning aplausi vääriv aspekt, on Daniel Lichti soundtrack, mis ilmselgelt Akira Yamaoka töödest inspireeritud (selle mängu teemade juurde tähesõdade sült lihtsalt ei sobi), aga oluliselt pehmemad kui tolle kohati äärmuslikult eksperimentaalsed instrumentaalpalad. Intro (http://www.youtube.com/watch?v=-Cfb9YfN1JM), mis saadab Murphy vanglaseinte vahelt välja, on ühtlasi kummardus sarja esimese mängu teemaloole ja teel avardub muusikaspekter veelgi. Reegleid rikkudes, aga see ei häiri eriti. Minimaalselt sümfooniline, peaaegu mitte kunagi ülevoolav, on see vähem meeldejääv, kui teise osa lauludega kombineeritud helihüsteeria, ent sellest hoolimata nii korralik, et selle palasid hiljem eraldi kuulata võiks. Ka häälnäitlemine ning dialoog on tavalisest argisemad ning viisakalt esitatud.


Võitluse ja mõistatuste balanss on peaaegu 50/50. Vastaseid kohtab piisavalt harva (oli hetki, kus ma uitasin kümneid minuteid udustel tänavatel ja hämarates ruumides hingelistki kohtamata), et löömingu ootuse pinge säiliks. Suurem osa madinast toimub keskkonnast leitud objekte kasutades ning tulirelvi on vaid kaks. See ei häiri. L2 lukustab vastase käsitsivõitluses sihikule, mis aitab lööke suunata ning muudab minu jaoks ühtlasi arusaamatuks mitmetest arvustustest läbi käinud kriitika, justkui kogu võitlus iseäranis kohmakas oleks. Keerukusastmeid on muide kolm, nii võitlusel kui mõistatustel eraldi (teise osa eeskujul). Keskpärane on survival horror oma tõelises tähenduses, maksimaalne on selleks liiga ekstreemne, eeldades liialt kokkupõrgete vältimist ning lihtsal keerukusel möödub mäng peaaegu karistusteta.

Kahjuks ei pääse Silent Hill: Downpour ka oma enda põrgudimensioonidest. Suurimaks komistuskiviks on kahjuks see, kuidas mäng ise käitub. Playstation 3 on selle esitamisega kohati viisakalt öeldes hädas. Kaadrisagedus püsib teekonna mitmete lõikude vältel ebaühtlane, mäng koperdab, mitte liiga tihti, kuid ka mitte harva, kohati ilmseletamatutes olukordades (tühjas kitsas ruumis kukub kaadrisagedus halvemal juhul vaid tegelaskuju pööramisel), tekstuuride laadimine tegelaskujudele ning objektidele võtab lisaaega. Sealjuures ei muutu tegevus väljaspool teispoolsusega seotud stseene peaaegu kunagi nii detailseks või kiireks, et seda kuidagigi välja saaks vabandada. Kui liikumisel kannataks selle vea kuidagi välja, siis võitluses on see andestamatu. Tulirelvadest, mille laskemoon sel korral eriti piiratud ning iga padrun sõna otseses mõttes arvel, võib korduvalt sihtmärgist mööda põrutada, isegi kui see otse püssisuu ees passib.

Silent Hilli fännid, ma loodan, saavad ja vaatavadki tehnilistest apsudest mööda, sest need ei ole katastroofilised, kuid veaparandus oleks kindlasti teretulnud. Grotseksemat õudussarja annab mängumaastikult otsida. Uus peatükk astub õiges suunas, keskendudes enam õhustikule ning vähem märulile, unustamata erinevaid lõpplahendusi, peidetud saladusi ning koomilist boonuslahendust. Kui Vatra järgmise mängu korralikult „jooksma“ saaks, siis ootaks sarja järgmist teost just neilt, sest nad on fännide nõuandeid ning palveid silmas pidanud ning mängumaailma huvitavaks, ajalooga paigaks muutnud.

