pühapäev, 28. veebruar 2010
Pühapäevane mõte – Nügides narratiivi
reede, 26. veebruar 2010
God of War 3 demo – sõjarumalus?
neljapäev, 25. veebruar 2010
Suurte demode õhtu PSN-is
teisipäev, 23. veebruar 2010
Kuidas saada 400 MSP + Xbox Live ühe kuu kuldliikmelisus
esmaspäev, 22. veebruar 2010
God of War 3 - hiiglaslik hulk andmeid

pühapäev, 21. veebruar 2010
Pühapäevane mõte – Luubi all Noobtoob
Ma ei kahtle sõltumatute (jätame korraks juuksekarva poolitamise kõrvale) arvustajate vajalikkuses – nad ilmselgelt loovad mingisuguse tasakaalu valdkonnas, kus tootjad ametlikel arvustajatel kotkaküüntega seljas istuvad ja nende kriitika-naelapüstoli laskemoonasahtlit tühjendavad. Muidugi tekib kohe küsimus, kust saab inspiratsiooni mees, kes raiskab oma nädalat tühja kohta täitmiseks. Kas inspiratsiooniallikaks kõlbab ka lihtlabane entusiasm? Kui põhjalik sellisel juhul ollakse? Ja kui põhjalik oleks tarvis arvustamisel olla, et tekiks usaldusväärne ahel?
Neile küsimustele olen ma vastust otsinud Youtube`i kanalil laiava, üsna populaarse nullist alustanud videocasti najal, mil nimeks Noobtoob. Arvustajanoobid (tänaseks enamat) Yuzo Watanabe ja Tobin Coziahr „kütavad ahju“ juba mitu aastat jutti, nende kanalil on 21 234 liitujat ja umbes samapalju vaatajaid iga 60 minutit kestva saate kohta. Salvestus ise kujutab endast rääkivaid päid (üsna lõtv, tihti ropu ja keelatu piirimaile eksiv, kohati ka vaimukas möla), napi pildimaterjali taustal, hindamine toimub pöial üles, alla või horisontaalselt-meetodil. Arvustuste kõrval räägitakse parasjagu mängimisel olevatest ja tulevatest teostest, vastatakse lugeja audio-video-kirjaküsimustele, loositakse välja nänni ja sunnitakse vaatajat erinevates võistlustes (genereeri logo, kaota oma vaalarasvakiht, õigusta enda soovi, miks just sina peaksid meilt Nintendo Dsi konsooli kingiks saama) kaasa lööma. Selliseid videocaste kasvab nagu veinpunaseid pilvikuid vihamaperioodi järel. Youtube ei küsi, kas projekt püsib nädala või enam, kas sel on 10 või 40 000 vaatajat. Kui sa just eriti räigeks ei lähe, võid pea alaspidi rippudes või lauldes esineda. Noobtoob on silma jäänud stabiilsuse ja „liikuva veega“ - kuigi põhikontsept pole muutunud, pööravad nad rooli pidevalt kursilt veidi kõrvale, katsetavad uusi asju – tulemuseks üsna muljetavaldav veeb ning päris kobe, modereeritav, kindla kasutajabaasiga kasvav foorum, mis on end ise ajapikku koordineerima asunud. Noobtoobi armee, nagu Tobin ja Yuzo seda nimetavad.
Kogu ettevõtmine on arvustustejanusele magus nagu meesai ja suurte saitide poliitilisele korrektsusele alternatiivina pakutavad hinnangud kohati üllatavad. Kogenud mänguritelt mänguritele ja kogenud mängur üldiselt ei eksi? Siin sekkubki mängu inspiratsioon. Kaks töötavat inimest, kes arvustavad vahepeal nelja toodet nädalas ning valmistavad järgmiseks veel nelja ette, üritades kontrollida kontrollimatut – rahuldada kõigi kasutajate soove (mõned neist on Noobtoobile muide üsna arvestatavaid rahalisi annetusi teinud ning küsivad vähemalt osaliselt õigustatult, kus kurat mu saade on, ma maksin selle eest – keegi muidugi ei sundinud neid). Jah. Tobin ja Yuzo toovad arvustades välja olulisema – nii plussid kui miinused. Selline tasakaal on äärmiselt oluline. Lõvimöirgesaitidel kipub miinuste osa kokku kuivama, vastuseks iseseisvad, kes vaid mustavad ja kelle jaoks ükski toode piisavalt kvaliteetne pole. Teisalt tunnistavad tegijad ka ise, et neil ei jää aega mängude läbimiseks, tihti pannakse arvustus kokku paari mängutunni põhjal ja minu kui arvustaja, siin siis ka põhjalikumat analüüsi ootava kasutaja jaoks on see koht küll karjuvaks küsimärgiks. Leitud faktivead on tekitanud olukorra, kus ma jälgin kanalit pigem toreda möla kui arvustuste paikapidavuse tõttu. Ja see on umbes sama kui panna uisud jalga selleks, et pesu kuivama riputada. Samas on Noobtoob heaks näiteks selle kohta, et inspiratsioonist võib sündida miski, mille nimel tasuks tegijail püüelda millegi enama poole, teisalt on sellise külastatavuse juures järjest tõenäolisem, et sõna sõltumatu kaotab lõpuks paratamatult oma viljalihast suutäie sponsoritele. Võrratuid püsivaid lahendusi pole olemas, on harvad head ajutised, mis võiksid olla paremad.
NOOBTOOB
reede, 19. veebruar 2010
Yakuza 3 demo - neoonsäraküünal

