Shadow of Mordor on hea näide sellest, kuidas 1+1=1. Sest esimesel kaardil toimuvale järgneb teisel kaardil analoogne tegevus ja kõik on suur tervik. Mängu teine pool on nagu esimese korralik kordus, mis ei viska üle. Kaks on siin kord ja kohus, kolm oleks liiast olnud.
Kui peaks leiduma keegi minusarnane, kes pole veel jõudnud ja mingil põhjusel ei tea, mis SoM endast kujutab, siis see on Assassins Creedi tunnustega, omapärase hierarhiasüsteemiga (kus vastased arenevad sinu tegevuste põhjal, on ka näiteks mõjutatavad), rollikaelementidega märulseiklus Tolkieni ideedel põhinevas maailmas. Väga korraliku võitlus- ning perfektselähedase, kuigi lihtsa hiilimissüsteemiga, mis ei ehmu tagasi ekstreemsest brutaalsustest. Orkide pead lendavad, mõõgad surutakse jõhkralt ihudesse, tuli kõrvetab ja nooled läbistavad. SoM on open world, aga sedasorti, mis pole eriti suur ja mida pole tegelikult väga huvitav avastada (kogu keskkond on kaljune, kohati rohune tühermaa, mille keskel kõrguvad suhteliselt igavad ja isikupärata kindlused, aga selles liikumine, jalgsi või caragori turjal, on siiski lõbus tegevus. Ja arvestades seda, kui tihe on vastaste ja sündmuste asetus, polegi see avastamismäng. Ilmselgelt rohkem märul kui seiklus ja vähem rollikas kui märul. Mis mulle väga meeldis - skillid on suures osas väga kasulikud ja neid saab leidlik olles kombineerida.
20 põhimissiooni läbimängimine võtab aega 7 tunni kandis, selle kõrval on kõige magusam ennemainitud hierarhiasüsteemi ärakasutamine ja tundmaõppimine, aga neid kaht aitasid mul tegelikult täies ulatuses vaid trofeed rakendada. Trofeed sisaldavad spetsiifilisi nõudeid, mida on kas võimatu või väga keeruline juhuslikult saavutada. Isegi ruunide valmistamine on pisiteadus kui epic või lvl25 mängu tuleb. Lõpuks ma panustasin ca 36 tundi, võtsin platinumi, eemaldasin mängu HDD-lt ja tõdesin, et oli mighty fun kül, aga kogenud mängusõrmede jaoks ikkagi veidi üle keskmise. Aga FUN sellegipoolest!
laupäev, 24. veebruar 2018
teisipäev, 6. veebruar 2018
Lõpetatud mängud 2018 - Batman: The Telltale Series
PS4 Pro suur jõudlus ei tähenda mitte midagi, kui mäng on platvormile saadetud optimeerimata.
Bugid pildis, sinise-ekraani veateated, karakterimudelid, mis vibreerivad mängumaailmas või väänavad oma päid ebaloomuliku nurga alla, kohutav kaadrisagedus ja tihe, mitmeks sekundiks hangumine kiiremates stseenides. Mis tapab igasuguse voolavuse, aga voolavus on selliste mängude jaoks hädavajalik.
Mänguliselt on see tüüpiline Telltale. Uuem. Isemängiv. Mitte kauamängiv. Mängurit võimalikult vähe kaasav.
Viis episoodi saab läbitud umbes seitsme kuni kaheksa tunniga.
Looliselt ebaühtlane, kuigi episoodid 1 ja 5 on huvitavad ja finaalvõitlus kindlasti hästi lavastatud. Muus osas peeglite labürint kõigile neile, kes loovestmisalgoritmist läbi näevad, sest nad on varem suuremat osa TT loodust läbinud. Valikud, mis tegelikult lõppkokkuvõttes palju või üldse mitte midagi ei loe (küll muudavad nad asju drastiliselt sündmuste käigus) ja näiline kontroll tegelaskuju saatuse üle. Eelviimane episood selgelt üle käe valmis visatud. Mulle ei meeldinud sugugi ja rohkete vigade tõttu (võib olla toimib see teistel platvormidel paremini) ei julge seda mängu ka mitte superherosõpradele soovitada.
esmaspäev, 5. veebruar 2018
Darkest Dungeon on ühtaegu võimatult keeruline ja köitev
Valmistasin kanget kohvi, mida jõin,
nagu ikka suhkruta ning mustalt. Kell oli umbes kaks öösel.
