laupäev, 24. veebruar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Middle-earth: Shadow of Mordor (2014)

Shadow of Mordor on hea näide sellest, kuidas 1+1=1. Sest esimesel kaardil toimuvale järgneb teisel kaardil analoogne tegevus ja kõik on suur tervik. Mängu teine pool on nagu esimese korralik kordus, mis ei viska üle. Kaks on siin kord ja kohus, kolm oleks liiast olnud.

Kui peaks leiduma keegi minusarnane, kes pole veel jõudnud ja mingil põhjusel ei tea, mis SoM endast kujutab, siis see on Assassins Creedi tunnustega, omapärase hierarhiasüsteemiga (kus vastased arenevad sinu tegevuste põhjal, on ka näiteks mõjutatavad), rollikaelementidega märulseiklus Tolkieni ideedel põhinevas maailmas. Väga korraliku võitlus- ning perfektselähedase, kuigi lihtsa hiilimissüsteemiga, mis ei ehmu tagasi ekstreemsest brutaalsustest. Orkide pead lendavad, mõõgad surutakse jõhkralt ihudesse, tuli kõrvetab ja nooled läbistavad. SoM on open world, aga sedasorti, mis pole eriti suur ja mida pole tegelikult väga huvitav avastada (kogu keskkond on kaljune, kohati rohune tühermaa, mille keskel kõrguvad suhteliselt igavad ja isikupärata kindlused, aga selles liikumine, jalgsi või caragori turjal, on siiski lõbus tegevus. Ja arvestades seda, kui tihe on vastaste ja sündmuste asetus, polegi see avastamismäng. Ilmselgelt rohkem märul kui seiklus ja vähem rollikas kui märul. Mis mulle väga meeldis - skillid on suures osas väga kasulikud ja neid saab leidlik olles kombineerida.

20 põhimissiooni läbimängimine võtab aega 7 tunni kandis, selle kõrval on kõige magusam ennemainitud hierarhiasüsteemi ärakasutamine ja tundmaõppimine, aga neid kaht aitasid mul tegelikult täies ulatuses vaid trofeed rakendada. Trofeed sisaldavad spetsiifilisi nõudeid, mida on kas võimatu või väga keeruline juhuslikult saavutada. Isegi ruunide valmistamine on pisiteadus kui epic või lvl25 mängu tuleb. Lõpuks ma panustasin ca 36 tundi, võtsin platinumi, eemaldasin mängu HDD-lt ja tõdesin, et oli mighty fun kül, aga kogenud mängusõrmede jaoks ikkagi veidi üle keskmise. Aga FUN sellegipoolest!



teisipäev, 6. veebruar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Batman: The Telltale Series

PS4 Pro suur jõudlus ei tähenda mitte midagi, kui mäng on platvormile saadetud optimeerimata.

Bugid pildis, sinise-ekraani veateated, karakterimudelid, mis vibreerivad mängumaailmas või väänavad oma päid ebaloomuliku nurga alla, kohutav kaadrisagedus ja tihe, mitmeks sekundiks hangumine kiiremates stseenides. Mis tapab igasuguse voolavuse, aga voolavus on selliste mängude jaoks hädavajalik.

Mänguliselt on see tüüpiline Telltale. Uuem. Isemängiv. Mitte kauamängiv. Mängurit võimalikult vähe kaasav.

Viis episoodi saab läbitud umbes seitsme kuni kaheksa tunniga. 

Looliselt ebaühtlane, kuigi episoodid 1 ja 5 on huvitavad ja finaalvõitlus kindlasti hästi lavastatud. Muus osas peeglite labürint kõigile neile, kes loovestmisalgoritmist läbi näevad, sest nad on varem suuremat osa TT loodust läbinud. Valikud, mis tegelikult lõppkokkuvõttes palju või üldse mitte midagi ei loe (küll muudavad nad asju drastiliselt sündmuste käigus) ja näiline kontroll tegelaskuju saatuse üle. Eelviimane episood selgelt üle käe valmis visatud. Mulle ei meeldinud sugugi ja rohkete vigade tõttu (võib olla toimib see teistel platvormidel paremini) ei julge seda mängu ka mitte superherosõpradele soovitada.

esmaspäev, 5. veebruar 2018

Darkest Dungeon on ühtaegu võimatult keeruline ja köitev

Valmistasin kanget kohvi, mida jõin, nagu ikka suhkruta ning mustalt. Kell oli umbes kaks öösel. Mängisin käigupõhist sünget indierollikat Darkest Dungeon. See on sedasorti mäng, millele kange kohv kaasa aitab.

Väga paljud tänased head ja ka halvad asjad on alguse saanud Kickstarterist ja just indie on see, mis tüüpilise ja reegleid mitte palju murdva suurstuudiotoote kõrval midagi uut (või vana) ja julget pakub. Olgu selleks siis Jonathan Blow looming või isomeetriliste RPG klassikute jälgedes käiv Pillars of Eternity. Darkest Dungeon muidugi ka.

See on Dark Soulsi vaimus (kuid antud juhul väga huvitava ning sünge kunstnikutööga 2D) ränkraske ja kohati absurdselt ebaõiglane RPG, mis paneb mänguri meelega raskesse olukorda ja laseb tal siis sellest hea õnne korral kuidagimoodi, ääri-veeri välja tulla. Nagu teised jõhkalt keerukad mängud, on ka Darkest Dungeon raskeim esimesel kolmel-neljal tunnil, mil sul on lvl 0 või lvl1 karakterid, sa ei tunne reegleid, ei tea nüansse, sured pidevalt või oled sunnitud lahinguväljalt põgenema ja kõik tundub lootusetu.