Milline oleks parim võrdlus neile, kes seda veel lähemalt teinud pole? See on kompaktsem, piiratum GTA autodeta. Avatud maailm, kus poest saab osta tuunikala, pornoajakirju ja erinevaid moodsa popkultuuri juurde käivaid vidinaid. Väga mugavalt juhitav, värvikirev (aga taas mitte päris see, mida nüüd juba kuldses keskeas uue põlvkonna mängumasinatelt ootaks), tõenäoliselt kümneid tunde vältav mikromajandamine versus tõsisem stoori usutavate karakteritega. Mul on kaks küsimust. Miks pole kogu teksti häälnäitlejate poolt sisse loetud? Ja teiseks - kuidas suudab Yakuza 3 rinda pista mängudega Heavy Rain (ilmselgelt originaalsem teos) ning God of War 3 (mäng, mis oli kullas juba enne produktsiooni algust)?
Yakuza 3 saabub Eestis müügile 12. märtsil.

neljapäev, 18. veebruar 2010
PSN on täna kullaauk
- Esiteks täna juba varem mainitud Peggle ja selle lisapakett.
- Yakuza 3 demoversioon - tasuta
- Burnout Paradise Complete Edition (kogu fantastiline kihutamismäng ühes laienduspaketi, sõidukite ning mänguviisidega) 23.99 naela
- Resident Evil 5 laiendus Lost in Nightmares (uus peatükk + mänguviis) 3.99 naela
- Assassins Creed 2 missioonilisa Bonfire of Vanities 5.49 naela
- Star Wars: The Force Unleashed Hoth Mission Pack 7.99 naela
Peggle ja Peggle Nights PSN-is

kolmapäev, 17. veebruar 2010
Uus prints maikuus
teisipäev, 16. veebruar 2010
Darksiders saab suurejoonelise demoversiooni