Mängisin käigupõhist sünget indierollikat Darkest Dungeon. See on
sedasorti mäng, millele kange kohv kaasa aitab.
Väga paljud tänased head ja ka halvad
asjad on alguse saanud Kickstarterist ja just indie on see, mis
tüüpilise ja reegleid mitte palju murdva suurstuudiotoote kõrval
midagi uut (või vana) ja julget pakub. Olgu selleks siis Jonathan
Blow looming või isomeetriliste RPG klassikute jälgedes käiv
Pillars of Eternity. Darkest Dungeon muidugi ka.
See on Dark Soulsi vaimus (kuid antud
juhul väga huvitava ning sünge kunstnikutööga 2D) ränkraske ja
kohati absurdselt ebaõiglane RPG, mis paneb mänguri meelega
raskesse olukorda ja laseb tal siis sellest hea õnne korral
kuidagimoodi, ääri-veeri välja tulla. Nagu teised jõhkalt
keerukad mängud, on ka Darkest Dungeon raskeim esimesel
kolmel-neljal tunnil, mil sul on lvl 0 või lvl1 karakterid, sa ei
tunne reegleid, ei tea nüansse, sured pidevalt või oled sunnitud
lahinguväljalt põgenema ja kõik tundub lootusetu.
Mäng rõhub tollele viimasele. Mäguris
lootusetusetunde tekitamisele.
Külakese all ning ümber on lõputu
katakombide ahel, mille kõige kurjemaks osaks on just too pimedaim
paik, kuhu su tegelaskujudel päris tükil ajal asja pole. Sa võid
oma meeleheitest protesteerivad võitlejad saata, aga nad ei saa
esialgu teatud põhjustel isegi kahest esimesest vastasest mööda.
Katakombides on üleüldiselt pime, mitut muud moodi ohtlik (lõksud,
haigused, blokaadid, mille käsitsi eemaldamine tegelaskujusid
vigastab) ja muidugi jõlguvad seal ringi tavavastaste salgad ning
väga ohtlikud bossid. Teisalt on seal ka lademetes aardeid, raha ja
muud kasulikku. Sisenedes peab alati ekspeditsiooni planeerima,
hoolikalt tähele panema, et kaasa saaks tõrvikute-, toidu- ning
tinktuurivaru, lisaks sidemeid haavade lappmiseks, labidaid
takistuste kõrvaldamiseks ja muud sarnast. Tõrvikuid peab pidevalt
elus hoidma – mida eredam valgus, seda lihtsam on vastaseid
üllatada, teenides nii näiteks esimese löögivõimaluse lahingus.
Kui su tegelaskujud kurdavad nälga, olgu sul parem neile midagi
pakkuda või tühi kõht hakkab stressi tekitama ja eluribasid sööma.
Väga olulist rolli mängib ka skillide valik, kaardi nägemine ning
aksessuaaride kasutamine.
![]() |
Üks mängu paljudest ekstraohtlikest bossidest |
Stress on üks selle mängu olulistest
elementidest ja stressi tekitab siin kõik. Lõksudesse jäämine,
leitud raamatust eksikombel sünge lõigu lugemine, vanast
kalaskeletist aarde otsimisel teetanuse saamine, vastaste rünnakud,
kuid ka see, kui su omad seltsimehed järsku sinu vastu pööravad.
Kõigil tegelasel on stressitaluvuspiir. Kui see ületatakse,
pannakse tegelaskuju proovile ja ta saab külge kas mingi positiivse
või siis tavaliselt negatiivse iseloomuvea. Võib koledast
vaatepildist aru kaotada, ennast või teisi vigastama hakata, isekaks
muutuda või näiteks südamerabandusse surra. Ei kujutanud ette ka,
kui ettearvamatuks selline süsteem mängu muuta võib. Ühel hetkel
ühtne meeskond võib järgmisel juba lõhestunud olla. Stressist
pääsu pole, kuid seda saab teatud vahenditega kontrolli all hoida,
kontrollides ühtlasi Soulside moel ka seda, kui palju sa oma
tegelasi sunnid. Mida realistlikumad on sinu kui peremehe soovid,
seda tõenäolisemalt nad elus püsivad.