Mäng rõhub tollele viimasele. Mäguris lootusetusetunde tekitamisele.

Külakese all ning ümber on lõputu katakombide ahel, mille kõige kurjemaks osaks on just too pimedaim paik, kuhu su tegelaskujudel päris tükil ajal asja pole. Sa võid oma meeleheitest protesteerivad võitlejad saata, aga nad ei saa esialgu teatud põhjustel isegi kahest esimesest vastasest mööda. Katakombides on üleüldiselt pime, mitut muud moodi ohtlik (lõksud, haigused, blokaadid, mille käsitsi eemaldamine tegelaskujusid vigastab) ja muidugi jõlguvad seal ringi tavavastaste salgad ning väga ohtlikud bossid. Teisalt on seal ka lademetes aardeid, raha ja muud kasulikku. Sisenedes peab alati ekspeditsiooni planeerima, hoolikalt tähele panema, et kaasa saaks tõrvikute-, toidu- ning tinktuurivaru, lisaks sidemeid haavade lappmiseks, labidaid takistuste kõrvaldamiseks ja muud sarnast. Tõrvikuid peab pidevalt elus hoidma – mida eredam valgus, seda lihtsam on vastaseid üllatada, teenides nii näiteks esimese löögivõimaluse lahingus. Kui su tegelaskujud kurdavad nälga, olgu sul parem neile midagi pakkuda või tühi kõht hakkab stressi tekitama ja eluribasid sööma. Väga olulist rolli mängib ka skillide valik, kaardi nägemine ning aksessuaaride kasutamine. 

Üks mängu paljudest ekstraohtlikest bossidest
Stress on üks selle mängu olulistest elementidest ja stressi tekitab siin kõik. Lõksudesse jäämine, leitud raamatust eksikombel sünge lõigu lugemine, vanast kalaskeletist aarde otsimisel teetanuse saamine, vastaste rünnakud, kuid ka see, kui su omad seltsimehed järsku sinu vastu pööravad. Kõigil tegelasel on stressitaluvuspiir. Kui see ületatakse, pannakse tegelaskuju proovile ja ta saab külge kas mingi positiivse või siis tavaliselt negatiivse iseloomuvea. Võib koledast vaatepildist aru kaotada, ennast või teisi vigastama hakata, isekaks muutuda või näiteks südamerabandusse surra. Ei kujutanud ette ka, kui ettearvamatuks selline süsteem mängu muuta võib. Ühel hetkel ühtne meeskond võib järgmisel juba lõhestunud olla. Stressist pääsu pole, kuid seda saab teatud vahenditega kontrolli all hoida, kontrollides ühtlasi Soulside moel ka seda, kui palju sa oma tegelasi sunnid. Mida realistlikumad on sinu kui peremehe soovid, seda tõenäolisemalt nad elus püsivad. 

Kui sellised infoküllased ekraanitäied hirmutavad tunduvad, siis pole see ilmselt mäng sinu jaoks
Kui sa teed aga vea ja lähed liiale ning keegi sureb, on ta läinud alatiseks. Ja need võivad olla oi kui valusad kaotused. Ning hästi õpetlikud. Läksin oma lvl5 salgaga üht keskmise suurusega kaarti alistama ja tulin tagasi ühe tegelaskujuga. Ülejäänud surid peale bossilahingust põgenemist infarkti. Kolm tegelaskuju, keda ma olin kasvatanud ning poputanud üle kümne tunni. Läinud. Kõik põhjusel, et nad ei saanud õigel ajal lahinguväljalt pagemisega hakkama ja kui lõpuks said, oli juba hilja. Tegelikult oleks ma pidanud taanduma juba varem, sest varud olid otsakorral ja viimane ööbimine lõppes kallaletungiga kottpimedas, mis oli iseenesest viimase piiri vastasseis. Aga ma olin ahne ja lootsin, et mul on bossi jaoks piisavalt vahendeid. 

Igal hoonel külakeses on oma otstarve, need kõik nõuavad uuendusi ning pakuvad tavaliselt midagi vastu
Ragequit ja uued tegelaskujud treenima. Millele järgnes hiljem korraga kahe lvl6 vastase kaotamine ühele bossile, kes ravis ennast häirivalt tihti ning kellest ma vaevu jagu sain, vaid üks tegelaskuju salgast külakesse naasmas. Mõnes muus mängus oleks see totaalne kaotus, siin aga lootustandev võit ja eneseületamine.

Seda võib muidugi ka enesepiinamiseks nimetada, aga tasuks leiab sellest mängust väljakutse, mis paljudest tänastest mängudest puudub. Ja see on päris oma näoga väljakutse, mis karistab, aga ka õpetab ja lõppude lõpuks lubab sul ennast vahepeal kuningana tunda. Kui sa oled kõik mängu pannud ja läbinud ühe retke nii, et ühelgi su tegelasel pole stressi ravimiseks mängu poolt pakutavatesse asutustesse asja.

neljapäev, 1. veebruar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Shadow of Colossus (2018)

Shadow of Colossus pole lihtsalt Playstation 3 mängukonsoolile ilmunud HD versiooni taasväljalase, aga uuesti ülesehitatud mäng, mida saab nüüd läbida Playstation 4 konsoolil ja nautida ka 4K HDR võimekusega teleriekraanil.