Perfect Dark XBLA märtsis
esmaspäev, 15. veebruar 2010
EA armastab strateege
http://www.commandandconquer.com/classic
Command and Conquer 4: Tiberian Twilight on poodides saadaval alates 19. märtsist ja ainuplatvormiks saab PC.
pühapäev, 14. veebruar 2010
Pühapäevane mõte – Kui avatud on avatud?
Sel nädalal kerkis üles küsimus, kui hästi suudab Final Fantasy XIII arenenud RPG-dega kaasa minna. Square Enixi tugevaim kaubamärk on siiamaani levitaja ülejäänud üllitiste kõrval alati "suuremana" silma paistnud ja pahatihti tuleb ette, et teised SE poolt turule toodud mängud on vuugitäide, mis paremal juhul üritab esiklast imiteerida. Final Fantasy XIII on eelvaadete põhjal sammukese tagasi astunud, Final Fantasy X üsna haaratavate piiridega elamuse poole (XII oli, nagu mäletate, rohkem MMO-kuues, avatud seiklus, kus eksisteerisid käsikäes elust kubisevad linnad ja avastamist väärt metsik loodus), mis tähendab efektset, kuid lineaarset teekonda. Ma pole arvustajana kindel ei ühes ega teises. Võimalik, et meil ongi juba liiga palju selliseid rollimänge, mis eeldavad, et sa sada tundi kestva elamuse vältel midagi muud ei proovi. Lisame siia võimaluse kordi unikaalsel viisil läbida ja pool aastat peaks täidetud olema. Kas ma eeldan, et teekond peab põhjalik olema – jah, ikka. Kas ma ei kavatse pool aastat ühtki mängu osta – no muidugi kavatsen. Teisalt jookseb lineaarsuse ja kesise vahel väga ohtlik piir, mida on lihtne rikkuda. Kui eelvaade kirjeldab FFXIII teekonna algusosa kui koridori, kus vastastest mööda joosta ei õnnestu ja iga konflikt ning vahelõik oma kindlas järjekorras esitatakse, tundub see tõepoolest kaasaegse mänguri seina sisse müürimisena. Avatus pole enam ammu rollimängude pärusmaa. Avatud on ka FPS-id ning märulseiklused. Avatus on oluline vahend nähtamatute seinte hajutamiseks, miski, mis teeb virtuaalse elulisemaks. Kolmas tahk on muidugi ka. Ma leian, et eelvaate põhjal nii põhjaliku järlduse, nagu mäng ilmselt imeb, tegemine on ülearune ja ebaprofessionaalne. Pool maitsvat õuna välistab ainult osaliselt võimaluse, et teine pool õunaussi ei sisalda, või siis Final Fantasy XIII puhul loodetavasti kuldsõrmust.
laupäev, 13. veebruar 2010
Dragon Age: Origins (Xbox 360) esimesed muljed
Ainus kurjem kriitikakõll siiamaani käib Xox 360 pardalt saadava graafika pihta ja see on kohati lausa ehmatavalt kole (ka tegelaste (eriti kõrvaltegelaste) animatsioonid jäävad puiseks ning mõnes steenis nad ilmuvad kohale, mitte ei astu sujuvalt). Ja siis need inetud, hägused tekstuurilatakad, mille eksisteerimisele ei saa õigustust olla. Veidral moel näitab pilt hiljem paranemise märke. Ostagari all peetav lahing on esimene kord (umbes kahe mängutunni järel), kus pildituli tõeliselt leekima lüüakse, samuti on päris kenad "märgumajaka" saalid.
reede, 12. veebruar 2010
Star Ocean: The Last Hope (PS3) esimesed muljed
Lauri: ja muidugi põhitrofee - ära mängi 1000 aastat järjest
põlvkondade vahel pärandatud troff
kui see kena päev on käes, siis su pojapoja-jne-poeg värisevate kätega kaevab vana süsteemi välja, avab mängukarbi ... ja vaatab vihast alguses punaseks ja siis siniseks tõmbudes, kuidas dvd pudeneb tolmuks äkilise liigutuse peale
või ei lähe vähemalt käima
Mina: trofee: läbi mäng ainult varvaste abil, kinniseotud silmadega, samal ajal kassi suus hoides
Ma ütlen veelkord, jaaplased on sadistlikud oma kohati saavutamatute mängusaavutustega.
Pilt? Oleks kena kui oleks kena, eks? Visuaalne külg on kombes - mererand liivale loksuvate lainetega, džungel, koopad (esimene planeet pakub metsikut loodust), silmapiir upub eredasse päikesevalgusse, mis teeb veidi silmadele haiget. Mõned mudelid ja tekstuurid paistavad veidi kohmakad ja ähmased, aga üldpilt siiski detailne. Võitlussüsteem (vastased lahinguväljadel luust ja lihast õnneks, mitte juhuslikud nö nähtamatud kokkupõrked) on sarnane PS2 SO-le, alustades siin ühe tavarünnakuga tegelasele ja ühe spetsiaalsega - tunni madistamise järel õppis üks tegelastest võitluse käigus selgeks kombo, mida ma muidugi hiljem rakendada ei osanud. Passisin nagu põievalus vanainimene menüüdes ja lõin lõpuks käega. Et iga asi omal ajal.
Mis peamine: sellist tunnet, et enam tagasi ei taha, pole tekkinud. Pigem tundub see JRPG esmapilgul väga võitluse- ja tegevusekeskne ja see on hea. Selline leebelt võetav sci-fi, mida saab suuremate komplikatsioonideta tarbida ka noorem mängur (lubatud vanus karbil karjub, et 12+).
Alan ärkab 21. mail
Värske reklaamklipp peidab end siin.
neljapäev, 11. veebruar 2010
Teekond algab...


kolmapäev, 10. veebruar 2010
PS2 jahtub, aga säilib veel veidi
Ja samas ka mitte.
PS2 on läbi oma eluperioodi säranud, meeletu mängukobara kogunud, nii et vähe on neid entusiaste (ma arvan), kes oleks iga viimase kui lelu ära proovinud või lausa läbinud. Isegi kuldvara osas. Käesolev aasta ongi PS2 jaoks pigem tagasivaateline, lao- ja nostalgialüpsiaasta, üleminekuaasta nende jaoks, kes Gran Turismo elamuses uue lehekülje pöörata soovivad, aga enne veelkord vanad rajad läbi vaatavad, hea aasta neile, kes rollikavaramust mõne läbimata RPG leiavad.

teisipäev, 9. veebruar 2010
Kuidas Mario piraadile pähe hüppas
esmaspäev, 8. veebruar 2010
Heavy Rain demo