7/10

Platvormid: Xbox 360, Playstation 3 (arvustatud)
žanr: ellujäämisõudukas
Kestvus: mängukorrale 9-15 tundi, vastavalt keerukusele ning sellele, kui paljud lisamissioonid täidetakse
Mängu jagas arvustamiseks Gamestar

laupäev, 7. aprill 2012

10 asja, mida ma tegin mängu Silent Hill: Downpour esimesel tunnil

1. Nautisin introlõike saatvaid muusikapalu, mis on puhtamast puhas Silent Hill, ehk veidi leebem kui Akira Yamaoka teosed. Heliloojaks sel korral Daniel Licht.  Hea valik.

2. Elasin koos oma tegelaskujuga (vang Murphy Pendelton) üle bussiõnnetuse, mis jättis mu lõksu metsikusse loodusse. Ei ühtki ellujäänut silmapiiril. Ainult varesed ning pori.

3. Uitasin ringi, kuni põrkasin kokku ühega ohvitseridest, kes vanglabussi eskortis. Mäng pakkus valikut kriisiolukorras talle abiks olla või siis tal hukkuda lasta. Olin abivalmis. Valikud on selles mängus olulised ning aitavad lõpplahendust kujundada.

4. Leidsin ennast lõpuks metsast pääsedes väikesest lagunenud bensiinijaamast, läbi mille pääses funikulari (ehk mägitrammi) peatuspaika.

5. Leidmaks piletit, millega trammi pardale pääseda, sukeldusin kohaliku hosteli ajalukku ning kohtusin esimese salapärase tegelaskujuga, kelleks juhtus olema üsna malbe olemisega postiljon.

6. Põrkasin einelas esimest korda kokku roostes kärarikka teispoolsusega ja sain jälitatud vormitu musta augu poolt, mis mu sammukese tõele lähemale juhatas.

7. Kohtasin esimesi elukaid, kes meenutasid veidi tigedaid pikajuukselisi Silent Hilli neljandast osast. Lasin käsikirvel käia ning ravisin ennast hiljem saadud haavadest.

8. Lahendasin lihtsamat sorti mõistatuse, mille tagajärjel sain trammipileti õnnelikuks (no mitte siiski nii väga) omanikuks.

9. Lahkusin hoonetekompleksist peategelase pomina saatel. "Viib see sõiduk mind kuhu tahes, hullem seal ikka olla ei saa."  Mis te arvate, kas Murphy eksib? :)

10. Tramm peatub. Silent Hill ei ole enam kaugel.


Mängu Silent Hill: Downpour pikka arvustust saab Elades Ekraanil blogist lugeda esmaspäeval. Nimetame selle plusse ja miinuseid ning anname lõpuks hinnangu ning hindegi.

esmaspäev, 2. aprill 2012

pühapäev, 1. aprill 2012

Viimasel ajal ekraanil elamisest

Ekraan on üks neist pagemisristkülikutest ja aja-ruumiväravatest, mis argiolmest eraldumiseks hästi sobivad. Just SUUR ekraan, sest väike läheb sooviga virtuaalvabadusse tungida rängalt vastuollu. Avarad ja selged vaated on ju nauditavamad, kui piiratud. Ega me asjata kinno ei trügi, ikka detailide pärast, selleks, et ninapidi võimalikult sündiva vastu ronida, et hüperaktiivne transformer meile oma metallisulami järgi haisva käpa võimalikult sügavale ninasõõrmetesse torkaks.

Viimasel ajal on mul ekraanil elamisele lisaks tulnud veidi enam ka ekraaniväliselt elada ning "tähevärav" püsib tavalisest enam suletuna. Põhjuseid, miks ma järeleandmisi teinud olen, on veelgi. Veelgi maisemaid. Mu järjekorras teine Xbox 360 Elite 120GB andis umbes kuu aega tagasi FF XIII-2 läbimise ajal GROD (vanasti RROD) errori ja ma otsustasin, et Microsoft minult selle põlvkonna ajal enam raha ei saa, toogu kasvõi Kinect 360 turule. Et ühe konsooli keskmine eluiga 3 aasta piirini ulatub (esimene pidas tegelikult vastu alla kolme), ei tundu mulle teps mitte mõistlikuna, kuid lisaks on Xboxi mänguvaramu väsimas ja XBLA ei ole millegi väga huvitavaga üllatanud. Kui ma nüüd hästi meenutan, ei olegi eriti palju seda, mida tagantjärgi läbima peaks, veel vähem leidub aga neid mänge, mida ma olen mängida tahtnud, ent ei ole saanud. Ainsana tuleb hetkel pähe Gears of War 3, aga ma ei ole isegi selle osas meeleheitel.