Tegijate eesmärgiks on pakkuda ikoonilist lugu konsooli võimekusele vastavate visuaalide ning kaadrisagedusega kõigile uutele huvilistele. Ustavate fännide jaoks leidub siin samuti uhket kaemist ning veidi uutki. Tulemus on muljetavaldav. Mängisin uusversiooni arvustuse jaoks 4K teleril, mängu poolt pakutaval cinematic pildirežiimil, mis sihib kaadrisagedust 30 kaadrit sekundis ning 4K pildiresolutsiooni. Perfomance pildirežiim lubab sujuvamat kaadrisagedust kuni 60 kaadrit sekundis ja full HD pilti, kaotades teravuses ja detailsuses. Üsna tõenäoline, et 4K teleri omanikud kasutavad võimalikult üksikasjaliku ning terava pildi nägemiseks esimest võimalust.

Ma olen Shadow of Colossusest varem mitu korda kirjutanud ja piirdungi nüüd hakatuseks vaid napi lootutvustusega.

Noormees Wander, kaaslaseks vaid must hobune Agro, viib surnud neiu Mono inimestest hüljatud pühale maale, lootuses teda keelatud rituaali abil ellu tagasi tuua. Hargneb traagiline lugu armastusest ja selle nimel toodavatest ohvritest, omamoodi ristiretk võimatu vastu.

Lugu, mida jutustatakse tasapisi, kogub efektse kulminatsiooni näol tormilisust alles mängu viimasel tunnil. Enne seda peab noormees alistama 16 kolossi, hiiglaslikku iidset loomalaadset olendit, kes on nii suured, et nende tapmiseks tuleb nende turjale ronida, lennaku nad siis taevas, ujugu sügaval vees või kõrgugu tornidena sipelgasuurusena tunduva kangelase kõrval. Need elukad, kes on nii iidsed, et nende ihudel kasvavad kohati taimed ning samblikud, on siiamaani videomänguajaloo ühed ikoonilisemad ning omataolisemad koletised, kellega vastakuti minna on põnev, ent kelle tapmine sind ennast hästi tundma ei pane. Nad on peamiselt aeglased gigandid, kes pole sind tülitanud ja kelle kodus sa ise sissetungija oled. Mäng eristub siin keskmisest, sest see pole maailmapäästmis- ega kättemaksulugu.


Iga bossi alistamine on omamoodi mõistatus ning mängu arenedes muutuvad need ülesehituselt keerukamaks. Probleemide lahendamine peitub siin suuresti keskkonnas, aga ka kolosside disainis. Mis tähendab tõlkes seda, et suuremale osale sa väga lihtsalt ligi ei pääse. Neid ei alistata ka mõõgaga vehkides, sest suskama peab vaid teatud kohtadesse, mis on varjatud või raskesti ligipääsetavad. Olles mängu varem 4 korda läbinud, mäletasin ma üldjuhul, mida teha, aga värske mänguri jaoks leidub siin mõttetööd ja nuputamist rohkem. Seda enam, et teatud asju, mis su elu oluliselt lihtsamaks või ebavajalikult keeruliseks teevad, mäng sulle ei ütle. Tagasihoidliku vihjesüsteemi, mis jagab kolosside alistamiseks vihjeid, saab menüüdest samuti kinni keerata.

Kuigi uhke mängumaailm on ümbermeisterdamise järel vormilt suuresti samaks jäänud (värskes versioonis leidub oodatult palju graafikatäiendusi ning isegi salanurgakesi, mida enne ei eksisteerinud) annavad rohked lisadetailid, nagu näiteks värsked vee- ja valgusefektid ning paiguti külluslik ning tuules voogav taimestik, tihedamad metsad ning kaljudel kasvavad üksikud puud, sellele dünaamilisema ning külluslikuma näo. Ja siin leidub paigakesi, mida sa ilmselt üldse ära ei tunneks, kui neid pildilt sulle näidataks ja algupärasest versioonist leida palutaks. Muutunud on ka mängu hiigelelukad kolossid. Nende karvkate on nüüd liikuv ja reageerib Wanderile, kui see nende turjadel, külgedel ning habemetes ronib. Loomulikult on nad ka palju detailsemad ning tekstuuridest kirevad nagu iga kaljusein ning vaade selles vanas uues maailmas. Võrreldes algupärase versiooniga on see pildiliselt igati oma nime väärt uussünd. Ka valgusefektid on vapustavad. Pilvede taga kumav päikesevalgus tundub ehe, metsaalused ning koopad kõhedalt hämarad. 


Eraldi veatute ja ajatutena toon esile ka muusikalise tausta (lahingute ajal mängivad viisijupid on kummituslikult õõnsa kõlaga kui ka triumfeerivad) ning mängus kasutatavad helid (olgu selleks siin õrn linnulaul metsas või koskede kõrvulukustav kohin), isegi dialoogi, mis on küll väga napp, aga hingega sisse loetud.

Ma tegelikult tundsin kohati ka, et mõned uue ilme saanud paigad olid ehk ülearu detailirohked - hakkasid veidi mängu algupärast isoleerituse tunnet lõhkuma. Kunagine sügisene õrnalt ülesäritatud visuaaltooniga malbelt nukker metsatukk, näiteks, näeb nüüd rohkem hämara põlismetsa moodi välja. Mõned tühimikud kaljude vahel on tihedalt puudega täidetud ja tunduvad seega ka rohkem kohtadena, mis keelatud maa salapärast siin-on-kõik-salapärane folkloori eiravad. Üldjuhul on aga isolatsioonitunne säilinud, iseäranis paikades, kus laiuvad liivaluited või aladel, kus Wander jalutab kõrgetel kaljudel allpool kohiseva ookeani kohal ning kuskil veepinna ja sinu vahel hüüavad vaid üksikud kajakad.