![]() |
Kui sellised infoküllased ekraanitäied hirmutavad tunduvad, siis pole see ilmselt mäng sinu jaoks |
Kui sa teed aga vea ja lähed liiale
ning keegi sureb, on ta läinud alatiseks. Ja need võivad olla oi
kui valusad kaotused. Ning hästi õpetlikud. Läksin oma lvl5
salgaga üht keskmise suurusega kaarti alistama ja tulin tagasi ühe
tegelaskujuga. Ülejäänud surid peale bossilahingust põgenemist
infarkti. Kolm tegelaskuju, keda ma olin kasvatanud ning poputanud
üle kümne tunni. Läinud. Kõik põhjusel, et nad ei saanud õigel
ajal lahinguväljalt pagemisega hakkama ja kui lõpuks said, oli juba
hilja. Tegelikult oleks ma pidanud taanduma juba varem, sest varud
olid otsakorral ja viimane ööbimine lõppes kallaletungiga
kottpimedas, mis oli iseenesest viimase piiri vastasseis. Aga ma olin
ahne ja lootsin, et mul on bossi jaoks piisavalt vahendeid.
![]() |
Igal hoonel külakeses on oma otstarve, need kõik nõuavad uuendusi ning pakuvad tavaliselt midagi vastu |
Ragequit ja uued tegelaskujud treenima.
Millele järgnes hiljem korraga kahe lvl6 vastase kaotamine ühele
bossile, kes ravis ennast häirivalt tihti ning kellest ma vaevu jagu
sain, vaid üks tegelaskuju salgast külakesse naasmas. Mõnes muus
mängus oleks see totaalne kaotus, siin aga lootustandev võit ja
eneseületamine.
Seda võib muidugi ka enesepiinamiseks
nimetada, aga tasuks leiab sellest mängust väljakutse, mis
paljudest tänastest mängudest puudub. Ja see on päris oma näoga
väljakutse, mis karistab, aga ka õpetab ja lõppude lõpuks lubab
sul ennast vahepeal kuningana tunda. Kui sa oled kõik mängu pannud
ja läbinud ühe retke nii, et ühelgi su tegelasel pole stressi
ravimiseks mängu poolt pakutavatesse asutustesse asja.
neljapäev, 1. veebruar 2018
Lõpetatud mängud 2018 - Shadow of Colossus (2018)
Shadow of Colossus pole lihtsalt
Playstation 3 mängukonsoolile ilmunud HD versiooni taasväljalase,
aga uuesti ülesehitatud mäng, mida saab nüüd läbida Playstation
4 konsoolil ja nautida ka 4K HDR võimekusega teleriekraanil.
Tegijate eesmärgiks on pakkuda
ikoonilist lugu konsooli võimekusele vastavate visuaalide ning
kaadrisagedusega kõigile uutele huvilistele. Ustavate fännide jaoks
leidub siin samuti uhket kaemist ning veidi uutki. Tulemus on
muljetavaldav. Mängisin uusversiooni arvustuse jaoks 4K teleril,
mängu poolt pakutaval cinematic pildirežiimil, mis sihib
kaadrisagedust 30 kaadrit sekundis ning 4K pildiresolutsiooni.
Perfomance pildirežiim lubab sujuvamat kaadrisagedust kuni 60
kaadrit sekundis ja full HD pilti, kaotades teravuses ja detailsuses.
Üsna tõenäoline, et 4K teleri omanikud kasutavad võimalikult
üksikasjaliku ning terava pildi nägemiseks esimest võimalust.
Ma olen Shadow of Colossusest varem
mitu korda kirjutanud ja piirdungi nüüd hakatuseks vaid napi
lootutvustusega.
Noormees Wander, kaaslaseks vaid must
hobune Agro, viib surnud neiu Mono inimestest hüljatud pühale
maale, lootuses teda keelatud rituaali abil ellu tagasi tuua. Hargneb
traagiline lugu armastusest ja selle nimel toodavatest ohvritest,
omamoodi ristiretk võimatu vastu.