Vastupidiselt Xboxile on Playstation 3 hästi vastu pidanud ning toimib ikka veel. Sel kevadel sai ta 6. Vana paks 40GB mudel. Teate ikka. Selle sõjalaevaga ma siis hetkel seilan ning püüan mängumeelelahutuse valude kõrval (loe õhuke rahakott, ajapuudus) endiselt ka võlusid (loe sihipärased eksirännakud) märgata. Üks süngevõitu, kuid ilmselt närveõditav teekond seisab ees Silent Hilli nimelisse linnakesse, kus sel korral kallab nagu oavarrest. Loodetavasti saan peagi teilegi sealtkandist uudiseid tuua.

Lõpetuseks iseäranis halbu valikuid mängu Silent Hill: Downpour nime eestindamiseks (mida minu arvates ei olegi võimalik nii teha, et tulemus veidigi maitsekas oleks):

Vaikne Mägi: Padu
Vaikne Küngas (Lauri Jürisoo versioon pealkirjast): Oavarrest
Helitu Virn: Tra rsk, kuidas kallab
Kõssukünk: Valing

teisipäev, 27. märts 2012

MÄNGUARVUSTUS! Journey


Iga videomäng on teekond, aga Journey ei ole ilmtingimata videomäng. Vähemalt mitte videomäng selle sõna otseses tähenduses. Jah, see töötab mängukonsoolil ning selle juhtimiseks on tarvis kontrollerit ent see tekitab oma värvikas traditsioonivälisuses koheselt pinna uuteks sõnasõdadeks teemal, kas videomängud võivad olla kunstiteosed. Journey, nagu lõuendile heidetud värvide kaskaad, ei eelda niivõrd intensiivset mängimist kui kogemist ja hoomamist. Sama võiks öelda ka tootja eelmiste projektide kohta, millest viimane, Flower, oli värvide ja helide võimas ühissümfoonia. Miski, mis ennast päris ise ei mänginud, aga mille jooksul sa vastaste pihta tulistama ei pidanud ning inventaris sobramine oli samuti välistatud. Samas on Journey Flowerist suurem, ambitsioonikam ning sisaldab valikulist unikaalset ühiselamust, kus kaks anonüümset mängurit ilma harjumuspärase ooteruumita keskkonnas kokku sulatatakse, et nad kõledas keskkonnas teineteisele toeks olla saaksid.


Journey kandev eesmärk on äärmiselt lihtne ja kergesti mõistetav - rännakut alustav nimetu teeline peab jõudma silmapiiril terendava mäeni. Rännak viib kord vaikuses, siis üha ägeneva sümfoonia saatel läbi kõrbe, tühermaade, mis on palistatud varemetega, lumise mäenõlvaku. Lõpplahendus ei ole ilmselge, seetõttu valitseb näilise rahu kõrval teatav ebakindlus. Journey peamine mänguline element ongi liikumine: kiiremini, aeglasemalt, õhus, mööda kaldpinda allapoole kihutades. Minemise vahele ei pakuta lahinguid ega ettesalvestatud dialoogi. Ega plahvatusi. Neid asendavad lummavad visuaalid, soojad kuldkollased toonid kõrbeliivas, huvitavad paigad, kuhu põigata, orud, templid, kuristikud, lumelagendikud, pidev mäng valguse ning varjudega. Sihtmärk, kuhu taset lõpetama minna, püsib alati silme ees, aga avastada lubatakse liivaluidete ning iidsete müüride vahel ka. Kõikjal vedeleb artefakte ning muid saladusi. Esimene kohtumine sulle suvaliselt valitud kaaslasega on sama vapustav elamus kui esimesed vaated silmapiirile. Suhelda saab vaid mängu poolt lubatavas helikeeles. See on pigem häälitsemine, aga loob kiiresti sideme, sest su reaktsioonile reageeritakse tavaliselt vastu. Muid võimalusi ju pole. Ja teadmatuse poole minek liidab samuti.