Vanadest hädadest on endiselt alles mänguriga kiusu ajav kaamera, mis kipub kitsastes kohtades peategelase pildist välja või mõne objekti taha varju jätma. Seda ei juhtu tihti, aga häiriv on selline isetegevus ikka. Ühtlasi on ta asendikiuslik, mis tähendab seda, et sa saad seda pöörata ja tõsta, aga teatud stseenides vajub ta alati kiuslikult (nii nagu mängu looja on soovinud sulle maailma näidata) mingi nurga alla, et vaatepilti efektsemaks muuta. Järgneb näiteks meie kangelastele hästi maapinna lähedal hõljudes või siis tõuseb järsku kõrvale, et me saaksime aru, kui suur on looduslik kivisild, millest parasjagu üle ratsutatakse või kui väikesed on meie kangelased tegelikult kaljusse rajatud kivikindluse kõrval. Mängu juhtimisel saab valida nelja erineva kontrollskeemi vahel, aga üksi neist ei tundunud mulle piisavalt hea. Ikka leidus mõni nupp, mis ülejäänute hulgas veidra asetusega. Kõigega harjub, aga esialgu pole mugav. Eriti armetult läks siis, kui üritasin peale paari tundi mänguaega kontrollskeeme vahetada – nupupuder ja -kapsad tegid musklimälule halastamatult 1-0.

Veel head ja lühidalt. Praktiliselt kasutajaliidesevaba ekraan, mis lubab mängu täies ilus nautida (isegi ekraani paremal allosas asuvaid eluriba ning jaksumeetrit kuvatakse vaid hetkedel, mil see tõesti oluline on). Väga klaarid ja arusaadavad menüüd. Üleüldine menüüdisain on viisakas ning meeldivalt minimalistlik. Palju erinevaid keerukusastmeid ja mänguviise (aja peale läbimine erinevatel keerukustel ning läbi selle kogutavad esemed, peegelpildis maailm, uue mängu alustamise võimalus vanade andmetega). Uhked boonusgaleriid. Päris uusi saladusi tundub siin samuti olevat, sest oma teekonnal leidsin ma mitmeid üleskorjatavaid artefakte (vanades versioonides neid ei leidu), mille kohta statistikamenüüdes märget ei olnud ja mille tähendus mulle selgeks ei saanudki. Selle probleemi lahendavad kaardistajad nagu Nomad (http://nomads-sotc-blog.blogspot.com.ee/), ilmselt peagi. 


Uue elemendina on lisatud pildistamisvõimalus, mis kipub Playstationi eksklusiivide puhul juba standardiks saama. Nautisin isegi selleta kontrolleri pildistamisnupu abil piltide klõpsimist. Üks jäädvustamist väärt vaade järgnes teisele ja mina järgnesin neid küttides ning iseloodud metamängu mängides, unustades kolossid tükiks ajaks.

Miks Shadow of Colossus endiselt nii vaimustav on? Lihtne vastus: see on keskmisest audiovisuaalselt iseäranis tugevalt eristuv. Kolossid on mängumaailmas umbes sama erilised olendid kui Gigeri loodud tulnukas filmis Alien õudusfilmimaastikul. 


Bluepoint Studios on Colossuse uueksmaalimisel igati austusväärse töö teinud, olgugi mäng suuresti vaid tugev visuaalne värskendus. Neil on muidugi “totaalse muutumise” kogemus juba ammu käes (näiteks suurepärane Uncharted: The Nathan Drake Collection ja Gravity Rush Remastered), aga nii erilise toote ümbermeisterdamine on suur töö ja vastutus siiski. Kujutage ette kõiki tigedaid fänne, kes pahandaksid, kui kolosside maailm kihva keerataks. Et midagi olulist kaotsi ei läheks. See töö siin on kuldmedalit väärt.

Nagu ma kunagi ammu kirjutasin, on see mäng nagu sind kummitama jääv nukker unenägu, luupainajalik, ent samas ka selline, mille lõppemist sa ei soovi. See tundub tänases uhkemas kuues sama ajatu kui aastal 2006, mil see Euroopas esimest korda müügile tuli. Ehk peitubki siin põhjus, miks me seda aeg-ajalt ikka ja jälle uuesti läbime ning veel tüdinenud pole.

neljapäev, 25. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Inpatient

Virtuaalreaalsuskiiver on meie aja ime, toode mis veel aastakümneid tagasi oli sci-fi. Stanley G Weinbaum kirjutas 1935 lühiloo Pygmalioni prillid (seade, mida seal kirjeldati, meenutab tänaseid VR kiivreid), vast oskas isegi unistada ja ette näha, et kunagi elame me maailmas, kus kodukasutaja võib VR toote pärispoeriiulilt osta, endale koju tellida või ise kokku panna. Tollal oli see siiski puhas sci-fi. Täna tundub seda olevat pikema täisverelise mängu PSVR platvormile saamine.