Lugu, mida jutustatakse tasapisi, kogub
efektse kulminatsiooni näol tormilisust alles mängu viimasel
tunnil. Enne seda peab noormees alistama 16 kolossi, hiiglaslikku
iidset loomalaadset olendit, kes on nii suured, et nende tapmiseks
tuleb nende turjale ronida, lennaku nad siis taevas, ujugu sügaval
vees või kõrgugu tornidena sipelgasuurusena tunduva kangelase
kõrval. Need elukad, kes on nii iidsed, et nende ihudel kasvavad
kohati taimed ning samblikud, on siiamaani videomänguajaloo ühed
ikoonilisemad ning omataolisemad koletised, kellega vastakuti minna
on põnev, ent kelle tapmine sind ennast hästi tundma ei pane. Nad
on peamiselt aeglased gigandid, kes pole sind tülitanud ja kelle
kodus sa ise sissetungija oled. Mäng eristub siin keskmisest, sest
see pole maailmapäästmis- ega kättemaksulugu.
Iga bossi alistamine on omamoodi
mõistatus ning mängu arenedes muutuvad need ülesehituselt
keerukamaks. Probleemide lahendamine peitub siin suuresti keskkonnas,
aga ka kolosside disainis. Mis tähendab tõlkes seda, et suuremale
osale sa väga lihtsalt ligi ei pääse. Neid ei alistata ka mõõgaga
vehkides, sest suskama peab vaid teatud kohtadesse, mis on varjatud
või raskesti ligipääsetavad. Olles mängu varem 4 korda läbinud,
mäletasin ma üldjuhul, mida teha, aga värske mänguri jaoks leidub
siin mõttetööd ja nuputamist rohkem. Seda enam, et teatud asju,
mis su elu oluliselt lihtsamaks või ebavajalikult keeruliseks
teevad, mäng sulle ei ütle. Tagasihoidliku vihjesüsteemi, mis
jagab kolosside alistamiseks vihjeid, saab menüüdest samuti kinni
keerata.
Kuigi uhke mängumaailm on
ümbermeisterdamise järel vormilt suuresti samaks jäänud (värskes
versioonis leidub oodatult palju graafikatäiendusi ning isegi
salanurgakesi, mida enne ei eksisteerinud) annavad rohked
lisadetailid, nagu näiteks värsked vee- ja valgusefektid ning
paiguti külluslik ning tuules voogav taimestik, tihedamad metsad
ning kaljudel kasvavad üksikud puud, sellele dünaamilisema ning
külluslikuma näo. Ja siin leidub paigakesi, mida sa ilmselt üldse
ära ei tunneks, kui neid pildilt sulle näidataks ja algupärasest
versioonist leida palutaks. Muutunud on ka mängu hiigelelukad
kolossid. Nende karvkate on nüüd liikuv ja reageerib Wanderile, kui
see nende turjadel, külgedel ning habemetes ronib. Loomulikult on
nad ka palju detailsemad ning tekstuuridest kirevad nagu iga
kaljusein ning vaade selles vanas uues maailmas. Võrreldes
algupärase versiooniga on see pildiliselt igati oma nime väärt
uussünd. Ka valgusefektid on vapustavad. Pilvede taga kumav
päikesevalgus tundub ehe, metsaalused ning koopad kõhedalt hämarad.
Eraldi veatute ja ajatutena toon esile
ka muusikalise tausta (lahingute ajal mängivad viisijupid on
kummituslikult õõnsa kõlaga kui ka triumfeerivad) ning mängus
kasutatavad helid (olgu selleks siin õrn linnulaul metsas või
koskede kõrvulukustav kohin), isegi dialoogi, mis on küll väga
napp, aga hingega sisse loetud.
Ma tegelikult tundsin kohati ka, et
mõned uue ilme saanud paigad olid ehk ülearu detailirohked -
hakkasid veidi mängu algupärast isoleerituse tunnet lõhkuma.
Kunagine sügisene õrnalt ülesäritatud visuaaltooniga malbelt
nukker metsatukk, näiteks, näeb nüüd rohkem hämara põlismetsa
moodi välja. Mõned tühimikud kaljude vahel on tihedalt puudega
täidetud ja tunduvad seega ka rohkem kohtadena, mis keelatud maa
salapärast siin-on-kõik-salapärane folkloori eiravad. Üldjuhul on
aga isolatsioonitunne säilinud, iseäranis paikades, kus laiuvad
liivaluited või aladel, kus Wander jalutab kõrgetel kaljudel
allpool kohiseva ookeani kohal ning kuskil veepinna ja sinu vahel
hüüavad vaid üksikud kajakad.