Koos kulgemisel on lisaks emotsiooni kiskumisele ka kindel mänguline eesmärk. Teel kogutav maagiline sall, mis lubab jalutamise asemel õhus hõljuda vajab peale kasutamiskorda alati värskendamist. Üksi olles töötavab akulaadijana kohaliku fauna teatav esindaja (nende leidmine eeldab rohkem jalavaeva), kaaslasega olles piisab aga põgusast kokkupuutest. Esimesele teekonnale järgneb teine, siis kolmas. Siis veel nii mõnigi. Sest... 

Journey saab otsa ebatavaliselt kiiresti. Selle kogemise jooksul jõuaks ära vaadata ühe keskmisest pikema mängufilmi. Kas see on hoiatus? Igal muul juhul vist oleks. Eurogameri kommentaariumis kirjutas üks mängurist arvaja tabavalt: "Selliste elamuste juures ei ole oluline see, kui kaua leek põleb, pigem ikka see, kui kirgas ta on." Liigutav.



Journey on peaaegu metafüüsiline, jõuline avaldus nende poolt, kes ei rõhu standarditele ja julgevad eksperimenteerida. See pole videomäng, see võiks olla su pisarakiskujast unenägu, mida sa pole varem taibanud näha või mõte, mida sa pole osanud mõelda. See on kvaliteet üle kvantiteedi, kompaktne ning tõsine elamus, mida julgeks soovitada kõigile neile, kes on märulist väsinud ja ihkavad vahelduseks rahu ning vaikust.

Müügil: Playstation Store
Hind: 9,99 naela, 12,99 eurot
Allalaetava faili suurus: 591MB
Kestvus: ligikaudu 2 tundi

9/10

teisipäev, 3. jaanuar 2012

Shadow of a Soul Chapter 1 reklaamklipp

Sellest, esmalt PC, seejärel ka Playstation 3-e jaoks väljastatavast allalaetavast õudusseiklusest saab triloogia algus. Muidugi on paljud sarnased tundmatud algused ainult alguseks jäänudki, aga antud juhul tundub, et tegijatel on parasjagu piisavalt ruumi, et mängu õnnestumise puhul allalaetava õuduka koht edukalt täita. Selliseid mänge lihtsalt ei ole turul piisavalt. Üheks põhjuseks ehk just see, et horror ei ole lihtsaim žanr, mida hästi teha. Ma teame, kuidas paljud suure eelarvega hästi reklaamitud projektid on lõpuks äraleierdatud trikkide otsa komistanud ning kuigi need võivad hästi müüa ning skoorida, ei pruugi arvustajad neid headeks õudusmängudeks nimetada. Aga aitab jutust küll. Reklaamklipp annab aimu, millist õhkkonda ning verdtarretavaid sündmusi oodata.

Olulised mängud jaanuaris

Silent Hill HD Collection (Xbox 360, Playstation 3)  24. jaanuaril

Mingis mõttes ei ole see kollektsioon või siis on vaid osa sellest, mis ta olla võiks. Puuduvad esimene, neljas ning viies osa suuremas sarjas, aga ka kõrvalepõiked teistele konsoolidele, jäävad tervikust eemale. Plussina on siin sarja tugevaim, teine ning mitte oluliselt nõrgem kolmas osa, aga seda juttu tasub vesta vist vaid neile, kes Silent Hilliga varem tegemist teinud ei ole. Minul on need mõlemad korduvalt Playstation 2-e abil läbitud ja ma ei suuda HD väljalaske peale ülemäära vaimustusest ogaraks minna. Lisaks ei ole ma endiselt kindel selles, kui tugevalt uhke kõrglahutus varem ideaalselt paigas visuaale mõjutab, viletsamaks muudab.

Resident Evil: Revelations (3DS) 27. jaanuaril

Üks vähestest tõsisemat sorti mängudest 3DS konsooli jaoks. Kui sul Nintendo mängumasin kodus ja Resident Evil huvi pakub, siis tasub ilmselt meediast arvustusi kiigata.