24 jaanuaril ilmuv Inpatient on Supermassive Games stuudio esimene katse tõsisemat VR mängu teha. Kui aus olla, oli nende rööbastel galeriitulistamise ja õudka mikstuur Until Dawn: Rush of Blood igati kompetentne ja sisukas sissejuhatus VR mängude maailma. The Inpatient proovib teisiti, jutustades õudusmängule Until Dawn eriti sünge, osaleja langetatud valikute järel lahkneva eelloo.

Mängur kehastab mälukaotusega patsienti (ta saab valida nii tegelaskuju soo kui nahavärvi), kes leiab end ootamatult lumme mattunud mäestikus asuva Blackwoodi püshhiaatriahaigla kiviseinte vahelt, kitsast palatist, ebastabiilse kaaspatsiendi seltskonnast. Nagu õudusteostes ikka, pööravad sündmused kiiresti vasakule ja veri voolab. Lugu tervikuna on kindlasti süngem ja hirmuhõngulisem kui Until Dawn seda oli. Hirmust kirjutades, ehmatada oskavad Inpatienti tegijad sind samuti. Piisavalt palju, et sind ümbritseva suhtes paranoiliseks muuta. Leidub lihtsalt efektiivseid “näkkuhüppamisi”, aga ka loo atmosfäär ning folkloor on sobivalt hirmutavad, adekvaatne helidisain toetab seda tugevalt, olles samuti intiimselt ähvardav ning hirmutades eemalt kostvate arusaamatute helidega. Igast trellitatud aknast sissepiilumine tundus üsna suure väljakutsena ning nurgatagused olid mängu lõpuosani, mil müsteerium tasapisi ennast avas, ähvardavad.

The Inpatient annab värskendava featuurina mängurile võimaluse oma tegelaskujule hääl anda ja sel moel dialoogides osaleda. Mängus tähendab see seda, et iga dialoogivõimaluse ajal kuvatakse su vaatevälja kaks tekstivalikut, millest sulle sobiva saad kiivri mikrofoni öelda. Dialoogivalikute ilmumine ja mänguri poolt reageerimiseks kuluv aeg tekitab küll vestlustesse napi pausi, kuid oma (iseäranis nigela) häälnäitlemisega panustamine (lõpuks ma üritasin ka rolli sisse elada) sidus mind tõepoolest mängumaailma ja karakteritega rohkem.

Paraku nüristavad vestlusi sinu vestluskaaslased. Inpatient sisaldab ridamisi tegelaskujusid, kellest suurem osa täidavad piiratud rolle ning mõned ilmuvad vaid nappideks hetkedeks. Ükski neist pole iseäranis sügav ega huvitav ja nende roll piirdub peamiselt situatsiooni ja mitte nende endi tausta lahkamisega. Halvimal juhul (sinu valikutest olenevalt) on nad miski, mis on määratud liiga kiiresti surema.


Ka komistab The Inpatient, püüdes olla midagi enamat kui pikem VR elamus. See on üsna puhas loovestmismäng, aga võiks mingite aastaga tekkinud ning juba kivistunud VR standardite murdmisel (rohkesti passiivset osalemist ning ringivaatamist) olla võimeline ka enamaks. Leitavaid ning uuritavaid esemeid (mis juhatavad lühikeste minevikumeenutusteni) pole palju. Veidi rohkem jagub erinevaid teelahke, mis juhatavad lõpuks erinevate situatsioonide ning lõpplahendusteni, mis tähendab, et 2 tundi kestvale mängule on võimalik lisada veel vähemalt 2 tundi mänguaega. Üsna suure osa ajast veedab mängur palatis või on mingil muul moel mingisse situatsiooni lukustatud. Sissejuhatav osa, milles sa enam vähem paigale naelutatud oled, neelab poole tunni ringis, sealt edasi lubatakse sind vaimuhaigla pimedatesse koridoridesse kolama. Kuid selles lubavalt kõhedas sündmuspaigas leidub väga vähe võimalusi uurida või oma soovi järgi avastada. Suurem osa ustest on alatiseks suletud ning kõrvalepõiked piirduvad üksikute ruumidega, kus ootab aeg ajalt ka mingi nupp mida vajutada või mõni kõrvaltegevus, mis läbi viia. Tihti sörgitakse saatusekaaslas(t)e sabas, oodates, et nad järgmise ukse avaks või mõnel muul moel sündmustikku edasi liigutaks. Sündiv elaevneb aeg-ajalt, aga lõpuks ma soovisin, et mäng ise olnuks intensiivsem ning kiirem. Isegi tegelaskuju liikumiskiirus on tegelikult tiguaeglane, mis mõjub niigi lühikese elamuse kunstliku pikendamisena. 


Graafikamootoriks on Unreal Engine 4 ja sellele ehitatud maailm on Playstation VR mängude standardite põhjal pigem üle keskmise kena. Vaateväli on suhteliselt klaar, tekstid hästi loetavad, tegelaskujude karakterid elutruud ning detailsed. Vaimuhaigla ruumid tunduvad kliiniliselt kõledad ning peletavad, aga sama piiratud, sest kuigi vaateväljas võib esineda avarust, on liikumisruum peaaegu alati põhitee ja paari kõrvalruumiga piiratud.

Mängu saab juhtida nii standardkontrolleri kui Move pultide abil. Liikumisel saab kasutada nii vabalt pööramist kui ka mugavusseadetena erineva pööramisulatusega nurkasid.