Vanadest hädadest on endiselt alles
mänguriga kiusu ajav kaamera, mis kipub kitsastes kohtades
peategelase pildist välja või mõne objekti taha varju jätma. Seda
ei juhtu tihti, aga häiriv on selline isetegevus ikka. Ühtlasi on
ta asendikiuslik, mis tähendab seda, et sa saad seda pöörata ja
tõsta, aga teatud stseenides vajub ta alati kiuslikult (nii nagu
mängu looja on soovinud sulle maailma näidata) mingi nurga alla, et
vaatepilti efektsemaks muuta. Järgneb näiteks meie kangelastele
hästi maapinna lähedal hõljudes või siis tõuseb järsku kõrvale,
et me saaksime aru, kui suur on looduslik kivisild, millest parasjagu
üle ratsutatakse või kui väikesed on meie kangelased tegelikult
kaljusse rajatud kivikindluse kõrval. Mängu juhtimisel saab valida
nelja erineva kontrollskeemi vahel, aga üksi neist ei tundunud mulle
piisavalt hea. Ikka leidus mõni nupp, mis ülejäänute hulgas
veidra asetusega. Kõigega harjub, aga esialgu pole mugav. Eriti
armetult läks siis, kui üritasin peale paari tundi mänguaega
kontrollskeeme vahetada – nupupuder ja -kapsad tegid musklimälule
halastamatult 1-0.
Veel head ja lühidalt. Praktiliselt
kasutajaliidesevaba ekraan, mis lubab mängu täies ilus nautida
(isegi ekraani paremal allosas asuvaid eluriba ning jaksumeetrit
kuvatakse vaid hetkedel, mil see tõesti oluline on). Väga klaarid
ja arusaadavad menüüd. Üleüldine menüüdisain on viisakas ning
meeldivalt minimalistlik. Palju erinevaid keerukusastmeid ja
mänguviise (aja peale läbimine erinevatel keerukustel ning läbi
selle kogutavad esemed, peegelpildis maailm, uue mängu alustamise
võimalus vanade andmetega). Uhked boonusgaleriid. Päris uusi
saladusi tundub siin samuti olevat, sest oma teekonnal leidsin ma
mitmeid üleskorjatavaid artefakte (vanades versioonides neid ei
leidu), mille kohta statistikamenüüdes märget ei olnud ja mille
tähendus mulle selgeks ei saanudki. Selle probleemi lahendavad
kaardistajad nagu Nomad (http://nomads-sotc-blog.blogspot.com.ee/),
ilmselt peagi.
Uue elemendina on lisatud
pildistamisvõimalus, mis kipub Playstationi eksklusiivide puhul juba
standardiks saama. Nautisin isegi selleta kontrolleri pildistamisnupu
abil piltide klõpsimist. Üks jäädvustamist väärt vaade järgnes
teisele ja mina järgnesin neid küttides ning iseloodud metamängu
mängides, unustades kolossid tükiks ajaks.
Miks Shadow of Colossus endiselt nii
vaimustav on? Lihtne vastus: see on keskmisest audiovisuaalselt
iseäranis tugevalt eristuv. Kolossid on mängumaailmas umbes sama
erilised olendid kui Gigeri loodud tulnukas filmis Alien
õudusfilmimaastikul.
Bluepoint Studios on Colossuse
uueksmaalimisel igati austusväärse töö teinud, olgugi mäng
suuresti vaid tugev visuaalne värskendus. Neil on muidugi “totaalse
muutumise” kogemus juba ammu käes (näiteks suurepärane
Uncharted: The Nathan Drake Collection ja Gravity Rush Remastered),
aga nii erilise toote ümbermeisterdamine on suur töö ja vastutus
siiski. Kujutage ette kõiki tigedaid fänne, kes pahandaksid, kui
kolosside maailm kihva keerataks. Et midagi olulist kaotsi ei läheks.
See töö siin on kuldmedalit väärt.
Nagu ma kunagi ammu kirjutasin, on see
mäng nagu sind kummitama jääv nukker unenägu, luupainajalik, ent
samas ka selline, mille lõppemist sa ei soovi. See tundub tänases
uhkemas kuues sama ajatu kui aastal 2006, mil see Euroopas esimest
korda müügile tuli. Ehk peitubki siin põhjus, miks me seda
aeg-ajalt ikka ja jälle uuesti läbime ning veel tüdinenud pole.
Sildid:
4K,
HDR,
klassikud,
märulseiklus,
open world
Tellimine:
Postitused (Atom)