Lühikese VR hirmumänguna ei suuda The Inpatient üllatada, kuigi seob lugude maailmad järjega kenasti üheks. Sama tootja Until Dawn: Rush of Blood on, kui loovestmine kõrvale jätta, igati parem (ning subjektiivselt ka lõbusam) VR mäng, samas kus Until Dawn ise on loovestmise põhjalikkuses ning kestvuses võrdlusena pärl. Weinbaum poleks ilmselt enamat loota osanudki, aga need, kes PSVR-iga juba üle aasta tuttavad, oskavad.

reede, 19. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Rime - järgne rebasele!

Dünaamilisele hingematvale sümfooniale on ehitatud nii Flower, Journey kui Abzu. Ma muidugi ei tea, kas nad on just muusika pärast sündinud, aga muusika on kõigis neis väga olulisel kohal - olles meeleolu loojana teejuhiks, nii valgeks kui mustaks lipuks. Ka Rime sisaldab rohkesti ülendavat, kurba ning suurejoonelist orkestrimuusikat, sealhulgas isegi mahedat salapärast vokaali. Ehkki üksikud meloodiad hakkavad end kordama, ei väsi kõrv sellest.


Kuigi mängust (milles sa kehastad poissi, kes mingil põhjusel müstilises varemete ning kindluste maailmas rebasele järgnema peab) leidsin ma rohkesti puudujääke, on selle eeskujud mulle kõik olulised ja hästi meeldinud teosed - ICO, Prince of Persia, eelpool mainitud kolm meeleolukat mängu samuti. Rime on platvormer, mille maailmas sa ronid kõrgete struktuuride otsa, see on ka mõistatustemäng, mille jooksul sa lahendad ülesandeid ja ta on teekonnamäng, mille kestel sa liigud ja mõtled kaasa. Esimesed kaks on mu hinnangul üsna puudulikud.

Platvormer on lihtne ja kohati näib mulle, et lihtsalt edasiliikumise mitmekesistamise, mitte takistamise eesmärgil lisatud. See ei toida siin näiteks ka märulit nagu Uncharted sarjas. Rime püsib üldse võitlusevaba, mille vastu pole mul midagi. Mõistatused on alguses paljulubavad (julgen isegi öelda, et Witnessi stiilis lubavad), kuid nende hulk ja kvaliteet kõigub ning kohati mulle näis, et nad muutuvad mängu käigus vastupidiselt mu ootustele isegi lihtsamaks.


Teekonnamängu ja loovestjana on Rime hästi eeskujulik. Muidugi pole see juhtum, kus sarnast lugu esimest korda jutustatakse, aga ma tunnistan, et viimase lühikese episoodi ajal oli mul pisar silmas. See lõikas ikka päris korraliku saega hinge ja päris suur hulk arusaamatuid varem nähtud stseene said järsku samuti valusa tähenduse. 

neljapäev, 18. jaanuar 2018

Nintendo Labo - kas Nintendo ikka teab, mida ta teeb?

Eile südaöö paiku kuulutas Nintendo välja uue toote, värske mänguasja - Labo.



Ja vastus pealkirjas olevas küsimusele, nii jabur kui see toode esmapilgul täiskasvanud mängurile ka ei tunduks  - väga hästi teab. Ma saan ka aru, miks Labo minu jaoks pole ning mõistan kõiki neid, kes sellele tootele suurisilmi ja avaliunustetsui vaatavad. Labo versus 4K HDR on üksteisest väga kaugel.

Ei imesta ma seetõttu, et Nintendo teebki imelikke, veidraid ning huvitavaid asju, püüdes oma platvomide külge haakida võimalikult palju emasid ja isasid, üksikvanemaid ja õppeasutusi. Nad kleebivad sinna võimalusel koerad ja kassid ka, uskuge mind. Nintendo tegelikult ongi ju mänguasjatootja.

Labo on konstruktor, mis istub Nintendo Switchi või selle osade külge. Veel lihtsamalt selgitades. See on papist volditav kodukootud mänguasi (olgu ta siis õng või süntesaator), mis ühildub konsooli osade ning konsoolile mõeldud mängudega.

Miks Labo hea ja leidlik on?

Mitmed mu sõbrad (ja ilmselt paljude nende sõbrad, kes seda lõiku loevad) kurdavad mulle pidevalt äraleierdatud asja, et nende lapsed istuvad ninapidi mängukonsoolides, tahvelarvutites ja mobiilides. Mõne jaoks on see suurem probleem kui mõne teise, aga õpetajast sõber mainis, et tegelikult valitseb hetkel ka koolikoridoris vahetunni ajal vaatepilt, kus paljud on ninapidi nutiseadmetes. Meelelahutus on suuresti digitaalne ja argumente selle vastu leidub. Pärsib loovust ja liikuvust.

Labo on tegelikult leidlik trikk lapsed konsoolitamise-tahvlininutamise kõrvalt ka konstrueerima saada. Voltima ja värvima. Ehitama.

Mul on meeles, kuidas lapsepõlves sai aeg-ajalt papist makette välja lõigatud ning neist omakorda suuremaid väljapanekuid valmistatud. Need olid ajad, mil kodukoha ainsa mänguasjapoe mänguasjavalik jäi minu kujutlusvõimele alla ja nii ma siis ehitasin ise kõike seda, mida siis saada polnud. Näiteks papist kosmodroomi ja merepõhjas jalutavate tuukrite seltskonna. Digitaalmängude ajastul võib voltimine paljude jaoks juba nii uue asjana tunduda, et see näib lahedamast lahe.

Üks suur probleem siin muidugi peitub. Et voltimisel mõtet oleks, peab kulutama veel umbes 350 eurot. Juhul kui sul kodus Nintendo Switchi ei ole.

Eurogamer tegi laheda ülevaate Laboga seotud netinaljadest:

http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-18-nintendo-labo-the-internet-reacts    

teisipäev, 16. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 -The Division

The Division läheb vormilt ühte patta Destiny ja Diabloga, aga sci-fi ning fantaasia asemel on ses mängus tegu tüüpilise tomklänsiliku looga, mis kõigub thrilleri, sci-fi ja õhkõrna horrori piirimail. Stoori ise. New York on üle elanud katkupuhangu. Inimesi on surnud massiliselt ja tänavatel valitseb tugevama õigus. Lisaks pättidele on võimutsema hakanud ka armee ning kardetakse uut haiguspuhangut, mis hävitaks kõik. Niisiis luuakse divisjon, mille agendid asuvad linna tagasi võtma.Mäng ise on mitmekihiline MMO tunnustega märulrollikas, kus mänguri põhitegevuseks vastaste pihta tulistamine ja endale pidevalt uuemate relvade ning rüükomplektide hankimine. Siin on isegi palju kirutud lootboxid ehk siis pahaendeline mänguks maskeeritud online kasiino, aga õnneks väga väike ning ebaoluline osa mängust. See ei sunni sind kulutama. 


Ja öeldes mitmekihiline, pean ma silmas, et seda saab mingi hetkeni edukalt üksi mängida, see sisaldab väga erinevaid mänguviise, millest mitmed avanevad alles peale umbes 40-50 tundi vältava stoori läbimist, rääkimata DLC-st, mida ma isegi proovinud ei ole. Mängida saab ka mitmekesi, terve tiimina kui soov selline, või tulistada üksteise pihta ühismängus, või mängida tüüpilist areenikat kus vastased saabuvad lõputute lainetena ja võitjaid ega kaotajaid praktiliselt polegi. Ja siis on siin geniaalne Dark Zone, kus kehtivad mõneti darksoulsilikud reeglid. Dark Zone on selle mängu folklooris ala, mis on viirusepuhangust kõige enam kannatada saanud, kus liiguvad eriti tugevad vastased ja leidub eriti head nodi. Siin on mitu konksu. Esiteks on siit leitud esemed saastunud ja neid ei saa niisamuti välja viia. Kõik, mis minema läheb, läheb kopteriga, aga kopter saabub vaid teatud tsoonidesse, teatud aja jooksul ja ka lahkub kiiresti. Kopteri saabudes ilmuvad kohale NPC vastased, kes üritavad nodi väljalennutamist nurjata. Agendid, kes kõik kraami ühte patta panevad, peavad silma peal hoidma ka võimalikel reeturitel pärismängijate hulgas. Kraami saab röövida ja halb uudis on see, kui sa oled väljasaatmisalas üksi pahalastest tiimi vastu. Elamused DZis olid niivõrd mitmekesised, et sealt saaks omaette mitmeid lugusid. Kohtasin agente, kes olid abivalmis ja ka selliseid, kelle puhul MUTE nupp kohe käiku läks. Tiimidega liitumine tundus möödapääsmatu, sest üksi tegutsedes õnnestus mul asju välja toimetada vaid kellegi sabas jõlkudes, lootes, et mind maha ei kõmmutata.


Dark Zone on rämedalt pingeline. Kui teil on meeles, kui ohtlik tundus esimest korda mingit Soulsi sarja asja mängida, kui riskantne oli iga uus koridor ja nurgatagune, siis The Division kordas mu jaoks seda tunnet. Nagu ütlesin, see on ärevusseajav kraam.

Laias laastus on The Divisioni üksikosas stoori- ja teisese tähtsusega missioonid, neile lisaks erinevat sorti ülesanded (valluta vastaste tugipunkt, vabasta pantvangid, võta üle abisaadetis ja turva seda, kuni sõbralikud jõud appi saabuvad). Siis on siin palju kraami, mis on lihtsalt üleskorjatav ja sisaldab natuke taustalugu - mobiiltelefonid kõnesalvestistega, allatulistatud droonid, situatsiooniraportid ja katked ellujäämisaabitsast.

Kujutage nüüd ette Ubisofti mängumaailma kaarti. Sajad ikoonid, aga vaid kümned tegevused, mis kipuvad omakorda korduma.

Aga see on talutav kordumine.

Sest esiteks on tulistamine ääretult hästi teostatud. Vastaste AI toidab seda. Nad on meeletult vitaalsed, aga mitte purulollid. Kui sinu tegelane saab varjuda ja peabki seda tegema, teevad seda ka nemad. Nad oskavad sind flänkida või tagasi tõmbuda. Nende täiendusväed ja bossid on loogiliselt agressiivsed, sest nad kannavad armoreid, mis sunnivad sind ennast liikuma. Sest ühe pidemetäiega sa ei saavuta siin midagi.


Vastased ka leveldavad su tegelaskujuga koos. Mis tähendab seda, et ma ei kohanud peaaegu kogu mängu jooksul hetke, mil situatsioonid, millesse mind pandi, oleks mulle kuidagi rohkem hingamisruumi andnud. Peaaegu. Kui sul õnnestub mõni harvaesinev ning sinu mängustiiliga passiv high end relv või rüütükk hankida, lubatakse sul korraks ka võimukas olla. Mingil alal võib juhtuda, et sa korraks domineerid. Ja siis järgmisel enam mitte.

Mulle meeldis ka mängumaailm. See, kui loogiline kõik tundus. Kaos tänavatel, prügikottide kuhjad, purunenud jõulukaunistused, hüljatud sõidukite rivid tänavatel, põlevad hooned, ristmikud, mille mustakspõlenud korba tagant paistab samuti äsja lõppenud tulekahi.  Surnukehad ja tänavatel lumetormis uitavad ellujäänud. Keset sõiduteed omavahel lustlikult mängivad koerad ning prügikastide vahel sibavad rämpsukuningriiki nautivad rotid. Tsivilisatsiooni riismed. See on ühtlasi luupainajalik ja omal moel iluski.

esmaspäev, 8. jaanuar 2018

Ka eakad mängivad

Ma olen märkamatult jõudnud ikka, mille mainimine käsikäes mu mängusõltuvuse-armastusega kutsub (kohati ja ikka veel, aga järjest harvemini) esile erinevaid arvamusi teemal, millega oleks paslikum hilistes kolmekümnendates mehel tegelda. Kes saaks siin veel liberaalsem olla, kui ma ise. Mängumeelelahutus on nagu iga teine meelelahutus. Meievanused üldiselt siiski ongi liberaalsemad. Noorematel on suuresti ükskõik ja vanemad ei pruugi mõista. Aga nad ei mõista tihti ka seda, mida tähendab kaugtöö, kuidas toimib Reddit ja kuidas labidatäis mulda vabalt ka ühtede ja nullidena rännata võib.

Mu meelest on see iseenesest klishee kui videomängust püütakse teha midagi enamat või vähemat kui ta on. Kunagi ma olin naiivselt veendumusel, et videomängud on kunst. See oli ilus asi, mida öelda. Enda tagumikule patsutamine. Ma ei tea, kus on tõde, aga meelelahutus pole ilmselt tõest kaugel. Hea võimalus aega surnuks lüüa, kui sul puudub näiteks töönarkomaanigeen. Ma ei hakka võrdlusmomente tooma, sest eks iga mittemängurist lugeja teab ise, milline meelelahutus teda ennast köidab ja kas käega lüüa suudetakse, kui keegi seda arutult kritiseerima tuleb.

Huvitava ja veidi hariva järjena eelnevale, olen ajapikku üles märkinud kaks väga kõrges eas inimest, kes mitte ainult ei mängi, aga on ka meelelahutajad portaalides Youtube ja Twitch. Sest tõesti ka, miks mitte kui meeldib. Ja meeldib mitte ainult neile, aga ka teistele.

Shirley Curry aka Grandma Skyrim 

Ta on 82. aastane vanadaam, kes laeb peaaegu igapäevaselt üles oma Skyrimi sessioone. Ta mängib ja jagab ka muud, peamiselt stooripõhiseid mänge, aga just Skyrim on tema regulaarne leib, või ja mannapuder. Tema kanalil on 264 998 tellijat. Tehke järgi noored!

https://www.youtube.com/channel/UCzkY7wa8Ksxv4M5NyUYgTmA

Grandpagaming

Endine merejalaväelane, kes striimib Twitchis peamiselt hästi populaarset battle royale stiilis online shooterit Player Unknown Battlegrounds ja on killstreak kompilatsioonide põhjal päris osav. Särav isiksus, kes ilmselgelt ei põe mingeid kõrge eaga seotud komplekse. Mängude nimekirjas on veel näiteks pop rollikas Fallout 4 ja veel popim Witcher 3, aga ka Titanfall 1 ja 2.  

https://www.twitch.tv/grndpagaming

pühapäev, 7. jaanuar 2018

Lõpetatud mängud 2018 - Far Cry Primal

Far Cry Primal on mu lemmik Far Cry peale seda kui Far Cry 3 värskendas sarja ning siis neljanda osaga hangus. Ka viies tulev paistab samasse ikoonipõrgu-tulirelvavägivalla valemisse panustav. Miks siis just Far Cry Primal?

Peamiselt kahel põhjusel. Esiteks tulirelvade kaotamine, mis mõjub imeliselt. Odad, vibud ja viskenoad ning mesilassülemigranaadid ei võimalda upgreidimata hooletut massimõrva. Primal vähemalt teeb esialgu näo, et maailm on ürginimese jaoks ohtlik paik, öine aeg seda enam. Mõneks ajaks. Kuni sa saad upgreidima hakata ning kodustad mõned loomad, kes sinu eest palju ära teevad. See selleks. Ka relvatärina puudumine lahutab settinud tüdimusest.



Teine põhjus, miks Far Cry hea on, on tegelikult see, miks ta mujalt kriitikat on saanud. Lugu on lihtne. Seda nagu polekski. Aga mu meelest sobib hästi. Sest ka tegelaskujud on lihtsad. Nad ei saagi keerulised olla, eks. Nad on väga algelised inimesed, kes suudavad vaevu lauseid moodustada ja kelle jaoks on iga ellujäädud päev supersaavutus. Mis ei tähenda, et siin poleks värvikaid karaktereid. Mõtleja Urki missioonid on lausnaljakad.

Mul puudub platinumist kaks trofeed. Üks neist on grind. Hoolimata sellest on trofeejuht selle mängu platinumi keerukuseks maininud 2/10. Mis vastab täitsa tõele. Minu jaoks, kes palju mängib ja harva hõbesinist trofeed jahib, on see ilmselt umbes 5/10.